Una vita per i videogiochi: Eugene Jarvis di Robotron 2084

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Una vita per i videogiochi: Eugene Jarvis di Robotron 2084

Il leggendario sviluppatore di videogiochi e collaboratore su Nex Machina sceglie i suoi titoli preferiti

Il recente titolo di Housemarque Nex Machina è notevole non solo per essere un nuovo sparatutto arcade di qualità di questo studio, ma anche per aver vantato la collaborazione con il leggendario sviluppatore Eugene Jarvis.

Negli anni 80, Jarvis ha dato vita al genere degli sparatutto con visuale dall’alto con il leggendario classico Robotron: 2084 , per poi perfezionarlo negli anni 90 con il glorioso sparatutto fantascientifico in cooperativa Smash TV. Dato che Nex Machina è l’erede spirituale non soltanto di questi giochi, ma anche degli altri titoli di Housemarque, come il loro titolo di debutto su PS4, Resogun, abbiamo deciso di fare due chiacchiere con questa leggenda dei videogiochi e parlare dei suoi giochi preferiti…

1. Qual è il primo gioco che ricordi di aver provato…

“Pong. Io e mia sorella giocavamo molto a Pong e credo che fosse più brava lei di me. Ma il primo che ricordo di aver visto a Stanford è Spacewar Servivano dei soldi per giocarci e aveva un terminale grande quanto un frigorifero. In qualche modo, era un antenato di Asteroids, ma era competitivo. In quel senso, era più simile a Pong , ma Spacewar era molto più complesso.

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“In realtà, tutti i primi giochi erano PvP, perché era veramente difficile programmare un buon avversario artificiale e giocare contro un’altra persona era più comodo. Questo è in parte vero anche oggi, con giochi come Street Fighter o perfino sparatutto come Overwatch.”

2. Quale gioco ti ha convinto a diventare uno sviluppatore…

“Space Invaders. In realtà, prima creavo flipper, ma vedere Space Invaders mi ha aperto la mente alle possibilità offerte dai videogiochi. Prima di quel gioco, erano tutti molto superficiali. Erano modi per divertirsi per 10 minuti.

Space Invaders ha avuto un impatto incredibile grazie ai suoi nemici alieni e alla sua intelligenza artificiale. Fu la prima volta che notai il potenziale di una struttura “uomo contro macchina”. Struttura che poi ebbe grande fortuna con Pac-Man, Asteroids e tanti altri.

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“I flipper erano strutture PvE molto rigide, in cui si avevano sempre gli stessi elementi di luci, suoni, palline metalliche e respingenti. Era molto divertente, ma si potevano cambiare solamente il tema o gli effetti. Era una struttura abbastanza limitata.

Giochi come Space Invaders sono stati il mio primo assaggio di un mondo audiovisivo senza limiti. Il movimento aggressivo degli invasori mentre ti danno la caccia è davvero una sensazione mozzafiato. Era una vera esperienza interattiva. A parte la tecnologia, l’immaginazione era l’unico limite. Dopo quel momento, i flipper mi sembrarono un po’ limitati e i videogiochi mi avevano conquistato.”

3. Quale gioco vorresti aver creato tu stesso…

“È un’ottima domanda. Cosa si dice del senno di poi? Per esempio, perché non ho creato Candy Crush? Come sviluppatore, cerchi di sapere cosa pensa la gente in quel momento, per creare qualcosa che sia al passo coi tempi.

Per quanto riguarda i giochi davvero grandi, non sento il desiderio di averli creati, perché si tratta di una grade quantità di idee che si fondono per creare un prodotto gigantesco e incredibile. Non sono prodotti di un solo creatore, ma di cento vite di lavoro.

Tetris

“Il tipo di gioco che a volte desidererei aver creato sono quelle piccole cose che avrei potuto sviluppare in due notti. Come Tetris, che avrebbe potuto essere creato nei primi anni 70. La formula è semplicissima. Può vantare un design e un’esecuzione geniali. Quello è il tipo di gioco che vorrei aver inventato prima di qualcun altro.

O anche qualcosa come Candy Crush, che ha una struttura ormai classica, ma riprodotta in un modo perfetto per il pubblico moderno.”

4. Qual è il gioco che ti ha fatto riflettere su questo mezzo espressivo…

“Direi Candy Crush, non solo per quanto riguarda la rivoluzione del gioco mobile, ma perché c’erano altri grandi titoli come Angry Birds. Candy Crush è un semplice gioco match-3, una formula già perfezionata in Bejeweled. Portare quelle meccaniche a un livello superiore richiede di pensare davvero alle emozioni umane e a come lavorare sui concetti base del gioco. Ammetto che ha queste meccaniche pay-to-play e altri blocchi a pagamento, ma rendono quasi gli obiettivi più preziosi, per i giocatori. Più giochi e più ti leghi al titolo e, quando arrivi al livello 1.000, sei davvero preso.

Candy Crush

“In un certo senso, è quello che facevamo noi in passato con i cabinati, con i quali potevi spendere cifre astronomiche per diventare il miglior giocatore di Robotron. Gli elementi chiave erano l’abilità e la resistenza. E anche il portafoglio. Con Candy Crush, sono il portafoglio e la pazienza. Però, mi ha fatto riflettere su come ci si approccia ai videogiochi e su come le cose stiano cambiando.”

5. Qual è l’ultimo gioco di cui sei arrivato a vedere i titoli di coda…

“Odio ammetterlo, ma probabilmente è Smash TV.

Smash TV

“Una cosa divertente è che, durante lo sviluppo, avevamo pensato ai cosiddetti “pleasure domes”, luoghi magici accessibili solo se certe condizioni erano soddisfatte. Non li abbiamo mai implementati, ma questo non ha impedito all’idea di diventare una leggenda metropolitana. La gente speculava come fosse possibile raggiungerli e alcuni dicevano perfino di averli trovati. Era uno scherzo che si è trasformato in un obiettivo di gioco irraggiungibile, un po’ come i complottisti di “Polybius” che continuano a sostenere di averci giocato.”

6. Qual è il tuo gioco multigiocatore preferito…

“Adoro Spacewar. È stato sviluppato al MIT nel 1960 e aveva la gravità e un sole in cui si poteva precipitare. Era un’esperienza di gioco davvero ricca, con molte mosse diverse, come l’iperspazio che ti poteva far evitare i colpi. C’era anche un sistema di danni all’astronave che influenzava le tue abilità durante il gioco. Per esempio, diventavi solo un cono che poteva sparare ma non muoversi. Per certi versi, è stato il primo videogioco.

La grafica vettoriale era sorprendentemente fluida per quel tempo, rendendo l’esperienza di gioco davvero piacevole. Si avvicina molto alla grafica 4K di oggi. Ovviamente, quella era in bianco e nero.”

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