Analisi dei livelli classici: la vera storia dietro N. Sanity Beach di Crash Bandicoot

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Analisi dei livelli classici: la vera storia dietro N. Sanity Beach di Crash Bandicoot

Il co-fondatore di Naughty Dog, nonché creatore di livelli Jason Rubin e il game director di Vicarious Visions, Dan Tanguay, dicono la loro sulla brillante presentazione di una star in 3D

Crash è sdraiato con la faccia immersa nella sabbia di una spiaggia tropicale con le onde che gli lambiscono i piedi. A un primo sguardo questa presentazione di uno dei più popolari personaggi dei videogiochi di tutti i tempi può sembrare di cattivo auspicio, ma poi si alza e mostra i suoi enormi occhi espressivi, due sopracciglia marcatissime e un perfido ghigno. Si gratta la testa, fa un sorrisetto furbo e si avventa su delle casse con una capriola in aria volgendo le spalle alla telecamera.

Lo attende N. Sanity Beach, il primo livello di Crash Bandicoot. Alberi, massi e statue tiki spuntano dove meno te lo aspetti, pronti a farti battere una testata.

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Un personaggio di nuova generazione

Questo era lo stato delle cose quando Crash Bandicoot venne lanciato nel 1996: il 3D era agli albori e anche il sistema PlayStation, che aveva solo un anno di vita. Fino a quel momento i giochi in 3D avevano un aspetto semplicistico e spigoloso, con dei personaggi che non si potevano chiamare tali. Ma Crash Bandicoot era qualcosa di nuovo.

“Volevamo un’apertura sorprendente, qualcosa di strabiliante, mai vista in 3D prima”, racconta Jason Rubin, co-fondatore dello studio di sviluppo di Crash Bandicoot, Naughty Dog. “L’altra cosa che volevamo era presentare a tutti Crash. A nostro avviso, Crash era il primo personaggio tridimensionale che incarnava un eroe d’azione.”

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Crash Bandicoot è riuscito a portare nel 3D il personaggio dei giochi classici in 2D, usando quei primi pochi secondi per sfoggiare quello che lo rendeva speciale. “Lo abbiamo sottoposto a una sequenza di animazioni facciali per far vedere che provava un ampio spettro di emozioni” racconta Rubin, che ora lavora al visore VR Oculus. “Da quel momento, ogni volta che moriva, si assisteva a un’emozione. Quando finiva un livello o conquistava una gemma, si assisteva a un’emozione diversa. Ora sembra scontato, ma allora sembrava quasi una magia.”

Come si costruivano i livelli nei primi tempi di PlayStation

Sanity Beach era il primo livello che veniva giocato, ma non è stato il primo realizzato da Naughty Dog. Il team, che ha contato al massimo otto persone durante lo sviluppo di Crash Bandicoot, ne fece decine prima di mettersi a lavorare su quello che avrebbe presentato il mondo di Crash ai nuovi giocatori. Questo significa che sapevano benissimo cosa era possibile fare con l’hardware in modo da renderlo il più attraente possibile.

Esattamente come Crash stava per diventare un personaggio in 3D, così anche il gioco stava assumendo la forma di un platformer 3D, che consentiva ai giocatori di muoversi non solo a destra e a sinistra, ma anche verso lo schermo e lontano da esso. Il sentiero di N. Sanity Beach si snoda sempre circondato da massi e una vegetazione che dà la sensazione di addentrarsi nella foresta. A un certo punto incontriamo un bivio che dà accesso a una sfida nascosta. Per essere un primo livello, ci sono tante cose di cui tener conto, soprattutto per un’audience che non era abituata a giocare in 3D.

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“C’è una forte progressione nel livello”, dice Dan Tanguay, game director del remake di Crash Bandicoot per Vicarious Visions. “Sulla spiaggia ci si sente sicuri, ma addentrandoci sempre più in questa spigolosa e instabile foresta, le cose si fanno sempre più pericolose e impegnative. Non meno importante, il ritmo della musica ci spinge a riprovare se moriamo.”

Il lavoro dietro alla grafica di Crash Bandicoot

“La difficoltà più grande è stata rendere tutto questo con il frame rate” afferma Rubin. I livelli del gioco erano realizzati dai terminali della Silicon Graphics, computer dedicati a sviluppare la grafica computerizzata. Rubin non si ricorda chi ha realizzato il modello di N. Sanity Beach, ma crede di averlo fatto lui o Bob Rafei o Taylor Kurosaki, mentre le colorate e belle texture sono opera dell’unica texture artist della squadra, Charlotte Francis Morgan. Durante la notte i terminali elaboravano il livello che la squadra creava di giorno, portando a termine quel complicato processo di calcolare quali zone erano nascoste alla vista da oggetti, come un albero o un muro. Se non si vedevano mai, venivano rimosse dalla geometria del livello in modo che non ci si dedicasse a disegnare qualcosa che non era strettamente necessario.

