Un’intervista su Death Stranding con Hideo Kojima: Strands, Decima e Guerrilla Games

3 0
Un’intervista su Death Stranding con Hideo Kojima: Strands, Decima e Guerrilla Games

Abbiamo incontrato il leggendario autore di videogiochi per discutere di uno dei titoli in corso di sviluppo più chiacchierati.

È stato particolarmente difficile non farsi travolgere dall’entusiasmo per Death Stranding, soprattutto quando Hideo Kojima è comparso sul palco della conferenza di Sony allo scorso E3 e ha felicemente annunciato alla folla: “Sono tornato”.

E ha fatto un ritorno col botto, a quanto pare. Il trailer di annuncio di Death Stranding è stato uno dei segmenti più discussi di un ricchissimo E3 e il successivo teaser ai TGA ha generato ancora più domande e voci sul primo progetto indipendente di Kojima Productions.

Kojima-san era in Australia per la RTX Sydney e abbiamo avuto il privilegio di incontrarlo malgrado tutti i suoi impegni, per saperne di più sulla meccanica di gioco “Strands”, sul Decima Engine e sullo stato dello sviluppo del progetto.

Death Stranding

Ha sempre avuto l’idea di Death Stranding o è emersa ed è stata sviluppata velocemente grazie alla nuova collaborazione con Sony Interactive Entertainment?

Hideo Kojima: Questa è una domanda che mi fanno spesso. Quando abbiamo avviato il nostro nuovo studio mi sono venute molte idee, ma abbiamo scelto di realizzare Death Stranding perché rispondeva a domande come: “Quale gioco ho bisogno di realizzare? Quale tipo di gioco desidera il mercato? Che genere di gioco possiamo realizzare?”. Volevamo fare qualcosa di totalmente diverso, qualcosa di fuori dagli schemi, e Death Stranding era la risposta giusta.

A volte, le persone si portano dietro un’idea fin da bambini e poi, da adulti, la trasformano in un gioco. Tuttavia, io non credo che questo sia l’approccio giusto, perché la nostra vita cambia ogni giorno. La società cambia continuamente e abbiamo la necessità di fare qualcosa di attuale e in linea con il mondo in cui viviamo.

Che genere di gioco sarà Death Stranding?

Hideo Kojima: Potete considerare Death Stranding un gioco d’azione. Sono in molti a giocare agli sparatutto, quindi voglio creare un gioco intuitivo, che permetta alla gente di vivere l’esperienza con facilità e, allo stesso tempo, che a un certo punto faccia capire loro che c’è un nuovo tipo di profondità, qualcosa di assolutamente inedito.

Potrebbe dirci di più sul sistema di gioco?

Hideo Kojima: Non posso dire molto, al momento. Ma, in poche parole, è un gioco d’azione: un gioco a mondo aperto e con parecchia libertà. Avrete molta libertà di scelta, di fare quello che volete. Potrete perfino utilizzare dei veicoli. Se siete dei combattenti, avrete innumerevoli occasioni per dimostrarlo. Se non siete quel genere di giocatori, allora potrete affrontare il gioco in molti altri modi. Non posso dire altro, davvero, ma è un gioco d’azione a mondo aperto, molto intuitivo. Quando vi calerete in questo mondo e inizierete a esplorarlo sempre di più, speriamo che troverete qualcosa di mai visto prima.

Abbiamo sentito parlare del concept “Strands” introdotto nel gioco, ma di cosa si tratta esattamente?

Hideo Kojima: Per quanto riguarda “Strands”, questo è il mio 31° anno nell’industria dei videogiochi e, in tutto questo tempo, mi sono sempre immerso nei giochi d’azione. Di solito, nei giochi d’azione, il giocatore ha un’arma e gioca contro i nemici in solitaria, oppure affronta altri giocatori online in un ambiente competitivo. Si riuniscono con le loro armi… quasi sempre con armi (sorride) e combattono un avversario più forte. In questo gioco è possibile fare anche questo, ma ho voluto andare oltre alle classiche armi da fuoco, e questo elemento è legato al concetto di “strand.

Death Stranding

Si dice anche che Death Stranding avrà un nuovo tipo di modalità online, diversa da quelle convenzionali. Potrebbe dirci qualcosa di più al riguardo?

Hideo Kojima: Anche in questo caso non posso dire molto, ma chi vorrà giocare il gioco da solo, senza alcuna componente online, potrà farlo tranquillamente. Abbiamo una componente online e, come già detto, sarà diversa rispetto a quello che la gente si aspetta da un gioco online. Molti titoli hanno una “modalità campagna” che, una volta completata, viene seguita da una modalità online. Il nostro gioco non sarà strutturato così.

Durante il tuo tour dello studio con Mark Cerny, avevi già in mente che cosa volessi da un motore di gioco?

Hideo Kojima: Abbiamo visitato 15 studi di tutto il mondo insieme a Mark Cerny e, successivamente, abbiamo passato 6 mesi in studi di gente che conosco. In totale, abbiamo visitato 30 studi alla ricerca del motore giusto. Avevo un’idea chiara del motore che ci serviva perché sapevo che tipo di gioco volevo creare.

