Perché la cancellazione di un progetto è stato lo stimolo a creare il titolo per PS4 acclamato dalla critica.
Overwatch è iniziato da una fine. Nella primavera del 2013, sei anni di lavoro da parte di un massiccio team di sviluppatori di Blizzard Entertainment sono finiti in fumo. Titan, uno sparatutto in prima persona multigiocatore di massa, che avrebbe dovuto essere la nuova punta di diamante per il futuro di Blizzard, fu cancellato, sconvolgendo 140 membri del team tra artisti, progettisti, programmatori e ingegneri.
“Durante un processo creativo, metti il cuore e l’anima nel tuo lavoro, credendo fermamente di stare realizzando il tuo sogno”, dice Jeff Kaplan, direttore di Overwatch e membro del team di sviluppo di Titan.
“Veder sparire tutto questo da un giorno all’altro è davvero difficile da un punto di vista emotivo e psicologico. Ti fa anche mettere in dubbio le tue scelte professionali. È forse la fine? Non sono più in grado di creare giochi? Credo che, dal punto di vista creativo, sia una delle cose più devastanti che possano accadere a una persona.”
Le origini di Overwatch
Overwatch inizia con una rinascita.
La trama del gioco segue il ritorno di Overwatch, un’organizzazione che, in passato, aveva protetto il pianeta da una ribellione robotica, ma che si sciolse dopo che un’esplosione uccise due dei suoi fondatori. Ora, però, sta tornando per salvare di nuovo il mondo.
Questa storia rispecchia l’esperienza del team di sviluppo. Dopo la fine del progetto, il team di sviluppo di Titan fu diviso. 80 membri furono assegnati ad altri progetti Blizzard, mentre agli altri venne dato un ultimatum: sei settimane per concepire un nuovo gioco. Se avessero fallito, anch’essi sarebbero stati riassegnati. “Eravamo tutti sotto pressione”, racconta Kaplan, che preparò un piano per abbozzare tre giochi, lavorando due settimane su ciascuno di essi.
La prima idea era un MMO ambientato in un universo Blizzard. La seconda era un MMO ambientato in un universo originale. Mentre la terza… beh, quello è il momento in cui le cose si sono fatte interessanti.
Un gioco con tante classi
Nel corso di un meeting per discutere come avrebbero funzionato le classi del secondo gioco, il progettista Geoff Goodman chiese se, invece di avere sei classi con molte abilità diverse, non si potesse sviluppare un gioco con decine di classi e poche abilità per ciascuna.
“Dopo il meeting, pensai che fosse davvero un’idea grandiosa, ma difficile da realizzare in un MMO”, racconta Kaplan. A quel punto, guardò gli schizzi preparatori creati dall’artista Arnold Tsang per Titan e pensò a come lavorava il suo team. In quel momento, l’idea per un nuovo gioco cominciò a emergere.
Non era proprio un MMO, ma mentre immaginava abilità per i personaggi di Tsang e preparava una presentazione dell’idea, altri membri del team si incuriosirono e vollero sapere cosa stava facendo. “Il nostro producer, Ray Gresko, stava guardando il mio lavoro e disse: «Devi assolutamente mostrarlo a Metzen».”
All’epoca, Chris Metzen era il direttore creativo generale di Blizzard. “Gli piacque molto l’idea che non ci fossero più classi, ma eroi, personaggi, persone”, dice Kaplan. “Non c’era più “il cecchino”, ma Widowmaker, trasformata in una spietata assassina da Talon e usata per uccidere il suo stesso marito. Era una storia molto più appassionate che dire semplicemente: «Ehi, ecco il cecchino, scegli che naso vuoi e se preferisci i capelli corti o lunghi». Era un personaggio completo, un essere umano. Perciò, Chris disse subito: «Sì! Questa è la strada giusta.'”
Prima o terza persona?
Alla fine della stessa giornata, il team aveva pensato a 48 idee per degli eroi, ispirandosi agli schizzi di Tsang, ma anche a immagini trovate su Internet. Tuttavia, anche se sapevamo che sarebbe stato uno sparatutto, la sua forma esatta non era ancora definita. Alcuni volevano che fosse in terza persona, per mostrare meglio il design dei personaggi.
“Io, però, mi sono imposto affinché fosse in prima persona”, racconta Kaplan. “Credo che con la visuale in prima persona si raggiungano livelli molto più alti, per quanto riguarda l’utilizzo delle armi nel gioco.”
La sfida di far risaltare i personaggi ricadde sul progettista Jeremy Craig. Il fatto che compaiano in primo piano nei menu, le pose di vittoria alla fine delle partite e le azioni migliori, che danno risalto alle loro abilità, sono tutte sue idee.
“Dal punto di vista dell’interfaccia, sarebbe stato più facile limitarci a creare una griglia di eroi: sarebbe stato più semplice navigare il menu e non sarebbe stato necessario caricare tutti i modelli dei personaggi”, spiega Kaplan. “Ma Jeremy sapeva che, trattandosi di uno sparatutto in prima persona, per far sì che i giocatori si identificassero con i personaggi bisognava dimenticare i freni.”
Creare gli eroi
Enfatizzare i contrasti tra i personaggi è stato un aspetto chiave nella loro creazione. I loro profili, gli schemi di colori e le animazioni aiutano i giocatori a distinguerli nel cuore delle battaglie, mentre le loro storie, le battute e le personalità (il cupo Reaper, la vivace Tracer) li aiutano a ricordarli e a trovare il loro preferito.
L’attrice Cara Theobold è la voce inglese di Tracer e ha sviluppato il suo tono brioso insieme a Blizzard prima ancora di conoscere l’aspetto del personaggio. Quando finalmente vide l’aspetto di Tracer, disse: “Tutto quello che avevamo fatto aveva senso e si rispecchiava nei suoi movimenti, rapidi e imprevedibili, e nella luce nei suoi occhi”.
