Extended Play: Come PaRappa The Rapper ha aperto le porte a una rivoluzione nei giochi musicali

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Extended Play: Come PaRappa The Rapper ha aperto le porte a una rivoluzione nei giochi musicali

I creatori Masaya Matsuura e Rodney Greenblat ricordano il loro classico per PSOne

Una delle icone più amate dei videogiochi è un cane rapper perdutamente innamorato che “deve avere fiducia”. PaRappa the Rapper è comparso nel proprio cartone animato, in PlayStation All-Stars Battle Royale e ora sta per tornare in versione rimasterizzata per PS4. E qui, accanto ai suoi amici Chop Chop Master Onion, Prince Fleaswallow, Sunny Funny e compagnia bella, è più in forma che mai.

Essere in ottima forma è solo il primo dei numerosi successi di PaRappa. Da quando è arrivato su PlayStation nel 1997, ha mostrato di cos’era capace questa nuova macchina unendo musica, sfida videoludica e uno stile grafico accattivante per creare un nuovo genere apprezzato da tantissime persone diverse.

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Per Ste Curran, all’epoca gamer saltuario, giocarci per la prima volta fu una vera rivelazione.

“All’improvviso un nuovo mondo si aprì davanti ai miei occhi”, racconta. “I giochi non dovevano necessariamente limitarsi al calcio, alle sparatorie, alle corse in macchina, alle uccisioni e allo spazio. Potevano riguardare qualsiasi cosa. Lo trovai fantastico; fu un momento speciale della mia vita.”

Il giorno dopo comprò una PlayStation e tre mesi dopo scriveva per Edge, venerata rivista di videogiochi. Alcuni anni dopo, creava i propri giochi musicali: Chime e il sequel Chime Sharp, appena pubblicato per PS4.

PaRappa è stato creato da due persone che non avevano mai fatto videogiochi prima. Il musicista Masaya Matsuura e l’artista Rodney Greenblat strinsero un rapporto che superava l’oceano Pacifico collegando lo studio di Tokyo di Matsuura a quello di New York di Greenblat.

Da musicista pop a sviluppatore di giochi

“Matsuura indossava i vestiti e le scarpe da ginnastica più cool che avessi mai visto,” dice Greenblat ricordando il loro primo incontro. “Al tempo era una popstar e ogni dettaglio, dal suo ufficio ai suoi rapporti con Sony, era davvero impressionante. Il suo inglese era eccellente, e lui una persona tranquilla e pacata.”

Benché Matsuura non avesse mai creato dei giochi, fin dall’inizio della sua carriera aveva composto musica al computer, dal Roland MC-8, uno dei primi sequenziatori, all’Apple II. Nel 1983 aveva fondato una band, gli Psy-S, che verso la fine degli anni ’80 aveva iniziato a pubblicare hit di successo, ma era sempre più frustrato dai software musicali standard.

“Decisi di creare un software che potesse comporre musica in modo interattivo”, dice Matsuura. “Sognavo un programma che potesse generarla, ma il mio obiettivo non era ottenere una sorta di musica matematica sperimentale.”

Iniziò anche a sperimentare con le nuove tecnologie mediatiche interattive come CD-I e CD-ROM e, a metà degli anni ’90, lasciò gli Psy-S per fondare uno studio, il NanaOn-Sha, dove potersi concentrare proprio su di esse.

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Da illustratore a sviluppatore di videogiochi

“Ero un fan del suo lavoro”, racconta Matsuura riferendosi a Rodney Greenblat. S’incontrarono per la prima volta a un MacWorld Expo dei primi anni ’90, ma quando Matsuura seppe da un produttore di Sony Computer Entertainment che Greenblat voleva creare un gioco per PlayStation, chiese un secondo incontro.

Al tempo, Rodney Greenblat era un illustratore di successo che realizzava libri e CD-ROM interattivi per bambini, e progettava personaggi per Sony Creative, una divisione che produceva articoli di cartoleria, giocattoli e accessori.

“Sony Creative doveva sfornare un flusso costante di nuovi prodotti per soddisfare le richieste delle ragazzine giapponesi, che si divertivano un mondo a comprare oggetti teneri e carini”, racconta.

Visitava frequentemente Tokyo, dove si fermava a lungo per presentare i personaggi creati, tra cui anche Sunny Funny, Katy Kat e PJ Berri.

“Ricordo che mi mostrarono un dinosauro animato in tempo reale generato da un prototipo di PlayStation. Allora era fantastico oltre ogni immaginazione, mentre oggi ci sembra rozzo e buffo.”

Sviluppare un gioco d’azione e ritmo

Matsuura pensava al fascino istintivo del rap per il suo primo gioco.

“In qualità di musicista da computer degli anni ’80, sapevo benissimo che campionare la voce umana era una tecnica molto divertente”, ricorda, anche se all’epoca non era soddisfatto dei suoi esperimenti con il campionamento vocale perché il risultato suonava alquanto ridicolo. Nel realizzare un gioco, però, pensò che la voce potesse aggiungere un elemento importante. “Può far ridere o sorridere gli ascoltatori. Una cosa che non avevo mai provato prima.”

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Creare un gioco partendo dalla musica, però, presentava una sfida completamente nuova. Matsuura iniziò collegando diversi tasti del controller ad altrettante parole, e poi a sperimentare con il paradiddle, una sequenza usata dai percussionisti che alterna le due mani.

