Extended Play: come la scommessa di Final Fantasy XII ha dato vita a uno dei GdR più unici di sempre

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Extended Play: come la scommessa di Final Fantasy XII ha dato vita a uno dei GdR più unici di sempre

I creatori di FFXII parlano dello sviluppo del GdR e della sua rinascita su PS4 col remaster The Zodiac Age

Ai tempi della sua uscita originale, oltre dieci anni fa, Final Fantasy XII riscosse un notevole successo. Forte di una grafica incredibile che spingeva al limite l’hardware di PS2 e di un approccio unico al sistema di battaglia, questo titolo era ambientato nel meraviglioso mondo di Ivalice. Vantava un cast di primo piano, che trasmetteva al meglio le tipiche emozioni di una storia di Final Fantasy. Lasciava così un segno indelebile nei giocatori.

Nonostante seguisse la scia del successo dei capitoli precedenti, che avevano inciso il nome della saga nei cuori e nelle menti degli appassionati di tutto il mondo, i suoi sviluppatori decisero di assumersi un rischio considerevole, rendendo allo stesso tempo omaggio alla tradizione di FF. Una nuova, azzardata visione del sistema della serie. Una mossa audace, soprattutto se applicata a una serie GdR di successo longeva come Final Fantasy.

Questa non è soltanto la storia di una scommessa, ma della creazione di un mondo di gioco e della ricostruzione del gioco stesso, sia nella International Version, che alterava il sistema di gioco, sia nell’imminente remaster per PS4, The Zodiac Age. È una cronaca narrata dai suoi sviluppatori, Hiroaki Kato e Takashi Katano, che non solo hanno lavorato entrambi alla versione originale per PS2, ma hanno intrapreso lo sviluppo del remaster rispettivamente come Producer e Game Director.

La lunga alba di XII

Lo sviluppo di Final Fantasy XII è durato 6 anni. Una gestazione piuttosto insolita che gli valse, per un certo tempo, il record nel Guinness dei Primati come sviluppo più lungo nella produzione di un videogioco. Hiroaki Kato era il responsabile progetto di Final Fantasy XXI e si occupava della gestione delle sviluppo e della produzione del gioco.

Hiroaki Kato – “Ricordo che una delle cose principali che facevo era mettere fretta al signor Sakimoto, il compositore del gioco originale, dicendogli: “ci serve la musica subito, devi essere più veloce”!'”

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Takashi Katano era il capo progettista e si è unito ancora una volta a Kato-san per Final Fantasy XII Remaster, in uscita l’11 luglio.

Hiroaki Kato – “Lavorare a un gioco per così molto tempo è stato difficile. Quando ci ripensiamo, oggi, ci vengono in mente alcuni motivi per cui è durato così a lungo. Una delle caratteristiche della serie di Final Fantasy è che sperimentiamo ogni volta qualcosa di nuovo: nuovi mondi, nuovi personaggi, nuovi sistemi di gioco… Sviluppiamo tutto da zero e i tempi si dilatano sempre un po’.

“Tuttavia, per FFXII stavamo provando qualcosa di mai visto prima nella serie di Final Fantasy: volevamo spostarci dal vecchio JRPG tradizionale, che passava dall’esplorazione sul campo alle battaglie con sistemi separati, a qualcosa di praticamente simile a un gioco a mondo aperto, con transizioni fluide dall’esplorazione alla battaglia.

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“Ci siamo impegnati molto per creare una transizione automatica fluida alla battaglia e renderla divertente per i giocatori. Ci è voluto molto tempo per svilupparla. Infatti, quest’idea ha preso forma nel corso dello sviluppo. È il volume dei contenuti che è esploso strada facendo. Mettere tutto insieme, affinché funzionasse, ha richiesto molto più tempo di quanto immaginassimo.”

La programmazione del sistema di Gambit

È stata la concentrazione su questa transizione fluida a dar vita a quella che, probabilmente, è la caratteristica più singolare di Final Fantasy XII: il Gambit, un sistema di battaglia personalizzabile, che si avvicina molto a un codice di programmazione.

Grazie al Gambit, i giocatori possono impostare un elenco di comandi per ogni personaggio, che eseguiranno automaticamente al verificarsi di specifiche condizioni. Impostare questi comandi e dare loro priorità in determinati momenti è la chiave per vincere molti degli incontri del gioco.

Hiroaki Kato – “Di nuovo, la nostra idea per le battaglie di Final Fantasy XII era che dovessero progredire fluidamente in tempo reale. Temevamo che, se avessimo aggiunto un aspetto “real-time” al sistema di combattimento a comandi tipico degli altri Final Fantasy, controllare il tutto potesse risultare troppo frenetico e difficile. Così, per risolvere il problema, abbiamo adottato il sistema Gambit.

