Ni No Kuni: Akihiro Hino risponde alle vostre domande

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Ni No Kuni: Akihiro Hino risponde alle vostre domande

Ciao ragazzi,
Hollie Bennett, Consumer and Community PR Executive di Namco Bandai, ha rivolto le domande della community di SCEE a Akihiro Hino, Presidente e CEO di LEVEL-5. Il tema dell’intervista? Ni no Kuni: La Minaccia della Strega Cinerea, ovviamente!

Ni No Kuni

A dicembre avevamo chiesto alla community di SCEE di preparare qualche domanda da porre ad Akihiro Hino, presidente e CEO di LEVEL-5, gli sviluppatori di Ni No Kuni. I responsabili della community hanno scelto le 10 domande migliori e, oggi, condividiamo con voi le risposte.

Ricordiamo a coloro che si sentono ispirati dall’arte di Ni no Kuni: La Minaccia della Strega Cinerea che è ancora possibile partecipare al concorso per progettare il proprio Kigu e vincerlo sotto forma di costume a dimensioni reali

E ora, la parola a Hino-san…

NiNoKuni

Chi ha avuto l’idea di collaborare con lo Studio Ghibli e chi hai dovuto convincere per creare il gioco? (Marchie-G)
Akihiro Hino: L’idea è stata mia. Sono un grande fan delle opere dello Studio Ghibli e desideravo lavorare con loro. La persona da convincere è stata… il producer, Mr. Suzuki!

Chi ha preso le decisioni più importanti sullo svolgimento della storia? Level 5 o Studio Ghibli? (MKR_Bone)
Akihiro Hino: L’impianto narrativo era già completo, ma è stato necessario organizzare moltissime riunioni con lo Studio Ghibli per discutere molti punti, fra cui le scene finali del gioco.

Cosa hai imparato (o potresti imparare, se necessario) dai giochi di ruolo in stile occidentale, come Fallout, Skyrim e Mass Effect? E cosa puoi offrire rispetto a loro? (LevelUpJordan)
Akihiro Hino: Una delle caratteristiche primarie di un gioco di ruolo occidentale è il margine di libertà concesso al giocatore. Spesso, lo svolgersi dei giochi di ruolo orientali è guidato dalla storia, che il giocatore segue in modo piuttosto lineare, togliendo quella libertà così presente nei giochi occidentali. In Ni no Kuni abbiamo cercato di integrare questo aspetto per permettere al giocatore di essere molto più libero.

Qual è stata la parte più divertente dello sviluppo del gioco? (ItsActuallyAdam)
Akihiro Hino: Creare il gioco integrandolo con la grafica e le ambientazioni in puro stile Studio Ghibli è stato sicuramente l’aspetto più divertente. Personalmente, è stato emozionante osservare la propria idea crescere attraverso le animazioni dello Studio Ghibli!

La traduzione del gioco ha richiesto un anno di lavoro. Quali sono stati gli ostacoli maggiori? L’esperienza vi ha fornito qualche spunto per capire come velocizzare il processo in futuro? (Alestes)
Akihiro Hino: La localizzazione è stata portata avanti con grande cura e attenzione, senza contare l’impressionante numero di parole coinvolto. Ni no Kuni fa uso di dialetti e giochi di parole nella versione giapponese, pertanto abbiamo fatto in modo che certe sfumature fossero presenti anche nelle versioni localizzate.

Individuare il lasso di tempo migliore per la pubblicazione del gioco è stato certamente un fattore determinante. Tuttavia, riguardo ai tempi di lavorazione così lunghi, credo che si tratti di un caso isolato.

Se dovessi scegliere una casa di produzione cinematografica a cui proporre un videogioco, quale sarebbe? (Sarah-hiMe)
Akihiro Hino: Non mi viene in mente un film specifico, ma mi piacerebbe lavorare su un film di Spielberg. Anche i film della Pixar sono interessanti, li considero molto compatibili con i giochi.

In termini di sviluppo, cosa è nato prima? Il protagonista o la trama? (cheekyMcB)
Akihiro Hino: Entrambe le idee sono nate contemporaneamente. Volevamo un gioco divertente per i bambini, ma desideravamo anche che il messaggio raggiungesse il bambino che si cela in ogni adulto. Su queste basi sono nati sia il protagonista sia la trama. A volte, il pubblico occidentale snobba quei giochi dall’aspetto troppo infantile, ma mi fa piacere che sia stato accolto con entusiasmo.

Perché, secondo te, altre società si stanno allontanando dallo stile del gioco di ruolo per avvicinarsi a un modello con maggiore azione? (MoltenArmour)
Akihiro Hino: Forse ai giocatori non piace più trascorrere tante ore in un gioco. Non mi risulta che in Giappone l’allontanamento dal gioco di ruolo sia così evidente, ma – ammettendo che lo sia – il motivo potrebbe essere la presenza di molteplici generi ludici, con gli aspetti social che pesano sulla scelta dell’uno o dell’altro gioco. Il desiderio di “investire” meno tempo in un videogioco sembra indurre le persone a propendere per i giochi di azione piuttosto che per quelli di ruolo.

C’è qualcuno con cui avresti il desiderio di collaborare? (SurrealNightmare)
Akihiro Hino: Ce ne sono molti, ma al momento non mi sbilancio. Magari in futuro mi pronuncerò nel dettaglio.

Cosa ci dobbiamo aspettare da Level 5? Avete in cantiere altri progetti per PS3? (iisc2k7)
Akihiro Hino: Al momento non posso parlarne, ma spero davvero di creare nuovi ed emozionanti giochi di ruolo per i nostri fan.

Ni no Kuni: La Minaccia della Strega Cinerea è disponibile nei negozi e in digital download su PlayStation Network.

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