Puppeteer: dietro le quinte dell’incredibile titolo di Japan Studio

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Puppeteer: dietro le quinte dell’incredibile titolo di Japan Studio

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Attenzione! Favoritismo spudorato: PlayStation Blog stravede per Puppeteer. È uno dei giochi di piattaforme più animato, adorabile, incredibilmente originale che sia stato creato negli ultimi anni e per giunta si gioca a meraviglia. Arriverà nei negozi l’11 settembre e se ancora non lo conoscete, è arrivato il momento di segnarselo perché è un gioco completamente diverso da qualsiasi altro pubblicato quest’anno.

A pochi mesi dal lancio, la settimana scorsa abbiamo colto l’occasione di parlare con il direttore del gioco, il brillante Gavin Moore, per esplorare la sua creazione ambiguamente tetra.

Nell’intervista dell’anno scorso, lei ci ha spiegato che stava progettando Puppeteer per avere qualcosa da fare con suo figlio. Qual è il suo verdetto ora che ci ha giocato?Gavin Moore: L’adora! Gli piace giocarci da solo o insieme a me e questo mi fa piacere.

Se io impersono Kutaro e lui è il personaggio secondario (Picarina o YinYang) cerca sempre di uccidermi perché vuole essere lui Kutaro. Crede che Kutaro sia ispirato a lui e che quello sia il suo gioco. L’ha creato lui e gli appartiene! Continua a chiedermi quando otterrà i diritti d’autore!

Le reazioni sono interessanti… La gente che lo prova per curiosità, prima sente il narratore e la musica e si ferma a guardare, poi si fa catturare dalla grafica e infine prende il controller e finisce per essere del tutto coinvolta. Mio figlio quando gioca, è completamente assorbito. Con altri giochi resta un certo distacco, mentre Puppeteer lo avvolge. Vuole davvero sapere che cosa succederà.

Che cosa ha imparato osservando suo figlio mentre ci giocava?

Gavin Moore: Che i bambini trovano un sacco di stratagemmi! Fanno di tutto per andare avanti. Non ammettono ostacoli, quindi passano un sacco di tempo a cercare di superare una difficoltà, anche se potrebbero non esserne in grado. Preferiscono non chiedere aiuto.

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Puppeteer sarà localizzato in 22 lingue. Come fate ad essere sicuri che il senso dell’umorismo originale non si perda durante la traduzione?

Gavin Moore: Abbiamo parlato in modo esauriente con i traduttori per accertarci che comprendessero esattamente lo spirito del gioco e quanto fosse importante trasmettere quelle sfumature. Hanno fatto davvero un ottimo lavoro. Poi bisognava accertarsi della qualità dei doppiatori, ma credo che questa sia una delle migliori registrazioni che io abbia mai sentito in un gioco per PlayStation.

Prima di convocare gli attori, aveva registrato lei stesso tutte le voci. Le dispiace aver dovuto buttare via tutto il suo duro lavoro?

Gavin Moore: Ho passato un sacco di tempo a interpretare tutti i personaggi, circa un anno, ma dopo averli ascoltati per un anno intero, mi sono stancato di sentire la mia voce. Parlando con i produttori in America ed Europa, era chiaro che anche loro ne avevano avuto abbastanza! Quindi abbiamo deciso di assumere degli attori professionisti per svolgere il lavoro invece di un direttore… che probabilmente non l’avrebbe dovuto fare fin dall’inizio.

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Il mese scorso avete rivelato la modalità cooperativa all’E3. È stato difficile armonizzare l’uso di due personaggi contemporaneamente?

Gavin Moore: Sì, è stato difficile. Abbiamo impiegato molto tempo. All’inizio il gioco era una scatola grigia, senza materiale illustrativo. Ci siamo concentrati sul funzionamento della modalità per giocatore singolo e poi io e gli altri artisti abbiamo disegnato un sacco di tavole, circa 500-600, e le abbiamo date al team per aggiungere tutti i dettagli.

Mentre loro si occupavano di quell’aspetto, io mi sono concentrato sulla modalità per due giocatori. Ci giocavo sempre con il disegnatore capo perché sapevamo che quella per giocatore singolo andava bene, ma volevamo accertarci che funzionasse anche il multigiocatore.