Quindi, per cominciare, sapevo di voler creare un gioco a mondo aperto, quindi il motore doveva supportare una struttura del genere. Quanto alla grafica, mi serviva una rappresentazione molto fotorealistica, pertanto il motore doveva supportare anche questo tipo di visualizzazione.

Inoltre, gli strumenti dovevano essere semplici da utilizzare. Per alcuni motori, gli strumenti sono rinchiusi in una scatola nera e, per il nostro scopo, ci serviva qualcosa che potessimo ottimizzare, oltre a poter modificare gli strumenti. Erano queste le condizioni su cui basavamo la ricerca del nostro motore. Come sapete, sul mercato sono disponibili dei motori, ma fanno tutti parte della struttura a “scatola nera” di cui parlavo.

E cosa vi ha portato a scegliere il motore di Guerrilla Games?

Hideo Kojima: Ho visitato molti studi in tutto il mondo e conosciuto della gente straordinaria. Quanto a Guerrilla Games, ad Amsterdam, la loro tecnologia è un passo avanti a tutte le altre. Nonostante abbiano un mondo aperto, riescono comunque a raffigurare scene ricche di elementi. Come saprete, il loro prossimo gioco, Horizon Zero Dawn, in uscita questo marzo, vanta un’incredibile sensibilità artistica, soprattutto per quanto riguarda i colori. E noi cerchiamo una sensibilità decisamente fotorealistica.

Il loro motore era stato creato appositamente per il gioco che volevano creare. Come già detto, noi volevamo creare un gioco totalmente differente fin dalle basi, quindi dovevamo testarlo e vedere quanto potevamo intervenire sul motore per soddisfare i nostri scopi.

Di solito, quando si usa, si acquista o si prende in prestito un motore, qualcuno ti dice: “Prestaci il tuo nome” o, ovviamente, ti chiede un pagamento. Non avevamo un contratto con Guerrilla Games ma, quando li abbiamo incontrati, si sono presentati con una scatola. Una scatola molto bella. Quando l’abbiamo aperta, abbiamo trovato al suo interno una chiavetta USB con il codice sorgente del motore.

Davvero, non avevamo ancora alcun contratto in quel momento, eppure ci hanno praticamente consegnato la concretizzazione dei loro sforzi di diversi anni. In pratica, hanno detto: “Mr. Kojima, usi questo motore”, e abbiamo subito pensato che quelle persone fossero incredibili.

C’era comunque una condizione, ed era che Kojima Productions non solo usasse il motore, ma collaborasse con Guerrilla Games per svilupparlo, che si trattasse di uno sforzo congiunto. Così, siamo rimasti talmente sorpresi dal loro modo di porsi, dal loro essere così aperti con il loro motore, che abbiamo pensato: “Wow, queste sono le persone con cui dobbiamo lavorare”.

Come si è sviluppata la collaborazione con Guerrilla Games da quando avete adottato il loro motore?

Hideo Kojima: Ci serviva una presentazione realistica (per i TGA), quindi abbiamo dovuto apportare delle modifiche agli strumenti e altri accorgimenti al motore. Nel corso di 6 mesi, Guerrilla Games e Kojima Productions si sono passate il codice, lavorando sulla stessa base. Alla fine, il nostro codice si è completamente amalgamato al loro.

Era diverso dal motore che ci avevano passato inizialmente, così abbiamo deciso di dargli un nuovo nome. Ed è qui che abbiamo scelto “Decima” (derivante da Dejima, un’isola artificiale in Giappone, in cui gli olandesi e i giapponesi intrattenevano scambi commerciali durante il periodo Edo). Credo davvero che, lavorando entrambi al motore, il lavoro stia procedendo al doppio della velocità e stiamo creando qualcosa di fantastico.

Death Stranding

Norman Reedus e Mads Mikkelsen stanno lavorando a questo progetto. Possiamo aspettarci collaborazioni con altre stelle di Hollywood, in futuro?

Hideo Kojima: Sfortunatamente, non possiamo dire molto su Death Stranding al momento, ma credo che questo metodo (lavorare con stelle e attori di Hollywood) diventerà la norma, nel futuro. Creare film e giochi come questo è un processo molto simile.

La parte del protagonista è stata scritta appositamente per Reedus?

Hideo Kojima: Quando ho cominciato a lavorare indipendentemente e ho iniziato a pensare al mio primo gioco, ho effettivamente pensato a Norman come il suo protagonista. Le immagini del personaggio sono state create utilizzando Norman Reedus come modello.

Per finire, potrebbe dirci come sta procedendo lo sviluppo?

Hideo Kojima: Come saprete, abbiamo un ufficio nuovo a Tokyo e stiamo ancora ampliando lo staff. Stiamo eseguendo dei test sul gioco, ma la struttura è ormai pronta. Questo è un anno ricco di produzioni e sviluppi importanti, quindi aspettate di vedere i frutti del nostro lavoro.

 

I commenti sono chiusi.

3 Commenti


    Loading More Comments

    Inserisci la tua data di nascita.

    Date of birth fields