In effetti, il sistema di battaglia di Final Fantasy IV aveva già una meccanica simile al Gambit che controllava l’IA dei mostri dietro le quinte. Così, l’abbiamo sviluppata seguendo una direzione diversa, creando il sistema Gambit per Final Fantasy XII”

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“C’è un grande senso di trionfo quando si sconfigge un nemico formidabile grazie a dei Gambit impostati alla perfezione.” – Hiroaki Kato

 

Takashi Katano was the lead programmer at the time, and joins Kato-san again on the Final Fantasy XII remaster.

Takashi Katano – “Fin dalle prime fasi del progetto, sapevamo tutti che il sistema di Gambit sarebbe stato difficile da creare, ma volevamo davvero che la nostra idea diventasse realtà.

“Ricordo che il signor Hiroyuki Ito, il progettista delle battaglie principali, disse, insieme al resto dello staff, che avremmo stabilito se quanto avevamo in mente avrebbe funzionato perfettamente o meno soltanto alla fine. Avevamo un’idea, una visione di ciò che volevamo raggiungere, di quello che doveva essere un bel gioco, ma allo stato parziale era davvero difficile capire dove saremmo arrivati. È stato solo quando ci siamo avvicinati alla fine dello sviluppo del sistema di battaglia che i pezzi si sono uniti e abbiamo capito che sì, era proprio la visione di quanto avevamo in mente. È qualcosa che non si può capire fin dall’inizio.”

Il ritorno a Ivalice

Un’altra particolarità di Final Fantasy XII era la sua ambientazione, Ivalice. Il mondo, i suoi vivaci abitanti, i suoi dettagli e il suo infinito folklore non appartenevano soltanto al XII, ma erano stati creati originariamente per Final Fantasy Tactics…

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Hiroaki Kato – “”Ivalice è un mondo in cui ambiente e culture cambiano completamente a seconda della posizione e dell’era e, fra Final Fantasy Tactics e Final Fantasy XII, la natura del mondo e delle storie narrate è mutata totalmente.

“In un certo senso, hanno un’ambientazione completamente inedita e diversa. Tuttavia, esistono idee chiave che sono condivise fra le due versioni di questo mondo. Quindi, per i fan che hanno giocato a Tactics, è molto divertente risolvere i misteri dei due mondi congiunti usando intuito e immaginazione. Rendere tutto questo possibile è stata una delle ragioni dietro alla scelta di Ivalice per Final Fantasy XII.

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“Le idee alla base della storia si basavano sul “dovere” e sul “vero significato di libertà”. Sembrano temi piuttosto pesanti, ma sono molto universali e molta gente ci pensa, a prescindere da età, genere, posizione sociale e grado di educazione. Li abbiamo mescolati con il mondo immaginario di Ivalice e un clima di guerra, e la storia stessa si è dipanata intorno ai suoi protagonisti, ciascuno con un’ideologia differente.”

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“La nostra idea per il logo principale si concentrava sul tema del “dovere”. Abbiamo chiesto a Yoshitaka Amano di disegnare il Giudice Magister Gabranth, poiché è uno dei personaggi che rappresentano l’idea di dovere nel gioco. Avevamo deciso che i Giudici Magister usassero due spade, così siamo riusciti a disegnare Gabranth in una posa molto eroica, mentre le impugnava con entrambe le mani.” – Hiroaki Kato

L’uscita della International Version e l’aggiunta del job system

Poco dopo l’uscita di Final Fantasy XII, la versione International Zodiac Job System fu pubblicata in Giappone, con enormi cambiamenti rispetto alla versione originale.

Hiroaki Kato – “In confronto alle versioni International in cui erano usciti i precedenti titoli di Final Fantasy, Final Fantasy XII ha subito un approccio molto diverso, che ha introdotto cambi al sistema centrale del gioco.

“Per l’International Version di Final Fantasy XII, avevamo deciso che il direttore Hiroyuki Ito, responsabile della progettazione delle battaglie dei numerosi giochi precedenti di Final Fantasy e creatore dei celebri Active Time Battle e sistemi di abilità, avrebbe ricreato personalmente il sistema di battaglia”.

Probabilmente, il cambio più grande riguarda l’aggiunta del job system (sistema dei ruoli), con 12 ruoli legati ai diversi segni zodiacali: Arciere, Mago Nero, Bushi, Domatore, Cavaliere, Macchinista, Monaca, Mago Rosso, Shikari, Mago del Tempo, Uhlan e Mago Bianco.