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“Ma se qualcosa andava storto, magari un albero venuto male o una texture mancante, bisognava ricominciare da capo. E ci volevano altre sei o otto ore”, racconta Rubin. “C’era da modificare una buca? Da sei a otto ore. Il frame rate non andava bene? Da sei a otto ore. E poi, quando era tutto a posto, magari ci veniva in mente qualche trucco per avere migliori risultati dal sistema PlayStation e bisognava ricominciare tutto dall’inizio.”

Ogni livello del gioco è stato sottoposto a continue modifiche, fino all’ultimo giorno dello sviluppo. “È stato un incubo, ma questo processo ci ha consentito di sfruttare al meglio il sistema PlayStation, più di quanto abbiano fatto i nostri concorrenti. Era l’ingrediente segreto. Un ingrediente segreto, snervante e doloroso, ma ha funzionato.”

Il remake di Crash Bandicoot

Il lavoro di Tanguay di rielaborare Crash per PS4 gli ha dato l’opportunità più unica che rara di cogliere quell’ingrediente segreto. “Una delle caratteristiche peculiari dei giochi originali è che erano delle vere e proprie meraviglie della tecnologia” afferma. Il suo team ha utilizzato la geometria del livello originale per rimanere fedele all’originale, ma ricostruendolo da zero con un motore di gioco moderno.

È un processo che gli ha consentito di scoprire qualcosa di cui non si era reso conto prima: ci sono due modi di affrontare la sfida più impegnativa di N. Sanity Beach. Crash Bandicoot premia con una gemma i giocatori che riescono a distruggere tutte le casse nel livello, ma alcune di esse sono difficili da raggiungere. Verso la fine, se si prende la strada di destra al bivio, si trova un baratro che è possibile attraversare con un ponte fatto di casse. Ma come si fa a distruggere le casse senza precipitare nel vuoto?

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La maggior parte dei giocatori sceglie di rimbalzare su ogni cassa man mano che attraversa il ponte. Alla fine, la mancata distruzione dell’ultima cassa e la conseguente caduta nel precipizio ha fatto urlare di disperazione milioni di giocatori. Ma Tanguay ha elaborato un’altra strategia. Se si ottengono tre maschere di Aku-Aku, oggetto che assorbe un colpo, si potrà godere di un periodo di invulnerabilità grazie a cui si possono distruggere le casse anche soltanto toccandole. Tanguay ha capito che il livello è strutturato in modo che si abbia appena il tempo di attraversare il ponte prima che svanisca l’invulnerabilità.

Questo è solo un esempio dell’attenzione al dettaglio che, al di là dei suoi colori accesi da cartone animato, caratterizza N. Sanity Beach, un livello che ha presentato al mondo un eroe nuovo di zecca, una stella nata agli albori del 3D e che ancora brilla ai giorni nostri.

Leggi ancora sulla serie Classic Levels Deconstructed 

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6 Commenti

  • “Fino a quel momento i giochi in 3D avevano un aspetto semplicistico e spigoloso, con dei personaggi che non si potevano chiamare tali. Ma Crash Bandicoot era qualcosa di nuovo.” Con tutto l’amore che ho per Crash, si prega di non bestemmiare….in quel periodo c’era già in circolazione un certo Mario 64.

    • Super Mario 64 offriva un mondo aperto ma graficamente Crash era migliore anche proprio perchè aveva livelli chiusi. Pensa che all’epoca molti team esterni pensarono che Naughty Dog avesse ricevuto da Sony chissà quali codici segreti delle librerie di PlayStation perchè il gioco era incredibile a vedersi. E invece era tutto merito del motore grafico che ND aveva creato da se.

    • Si, ripeto che non ho postato per fanatismo verso Nintendo, semplicemente io c’ero (ho 42 anni) ed ho vissuto quel periodo. Così come non sto commentando la bravura del team nel creare un gioco graficamente alieno (cosa che confermarono con Jak & Dexter). Quello che ribadisco è che questa affermazione è falsa: ““Fino a quel momento i giochi in 3D avevano un aspetto semplicistico e spigoloso, con dei personaggi che non si potevano chiamare tali.” Tranne che non vuoi dirmi che Mario 64 fosse semplicistico, o che il personaggio fosse impresentabile. Mi stai dicendo questo ?

    • in USA crash uscì un mese prima di mario… quindi si… fino a quel momento la gente li non aveva visto nulla di simile

  • Una domanda, vorrei acquistare questo titolo su ps Store ma mi chiedevo se per scaricarlo e poi giocarci debba avere l’abbonamento al network.. si potrebbero avere delucidazioni?

    • Intendi PS Plus per “abbonamento al network”? In questo caso ovviamente no, il Plus è fondamentale solamente per giocare online… Crash è da vivere da soli 😉

      Ad ogni modo gran bell’articolo che spiega bene le difficoltà che c’erano una volta nel creare un gioco a causa delle limitazioni tecniche. Oggi il difficile arriva quasi dal contrario, ovvero dalle sterminate possibilità e potenze che i calcolatori e i tool offrono agli sviluppatori.