Tuttavia, le differenze tra i personaggi non potevano essere solo grafiche, ma dovevano estendersi alle loro abilità. “Nelle prime fasi della beta, tutti dicevano che ogni personaggio avrebbe dovuto essere in grado di correre. Ma noi abbiamo pensato che, se tutti i personaggi avessero potuto correre, sarebbe stata un’abilità speciale in meno che potevano avere. Se poteva già scattare, D.Va non avrebbe avuto i suoi Retrorazzi. E questo ci sembrava un po’ noioso. Il Soldato-76 ha il suo Scatto perché è la sua abilità chiave.”
Eroi per tutti
Il risultato è la diversità: una scelta di stili di gioco apprezzabili da una grande varietà di giocatori diversi. Alla diversità seguì una visione del mondo più ampia di quella della maggior parte dei videogiochi, con un buon equilibrio tra personaggi maschili e femminili, provenienti da tutte le parti del mondo.
“Jeremy Craig fu di grande aiuto con la proposta iniziale: diede un nome a molti degli schizzi di Arnold, assegnando a ciascuno la bandiera della sua nazionalità”, racconta Kaplan. Quindi abbiamo Symmetra dall’India, Roadhog dall’Australia, Pharah dall’Egitto, Sombra dal Messico.
Questa diversità si riflette anche nelle mappe di Overwatch, che presentano luoghi atipici per un videogioco, come una città utopica in Nigeria, un’isola greca e il tetto di un grattacielo cinese. Anche se i giocatori vivono il mondo di Overwatch attraverso queste mappe e gli eroi, la loro varietà dimostra che chiunque può farne parte.
Blizzard ha sfruttato questa varietà per approfondire i suoi personaggi attraverso le loro battute e animazioni. Sfidando le convenzioni degli sparatutto, Mei è insicura, il Soldato-76 è stanco, D.Va è presuntuosa. E, per coloro interessati alle storie dei personaggi, è stato rivelato che Tracer è gay e che Symmetra è autistica.
Questo significa che chiunque può trovare un eroe in cui immedesimarsi. XeernOfTheLight, un utente di Reddit, ha scritto: “Apprezzo molto il fatto che Symmetra sia autistica. Credo che dovrebbe avvenire più spesso nei videogiochi. Non è una questione di rappresentazione, non credo che l’autismo debba essere presente in ogni gioco. Ma apprezzo che sia rappresentato in un gioco con personaggi eroici che aiutano le persone.”
Da MMO a sparatutto
Tuttavia, per prima cosa, il gioco doveva essere uno sparatutto divertente. Malgrado lo studio di sviluppo fosse rinomato per gli MMO e i giochi strategici, il team di Overwatch aveva accumulato una certa esperienza con gli sparatutto nella creazione di Titan.
“Una delle prime questioni che abbiamo affrontato, per quanto riguarda le dinamiche di gioco di Overwatch, è stato di concentrarci con attenzione sulle distanze di ingaggio”, dice Kaplan. I due progettisti di livelli principali di Overwatch, Aaron Keller e Dave Adams, hanno compreso il rapporto tra il campo visivo della visuale e la sua altezza e velocità di movimento, nonché come modificare alcuni aspetti grafici può influenzare la sensazione di velocità percepita dai giocatori. Conoscendo l’importanza di questi aspetti, hanno perfezionato fin da subito questi dettagli.
Di grande aiuto è stato anche il fatto che Blizzard fa parte di Activision Blizzard e ha quindi ricevuto l’aiuto degli sviluppatori di Call of Duty, Treyarch e Infinity Ward, per creare uno sparatutto per il controller DUALSHOCK 4. “Gli abbiamo chiesto come avevano fatto, in Black Ops, a fare certe cose e a rendere altre così soddisfacenti, e hanno risposto a tutte le nostre domande, mostrandoci il loro codice”, racconta Kaplan.
L’eredità di Overwatch
Overwatch è stato sempre impavido, fin dall’annuncio. Ci vuole del coraggio per presentarsi per la prima volta al mondo intero con un trailer che mostra un gorilla parlante che viene dalla Luna.
Ma c’erano dei buoni motivi per non avere timori. Overwatch ha iniziato fin da subito ad attrarre giocatori, anche quelli non appassionati di sparatutto. Uno è Desterix_452, il primo a raggiungere il livello massimo in Overwatch su PS4, che è ancora oggi il giocatore di più alto livello. “Non avevo mai giocato seriamente a uno sparatutto”, afferma, ammettendo di preferire giochi con mondo aperto come Borderlands 2 e Gravity Rush 2. “Ma sono incappato in Overwatch e le dinamiche dei personaggi mi hanno conquistato”. Il suo personaggio preferito è Lúcio, in quanto è versatile ma incentrato sul supporto.
Cara Theobold è rimasta sorpresa dalla popolarità del gioco su cui aveva lavorato, soprattutto quando ha partecipato alla Blizzcon nel 2016. “Sapevo che il gioco aveva avuto successo, ma non avevo capito quante persone avesse raggiunto. Ho visto tantissimi cosplayer di Tracer e due statue gigantesche e sono rimasta a bocca aperta!”.
Overwatch ha poi conquistato il premio Gioco dell’anno sia ai DICE Awards del 2017, sia ai Game Developers’ Choice Awards. Ha un raro senso di sicurezza, senza alcuna traccia del fatto che è sorto dalle ceneri di un fallimento.
Tuttavia, Kaplan non dimentica il passato. “Quando ripenso a quello che è successo ai membri del mio team e a come hanno perseverato con Overwatch, mi sento davvero orgoglioso.”
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