Anatomia di un livello: laboratori Lazarus di Doom

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Anatomia di un livello: laboratori Lazarus di Doom

Il primo anniversario dell'adrenalinico sparatutto è dietro l'angolo: per celebrare, il direttore creativo Hugo Martin e il direttore del gioco Marty Stratton ripercorrono uno dei suoi livelli più memorabili

A prima vista, i laboratori Lazarus potrebbe sembrare un livello elementare: un viaggio attraverso una struttura sotterranea alla ricerca di un antico manufatto, che potrebbe rappresentare la chiave per chiudere il portale usato dai demoni per invadere Marte.

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Nel gioco, indagherete sui terribili segreti della UAC, un conglomerato industriale che cattura demoni per condurre esperimenti su di loro, nel tentativo di convertirli in armi. I laboratori Lazarus sono il cuore pulsante di queste ricerche. Irromperete nella struttura strettamente sorvegliata attraverso il sistema di ventilazione e dovrete farvi strada con la forza, confrontandovi infine con il Cyberdemone, un ammasso di muscoli demoniaci con dei lanciarazzi al posto delle braccia.

L’ambientazione dei laboratori Lazarus

I laboratori Lazarus sono il livello in cui Doom entra nel vivo. A due terzi della campagna, il vostro arsenale sarà quasi completo, BFG-9000 incluso. Sarete ormai padroni del doppio salto, sarete andati e tornati dall’inferno e avrete affrontato orde di Redivivi, Cacodemoni e Pinky. In sostanza, sarete in perfetta sintonia con il ritmo frenetico e il mix di aggressività e agilità offerto dal gioco.

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Si può affermare lo stesso per id Software, riguardo il processo di sviluppo. “Ormai avevamo le idee molto chiare riguardo le caratteristiche di un’arena, e anche la trama era sempre più definita”, conferma il direttore del gioco, Marty Stratton.

Una corsa in laboratorio

“È senza dubbio il livello che ho giocato più volte”, ammette il direttore creativo Hugo Martin. “L’ho ripetuto all’infinito durante le ultime fasi di sviluppo per aiutare il team con il posizionamento dei checkpoint. Giocavamo a turno: lo scopo era raggiungere più velocemente possibile il checkpoint successivo, al punto che ormai potevo riuscirci a occhi chiusi. È un livello che è possibile giocare a grande velocità, e questo è molto gratificante.”

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Questa sensazione di velocità, in parte, dipende dagli spazi angusti che bisogna attraversare. “Se stai sfrecciando ad alta quota a bordo di un aereo alla velocità del suono, la sensazione di velocità è relativa, ma se ti avvicini al terreno la percezione cambia radicalmente”, spiega il capo progettista dei livelli Jerry Keehan. “Ti rendi conto della velocità a cui stai andando quando lo spazio inizia a restringersi.”

La progettazione delle arene di combattimento

“Hai creato tu la sala delle casse”, dice Hugo a Jerry, riferendosi a una delle numerose arene con scontri a breve distanza presenti nel gioco. “È una delle mie preferite. Ogni designer ha il suo stile personale, ma la sala delle casse è semplicemente perfetta. Ha tutto: ostacoli per interrompere la linea di tiro, ingressi, uscite, una varietà incredibile”. È una sala elettrizzante e dinamica: le casse offrono l’opportunità di mettersi al riparo o di sottrarsi a un faccia a faccia indesiderato con un Cavaliere infernale.

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Delle tre arene dei laboratori Lazarus, il laboratorio medico è sicuramente quella con il maggiore impatto visivo, con un cadavere di Mancubus abbandonato nel mezzo di un’operazione al centro della scena. L’arena ha presentato alcuni problemi durante lo sviluppo, perché il flusso del combattimento attraverso l’area principale e i due corridoi contigui non era quello voluto. In altri casi avremmo dovuto ricostruire completamente il livello, ma Hugo ebbe l’idea di collegare le estremità dei due corridoi con dei portali per aggiungere una via di fuga. Ha funzionato subito, nonostante non avesse molto senso dal punto di vista narrativo… Non al di fuori del folle immaginario di Doom, almeno. “Partiamo sempre dalla progettazione, poi cerchiamo di dargli un senso per fare in modo che non sembri tutto troppo ridicolo”, chiarisce Marty, ridendo.

L’ispirazione per lo scontro con Pinky

Probabilmente ricorderete anche il combattimento con Pinky, prima di raggiungere la Pietra Helix. Lo scontro avviene in una lunga sala con alcune lastre di pietra alle pareti, dove bisogna spostarsi con il giusto tempismo per colpire con il fucile a pompa il punto debole dietro la schiena del nemico. “Ci siamo ispirati a una scena di Blade, in cui il combattimento si svolge in un museo con testi sacri tratti dalla Bibbia dei vampiri custoditi in teche di vetro”, spiega Hugo. “Abbiamo pensato che fosse interessante che uno scontro così brutale avvenisse in un luogo del genere. Si ottiene l’effetto di un elefante in una cristalleria. Questo rinoceronte troppo cresciuto è diventato una vera e propria icona.”

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Oltre all’azione frenetica, i laboratori Lazarus sono anche il luogo in cui la trama di Doom viene svelata. Scoprirete che l’antagonista Olivia Pierce ha fondato una chiesa demoniaca nelle viscere del laboratorio e prenderete coscienza del vostro ruolo nella vicenda. “Il Marine è una risorsa preziosa, tutti lo vogliono dalla propria parte perché è inarrestabile”, chiosa Hugo. “Avevamo la necessità di far sentire costantemente speciale il giocatore, di dargli la sensazione che tutti vogliono studiarlo, come se fosse un oggetto raro ed esotico.”

Segreti che potrebbero esservi sfuggiti

Oltre all’azione frenetica, i laboratori Lazarus sono anche il luogo in cui la trama di Doom viene svelata. Scoprirete che l’antagonista Olivia Pierce ha fondato una chiesa demoniaca nelle viscere del laboratorio e prenderete coscienza del vostro ruolo nella vicenda. “Il Marine è una risorsa preziosa, tutti lo vogliono dalla propria parte perché è inarrestabile”, chiosa Hugo. “Avevamo la necessità di far sentire costantemente speciale il giocatore, di dargli la sensazione che tutti vogliono studiarlo, come se fosse un oggetto raro ed esotico.”

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Racchiusi in questo easter egg sono presenti anche altri segreti, nascosti nella classifica e riconoscibili solo da chi conosce la storia di id. “È stata un’illuminazione. Le idee più divertenti possono arrivare da qualsiasi parte, e Doom è incentrato sul divertimento”, conclude Marty.

“Amiamo i nostri segreti”, aggiunge Jerry.

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