The Last of Us – Neil Druckmann spiega come si crea un classico del futuro

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The Last of Us – Neil Druckmann spiega come si crea un classico del futuro

Torna a trovarci Fred Dutton, Blog Manager di SCEE, con un’altra delle sue fantastiche interviste!

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Come molti di voi avranno visto, stanno iniziando a fioccare i voti delle recensioni di The Last of Us – il nuovo titolo per PS3 di Naughty Dog, i creatori di Uncharted. Mentre stiamo scrivendo, la media del gioco su Metacritic è pari ad un incredibile 95/100, risultato che gli consente di essere riconosciuto come uno dei migliori titoli di questa generazione videoludica. Sono arrivati anche perfect score (10/10) dalla stampa di settore più “severa”, inclusi Eurogamer, Edge e Videogamer.

Fra sette giorni potrete giudicare il risultato con i vostri occhi, ma nel frattempo vi consigliamo di leggere questa intervista al Creative Director del progetto, Neil Druckmann, in cui abbiamo parlato delle origini del titolo, del suo sviluppo e dei pensieri dello studio sul prodotto finito. Neil era in ottima forma: mentre stavamo chiacchierando è arrivata la stampa della primissima recensione, proprio quel 10/10 di Edge. Continuate a leggere per capire cosa voglia dire sviluppare un videogame ai massimi livelli.

Ellie rifleUEC approach

Neil, hai avuto il duro compito di creare una nuova IP dopo l’enorme successo della serie Uncharted. Hai sentito molta pressione su di te?

Neil Druckmann: Assolutamente sì, perché allo stesso tempo ho dovuto ricoprire il nuovo ruolo di autore e direttore creativo. Ma credo che la cosa abbia più interessato me che gli altri ragazzi dello studio: volevo rendere fiero il team creativo. Ho già avuto modo di dirlo ma mi voglio ripetere: mi sento circondato dalle persone più talentuose di questa industria e spesso mi sento fuori posto quindi spesso cerco di assicurarmi che tutti siano orgogliosi del lavoro che stiamo svolgendo. E’ stato veramente molto gratificante, una volta concluso il progetto, leggere i commenti e i complimenti di molte persone. La cosa ci ha reso orgogliosi.

Joel ed Ellie non sono i classici eroi dei videogiochi. Credi che possano diventare icone al pari di Nathan Drake e Crash Bandicoot?

Neil Druckmann: Non so se diventeranno icone ma, avendo osservato il modo in cui le persone giocano al nostro titolo e le reazioni che esso genera in loro, posso affermare tranquillamente che i due personaggi verranno considerati tra i migliori della storia dei videogames. E’ una frase forte, lo so, ma quei due sono davvero fantastici. Addirittura ci sono stati dei tester che hanno pianto durante la prova del gioco. Sono venuti da noi e ci hanno detto: “Non mi sono mai sentito così legato ad un personaggio”.

Quanto è difficile permeare un videogame di emozioni e drammaticità credibili?

Neil Druckmann: Può essere difficile, sicuramente. Non voglio dire che è stato troppo difficile – lavorando con attori così bravi, non ho dovuto fare più di tanto! Mi sono limitato a rimanere fedele alla storia che stavamo cercando di narrare e a scrivere dialoghi semplici. Ho seguito il mantra “Non tentare di creare dialoghi troppo arzigogolati”. Ho cercato di mantenere il tutto più semplice e naturale possibile. Se qualcosa non andava bene, veniva cambiata. Gli attori sono stati bravissimi a farmi capire quando qualcosa non funzionava. Abbiamo passato molto tempo in sala prove a ripetere le battute e a snellirle per farle risultare naturali.

Joel sit down

I temi trattati in The Last of Us sono molto in voga attualmente – abbiamo avuto The Road, Revolution e The Walking Dead che hanno coperto campi simili. Qual è stato il vostro contributo al genere, in termini di novità ed unicità?

Neil Druckmann: Quei prodotti che hai menzionato fanno parte di tipologie di medium passive – vengono visti in TV oppure letti. Siamo sicuramente fan di quel genere di esperienze, ma in un gioco – e in maniera specifica in un action – si possono inserire molte meccaniche di gameplay che riescono a farti legare con un personaggio, che permettono di sviluppare un legame con la storia, con le performance e i dialoghi degli attori.

Interagendo con Ellie riuscirete a sviluppare sul serio una senso di dipendenza dal suo personaggio. Il legame sarà davvero molto forte e questo è un qualcosa che mancava nei giochi, specialmente nei survival. Abbiamo capito subito che potevamo strutturare tutto intorno a quella relazione. Ogni decisione presa, ruotava intorno a questa domanda: “Questa cosa ci è utile per rafforzare la relazione tra Joel ed Ellie e per raggiungere l’obiettivo di formare un legame tra i due?” Abbiamo toccato un tasto unico e la cosa ci è stata confermata anche da coloro che hanno avuto modo di provare il gioco.