Hiroaki Kato – “I miei Final Fantasy preferiti sono Final Fantasy V e Final Fantasy Tactics, perché hanno entrambi il job system. All’inizio dello sviluppo di FFXII, stavamo già pensando di collegare un job system alla tavola delle licenze, ma con la novità introdotta dalle battaglie fluide e il sistema Gambit temevamo che i giocatori fossero spiazzati da troppi nuovi elementi. Così, abbiamo deciso di inserire solamente la tavola delle licenze.

“Il know-how di progettazione e le tecniche che Hiroyuki Ito ha imparato nel corso degli anni si sono riversati nel gioco e il tutto è stato rifinito alla perfezione.”

Ideare e creare il remaster moderno

Purtroppo, la versione International Zodiac Job System del gioco non ha mai visto la luce in Occidente, quindi i suoi giocatori non hanno mai avuto modo di provare tutte le aggiunte del gioco. Fortunatamente, è la versione che ha ispirato il remaster per PS4.

Takashi Katano – “Ne abbiamo discusso internamente per circa due mesi. Da un remaster ci si aspetta sempre un miglioramento della grafica e, ovviamente, l’abbiamo fatto. Ma quello che avevamo davvero in mente per il nostro remaster era renderlo più semplice da giocare. Infatti, l’intero team si è messo a giocare al titolo originale dall’inizio alla fine, domandandosi come potessimo renderlo più comodo, semplice e, in generale, più divertente da giocare”.

Al momento della sua uscita, FFXII è stato classificato come un gioco difficile, probabilmente per via della base di giocatori che ha dovuto adattarsi ai cambiamenti drastici al sistema di combattimento.

Takashi Katan – “Nella International Version originale del gioco, si poteva scegliere un ruolo per personaggio. In questo remaster, se ne possono scegliere fino a due e usare varie combinazioni per svilupparli in modo diversi. Questo sistema di caratterizzazione ha ulteriormente arricchito la componente strategica del gioco.

“Abbiamo anche apportato grandi cambiamenti al bilanciamento del gioco. I punti di forza e le debolezze dei nemici sono stati ricalibrati e gli schemi della loro IA e dei loro attacchi ora sono differenti. Le strategie che avreste adottato per affrontarli saranno molto diverse rispetto all’originale.

“Abbiamo anche introdotto alcune migliorie per rendere l’esperienza migliore: abbiamo ridotto i tempi di caricamento, aggiunto una mappa di navigazione in sovrimpressione e funzionalità come l’autosalvataggio. Volevamo rendere l’esperienza di gioco più fluida possibile”.

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Takashi Katano – “Desideravamo soddisfare i giocatori che si aspettavano più generi di cose. Per esempio, abbiamo incluso una nuova modalità in cui giocare l’avventura senza mai salire di livello. La squadra resterà a livello 1 e sarà una sfida molto difficile completare il gioco con dei personaggi davvero deboli.

“Inoltre, per coloro che sono alla ricerca di sfide avvincenti, abbiamo aggiunto la Modalità Sfida. In questa modalità, si affrontano fino a 100 battaglie consecutive contro svariati nemici, a difficoltà crescente. Dovrete dominare le diverse strategie per completarla”.

Un gioco unico e con una visione lungimirante

In pochissimi giorni, Final Fantasy XII ha ridefinito gli standard dell’industria. Da allora, i GdR moderni hanno comunemente adottato le battaglie fluide in tempo reale e la serie stessa di Final Fantasy ha continuato in questa direzione. Il team, comunque, resta piuttosto umile.

Takashi Katano – “Abbiamo sicuramente introdotto delle novità, ma le abbiamo viste soltanto come nuove sfide. All’inizio del progetto, eravamo ansiosi di scoprire se le nostre idee sulle battaglie avrebbero contribuito a rendere il gioco più o meno divertente”.

Hiroaki Kato – “Quando abbiamo creato il gioco originale, non stavamo pensando a stravolgere l’industria o cose simili. Il nostro approccio è stato più incentrato su come renderlo divertente per i giocatori.  Siamo davvero felici che i fan l’abbiano ritenuto innovativo, ma è nato tutto dal nostro desiderio di farli divertire.

“Da un altro punto di vista, il fatto che le battaglie fluide in tempo reale siano ordinaria amministrazione nella generazione attuale di gioco mi rende molto felice come giocatore”.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age uscirà su PS4 l’11 luglio. Se non avete giocato il titolo originale o volete immergervi nuovamente nell’affascinante mondo di Ivalice, allora questa è l’occasione perfetta!

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