Durante il collaudo, giochi da solo, l’hai fatto un migliaio di volte e sai esattamente dove andare e cosa fare. Non lo chiamerei un lavoro ingrato, ma è pur sempre un lavoro. Quando invece giochi in compagnia, trovi sempre cose diverse e modi diversi di combinare guai. Collaudarlo insieme è stato divertentissimo.

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Gli appassionati dei giochi di piattaforme amano esaminare attentamente la fisica dei salti. Come avete fatto ad accertarvi che i comandi di Kutaro fossero naturali?

Gavin Moore: Questo non è un normale gioco di piattaforme. Non si ha la libertà di andare continuamente verso destra come nei videogiochi a scorrimento orizzontale. Il protagonista è legato allo schermo e lo scenario deve scorrere con lui. Quindi era importantissimo che la velocità della corsa e del movimento del palcoscenico fossero in sincronia, così da avere la sensazione di muoversi attraverso quel mondo, e non il contrario.

Poi ci sono le forbici, che non sono soltanto un’arma ma un meccanismo di movimento. Per esempio, le forbici avrebbero perso la loro funzione se includevamo il salto doppio, anche se ci sono casi in cui si può usare per passare da una piattaforma all’altra. Armonizzare le forbici e i salti è stato importantissimo.

Poi abbiamo fatto lavorare fianco a fianco un programmatore e l’animatore capo in modo che uno creava le animazioni e l’altro le inseriva direttamente nel gioco. A quel punto intervenivo io dicendo: “Dovete togliere questa parte dal salto” oppure “La velocità di caduta non è corretta”.

Credo che il risultato sia eccellente. Le animazioni dei personaggi sono state ridefinite per un anno intero, per renderle sempre più perfette. È stato un processo molto appagante.

Il risultato è molto diverso dal concetto originale?

Gavin Moore: La visione di partenza era molto interessante e spero di poterla rivelare nel Blog in futuro. Vorrei mostrare al pubblico il filmato originale. Probabilmente resterebbe sconvolto perché aveva un carattere estremamente giapponese. Bellissimo, ma troppo giapponese, con onde in stile Hokusai e un Kutaro molto diverso a bordo di una barchetta origami con un gabbiano enorme che lo insegue.

La modalità di gioco invece è piuttosto simile. Il concetto di fondo erano le forbici e il teatrino. Abbiamo aggiunto l’uso delle teste, che ha richiesto molto tempo e lavoro, ma l’idea centrale era la stessa.

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Anche se Puppeteer offre molto ai giocatori maturi, in realtà è nato come un gioco per i più piccoli, eppure ci sono dei momenti davvero agghiaccianti. Non siete preoccupati di averlo reso troppo spaventoso?

Gavin Moore: Tutti dicono “L’hai creato per tuo figlio, ma è così spaventoso!”. Beh, molte favole lo sono! La differenza con Puppeteer è che l’umorismo, i personaggi e le stupidaggini che fanno alleggeriscono i toni cupi della storia. Ci sono delle situazioni estremamente ridicole e spero che il pubblico se ne renda conto.

Voglio semplicemente che la gente si diverta, lo provi e scopra quanto è meraviglioso. Vi accompagneremo in un viaggio folle in stile Terry Gilliam in Monty Python. Credo che il pubblico resterà a bocca aperta, ma alla fine dirà “Wow, che gioco fantastico”. Non so se sarà un gioco che definirà un nuovo genere, voglio soltanto che la gente si renda conto di quanta passione ci abbiamo messo.

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Puppeteer è stato in lavorazione per molti anni. Che cosa prova all’idea di essere vicino alla fine di quel viaggio?

Gavin Moore: Lavoro in questo settore da 21 anni. Nella mia soffitta a Tokyo ho uno scatolone pieno di giochi sviluppati. Quando finisco di lavorare a un gioco, me ne porto sempre a casa una copia e la metto in quello scatolone perché non lo voglio più vedere. Invece con Puppeteer, anche se è stato stressante, mi sono divertito talmente tanto che voglio ancora giocarci.

Questo è stupefacente visto che ci ho giocato non so quante volte, in francese, spagnolo, italiano, turco, polacco, tedesco e chi più ne ha, più ne metta. Però voglio portarmelo a casa e giocarci in inglese e giapponese per godermelo e basta. Non credo che finirà in quello scatolone: probabilmente lo aggiungerò alla mia collezione di videogiochi.

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