Ellie waitingLeaving ranch

Hai giocato a BioShock Infinite? Ti piace il modo in cui hanno utilizzato il personaggio di supporto, Elizabeth?

Neil Druckmann: Non ci ho giocato, ancora – ho una serie di titoli da recuperare! Abbiamo cercato di far risultare Ellie sempre viva ed umana. Sia in situazioni di combattimento che di calma, Ellie prenderà sorprendenti decisioni da sé.

In molti giochi i personaggi non giocabili sono noiosi perché sostanzialmente non si fa altro che assisterli, come farebbe una babysitter. Non volevamo che questo accadesse ma, allo stesso tempo, non volevamo neanche creare un personaggio non giocabile che si sedesse in un angolo, ignorato dai nemici. Se avessimo creato un personaggio con queste caratteristiche, non sarebbe risultato umano. Per noi è stato importante aver creato delle meccaniche per cui Ellie interagisca effettivamente con i nemici. In combattimento, se siete attaccati, Ellie prenderà un mattone e vi verrà in soccorso. Sentirete che cambierà come persona.

Quanto è grande l’universo che avete creato? Avete lasciato spazio per approfondimenti sulla storia?

Neil Druckmann: Abbiamo speso molto tempo per studiare il mondo che ci circonda, le malattie, le epidemie e il modo in cui le istituzioni reagirebbero ad una pandemia. Molto dei nostri studi fa da sfondo al gioco e abbiamo coscientemente fatto in modo che fosse così. Perché la storia non riguarda tutto questo – riguarda due personaggi e il viaggio da loro intrapreso.

Credo che il mondo creato si presti alla creazione di nuove storie ma il viaggio intrapreso da Joel ed Ellie finisce con questo gioco. Siamo stati attenti a non lasciare la storia in sospeso. Qualora non dovessimo fare un sequel ci andrebbe benissimo, perché abbiamo raccontato la storia che volevamo raccontare.

Avete incluso elementi che incoraggiano la rigiocabilità?

Neil Druckmann: E’ la campagna più lunga che abbiamo mai creato in termini di ore di gioco. E’ molto lunga. E ci sono più oggetti da collezionare rispetto ai nostri giochi; raccogliendoli potrete scoprire nuove storie secondarie. Probabilmente non li troverete tutti durante la prima partita.

Dopodiché ci sono elementi RPG che permetteranno a Joel di accrescere le sue abilità – stabilità della mira, salute, e così via. Ci sono upgrades anche per le armi, che potrete trovare rovistando in cerca di parti. Non li troverete durante la prima partita: abbiamo inserito una modalità New Game+ che incoraggerà i giocatori a giocare di nuovo per provare nuove strategie.

E’ anche il nostro gioco più strategico. Ogni confronto può essere affrontato in modo differente – stealth o meno. Potete anche evitare tutti i combattimenti, se volete. E’ difficile, ma si può fare.

Museum meleeGasmask punch

Avete differenziato i combattimenti rispetto ad Uncharted? Come?

Neil Druckmann: Sono due giochi molto diversi. So che la gente tende a paragonarli – ma ho avuto modo di parlare con persone che mi hanno detto che The Last of Us è differente non solo da Uncharted, ma anche da qualsiasi altro gioco provato in precedenza.

Per esempio, fuggire è un’ottima strategia in questo gioco. Di solito, in uno shooter, non si fa. Saltate giù e sparate una scarica di proiettili. Qui vi capiterà di fuggire per riorganizzarvi, dare uno sguardo all’inventario, creare oggetti e andare avanti. C’è una curva di apprendimento che vi aiuterà all’inizio, ma una volta preso il via capirete che vi trovate davanti a un qualcosa di completamente nuovo.

Il prodotto finito è molto differente dalle vostre idee iniziali?

Neil Druckmann: Incredibilmente, il cuore del gioco è rimasto lo stesso. Avevamo delle idee per sviluppare gli archi narrativi dei personaggi, idee molto specifiche che abbiamo voluto mantenere per tutta la storia. Sono rimasti gli stessi anche dopo che molti dettagli della storia e del gameplay sono stati modificati. La base di tutto è il legame tra Joel ed Ellie: questo non è mai stato in discussione. Era la nostra idea originale e non l’abbiamo modificata, posso dirlo con un pizzico di orgoglio.

Qualche rimpianto?

Neil Druckmann: Se potessi tornare indietro cambierei qualcosa? Con quella squadra a disposizione e con quel tempo a disposizione abbiamo creato esattamente il titolo a cui avremmo voluto giocare. Continuavamo a ripeterci: “Non preoccupiamoci di cosa piaccia alla gente o di cosa vada di moda al momento. Non pensiamo al mercato. Creiamo un gioco a cui vorremmo giocare e che non esista al momento”. Ed è quello che abbiamo fatto.

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