Scoprì che dividere la musica in otto note permetteva tante permutazioni diverse tra destra e sinistra, come “DSDS DSDS”, “DDSS DDSS” e “DSDD SDSS”, e anche che era un processo divertente. “Questo tipo di meccanismo è una base naturale per il metodo di input del gioco.”

Scrivere le canzoni

Trattandosi di un gioco sul rap, Matsuura sapeva che i testi delle canzoni sarebbero stati importanti.

“Tutto ciò che accade nel testo o durante le canzoni funge da racconto,” spiega. Quindi le canzoni hanno assunto un ruolo rilevante nella trama del gioco, insegnando allo stesso tempo ai giocatori come giocare e offrendo loro una sfida sempre più impegnativa.

Matsuura è soddisfatto di come il primo livello, il rap dojo di Chop Chop Master Onion (“Kick! Punch! It’s all in the mind”), abbia risolto la questione.

“Un concetto importante era sviluppare l’ambientazione del gioco come la metafora di un noto gioco tradizionale, come quelli di combattimento”, spiega. “Questo ha aiutato la percezione di riconoscimento e familiarità dei giocatori.”

Similmente, il secondo livello dell’istruttore Mooselini (“Step on the gas! (Step on the gas?), Step on the brakes! (Step on the breaks?)”) utilizza come metafora un tradizionale gioco di guida. Per il terzo livello, però, il rap di Prince Fleaswallow (“In the rain or in the snow, got the got the funky flow”), non riuscivano a individuare una metafora familiare da usare come cornice. Matsuura, ritenendo che le prime due canzoni non fossero abbastanza “rap”, vide l’occasione per sviluppare l’elemento musicale, inducendo i giocatori a tenere il ritmo del testo della canzone.

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“In seguito, le tracce diventano più rap”, dice Matsuura. Il quarto livello, il rap Cheap Cheap The Cooking Chicken (“Crack crack crack the egg into the bowl, M.I.X the flour into the bowl”) introduce per la prima volta il ritmo sincopato.

“Ovviamente è indispensabile per la musica hip-hop”, aggiunge. “Solo l’ultimo livello si avvicina molto alla vera musica rap, credo. Mi piace in particolar modo la fine della canzone, quando la chiamata dell’insegnante e la risposta di PaRappa sono scomparse, e compaiono una nuova chiamata di PaRappa e una nuova risposta del pubblico. La musica, per sua natura, dev’essere libera.”

Com’è stata creata la grafica di PaRappa

Nel frattempo, Greenblat realizzava la grafica di PaRappa. Tutti i personaggi e i loro nomi sono stati creati da Greenblat, fatta eccezione per il nome di PaRappa stesso, ideato da Matsuura.

Greenblat inviava le sue illustrazioni in Giappone via fax, indicando i numeri Pantone sui fogli bianchi e neri per specificare le esatte tonalità di colore che voleva. Lo studio rispondeva poi con l’invio di video test su CD-ROM in modo che potesse accertarsi di persona dell’aspetto del gioco.

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Anche lo stile grafico dei personaggi di carta in 2D inseriti in un mondo 3D è merito di Greenblat.

“A Matsuura e alla sua squadra piacevano moltissimo le illustrazioni bidimensionali dei miei libri per bambini e dei personaggi dei CD-ROM.” racconta. “Fecero un test con uno dei miei personaggi di Dazzeloids che si muoveva come una bambola di carta e ne fummo tutti conquistati. Così decidemmo di applicare lo stesso stile a PaRappa.”

Per quanto abituato a vedere i suoi personaggi diventare animati e interattivi, guardare PaRappa in azione fu un’emozione nuova. “Ero estasiato da quanta tridimensionalità in tempo reale riuscisse a creare quella piccola PlayStation. Il vero miracolo per i personaggi, però, l’ha fatto la musica di Matsuura, semplicemente magica. Ha dato vita ai personaggi in un modo straordinario.”

Cos’è successo dopo

Se chiedete a Matsuura se avesse previsto quanto sarebbe diventato famoso PaRappa, la sua risposta sarà “Assolutamente no!” Lo stesso risponderebbero Greenblat e Sony stessa, che all’inizio ne ordinò solo 30.000 copie. Il successo ottenuto spinse Matsuura e Greenblat a lavorare nuovamente insieme per realizzare UnJammer Lammy (una sfrontata chitarrista rock) e il sequel di PaRappa per PS2. Matsuura ha creato anche Vib-Ribbon, Mojib-Ribbon e tanti altri giochi musicali nella sua carriera di sviluppatore che continua ancora oggi.

Greenblat comprese le dimensioni del suo successo solo quando iniziarono ad arrivare gli assegni dei diritti d’autore, con i quali lui e sua moglie comprarono una casa nello stato di New York, dove vivono ancora oggi. Divenne inoltre una sorta di celebrità minore in Giappone.

“Nel 1999, io e il mio agente abbiamo aperto un bar nel centro di Omotesando, quartiere dello shopping di Tokyo,” racconta. “Ho conosciuto diverse celebrità giapponesi e lavorato con il duo pop Puffy, per i quali ho realizzato molte copertine di album e i set dei loro show televisivi. Sono anche diventato amico di Tomoe Shinohara e Kaela Kimura, due popstar di enorme talento.”

Più di tutto, però, PaRappa ha aperto la strada a giochi come Guitar Hero e SingStar, che hanno progressivamente amplificato il fascino dei videogiochi. Davvero niente male per un cane con problemi di autostima.

La versione rimasterizzata di PaRappa The Rapper esce per PS4 domani, 4 aprile 2017. Pre-ordinala ora.

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