Intervista a Shuhei Yoshida: il presente e il futuro di PS Vita

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Intervista a Shuhei Yoshida: il presente e il futuro di PS Vita

Come avrete visto nella galleria di foto che pubblicata, James Gallagher, Blog Manager SCEE, ha trascorso la scorsa settimana a Tokyo, in Giappone, per seguire il lancio di PS Vita e vedere finalmente questo nuovo straordinario hardware nelle mani dei gamer. Approfittando dell’occasione, ha intervistato Shuhei Yoshida, vicepresidente di Sony Computer Entertainment, per parlare dell’interminabile serie di fantastici giochi che PS Vita ha in serbo per tutti.

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Molti considerano i titoli di lancio di PlayStation Vita come i migliori nella storia della nostra azienda. Quanto tempo avete dedicato all’intero processo di pianificazione?

Shuhei Yoshida, Presidente Worldwide Studios: Il processo di sviluppo dell’hardware di PS Vita è iniziato nella primavera del 2008, quando è stato messo a punto il semiconduttore. La cosa migliore è che noi [Worldwide Studios] eravamo lì fin dall’inizio per esprimere le nostre opinioni e considerazioni in merito all’hardware proposto. Eravamo presenti in ogni fase esaminando ogni prototipo e abbiamo sviluppato versioni di prova dei giochi per verificare e, a volte, per smentire come ogni singola funzionalità potesse essere all’altezza di un sistema di gioco di alto livello.

Quando Kaz Hirai ha assunto la direzione di SCEI, ha introdotto un approccio di massima integrazione tra lo sviluppo del software e dell’hardware. Prima di allora, abbiamo senza dubbio realizzato hardware eccezionali, ma il nostro team dedicato allo sviluppo dell’hardware non aveva ancora le idee chiare su cosa avessero bisogno gli sviluppatori o su quali funzionalità potessero essere utili.

È proprio grazie a questo metodo di lavoro che è stato possibile offrire un elenco di giochi così eccezionale, sfruttando gran parte delle esclusive funzionalità del sistema; ciò è stato possibile in quanto i nostri sviluppatori hanno lavorato con queste funzionalità fin dal primo istante in cui sono state concepite.

PSB: Qual è il prossimo traguardo che vi siete prefissi e cosa possiamo aspettarci dalla seconda e terza fase delle prossime uscite?

SY: Generalmente, quando lavoriamo sui giochi, prendiamo in considerazione un periodo di tre anni. Abbiamo un programma piuttosto ben definito fino al 2013 ma, dato che PS Vita ci offre l’opportunità di lavorare su titoli di dimensioni più piccole come Escape Plan e Sound/Shapes, sono sicuro che finiremo per lavorare su molti più giochi di quanti siamo in grado di immaginarci al momento. In aggiunta all’elenco di lancio, abbiamo già annunciato LittleBigPlanet, Resistance: Burning Skies, ModNation: Road Trip e Killzone.

In passato abbiamo lanciato PSP, per poi spostare la nostra attenzione su PS3 non appena è entrata in scena, e riconosciamo che è stato un errore. Pertanto con PS Vita stiamo lavorando su una vasta gamma di titoli, con una pianificazione anticipata per un’offerta costante di giochi eccellenti.

PSB: La realtà aumentata (AR) è stata già utilizzata in altri giochi eccezionali, ma forse solo quelli pensati per un pubblico più giovane o composto da giocatori occasionali. Cosa convincerà i giocatori esperti che si tratta di un modo del tutto nuovo e coinvolgente di giocare?

SY: Se c’è una cosa che so sui giocatori esperti è che odiano quando cerchiamo di imporgli una nuova tecnologia. Alcuni potrebbero pensare che la realtà aumentata sia solo una trovata tecnologica, quindi dobbiamo offrire qualcosa di concreto che sia veramente in grado di migliorare l’esperienza di gioco. Concordo sul fatto che la realtà aumentata si diriga maggiormente a un pubblico più giovane o ai giocatori occasionali, ma non credo che sia una cosa negativa; anzi, penso che grazie a ciò PS Vita raggiunga un pubblico più vasto. Sono sicuro che quanto più sperimentiamo, tanto maggiori saranno i vantaggi in termini di azione di gioco per i giocatori più esperti.

PSB: Essendo coinvolto nella scoperta di nuovi talenti di sviluppo, ti emoziona vedere piccoli team realizzare avvincenti titoli da scaricare o di intrattenimento portatile?

SY: Certamente! Il mio gioco per PS Vita preferito consiste in un’esperienza totalmente coinvolgente dal titolo Sound/Shapes (che diventa ancora più entusiasmante quando si indossano gli auricolari). È stato realizzato da Jonathan Mak, che ha creato Everyday Shooter tutto da solo, occupandosi della grafica e persino della composizione della colonna sonora. Con questo nuovo titolo si è proposto dei grandi obiettivi: ha persino assunto un paio di collaboratori!

Sono un grande sostenitore dei piccoli sviluppatori come lui; il bello è che possiedono le competenze necessarie per occuparsi di ogni singolo aspetto della pianificazione, dello sviluppo e dell’uscita del titolo. Non sono di quelli che hanno terminato gli studi per poi entrare in un gruppo di lavoro composto da 100 persone, solo per concentrarsi su un singolo aspetto del gioco. Non seguono le regole di gioco tradizionali e alcuni di loro non nascondono di voler proprio infrangere quelle regole. Fanno parte di una nuova generazione e saranno loro a dettare il futuro del panorama videoludico dopo che sarò andato in pensione.

PS Vita: Sound Shapes

PSB: Qual è la qualità speciale che cerchi sempre in uno sviluppatore PlayStation?

SY: Non mi occupo più di cercare nuovi collaboratori, in quanto i produttori che lavorano presso i nostri studi si dedicano alla ricerca di nuovi talenti. Ognuno di loro ricerca una qualità specifica, ma la passione è l’unico comune denominatore. Quando uno sviluppatore ti chiede che tipo di gioco vuoi che sviluppino, allora non è un buon segno; i produttori cercano individui capaci di difendere le proprie idee con convinzione.

PSB: PlayStation 3 ha introdotto soprattutto nuovi titoli realizzati da Worldwide Studios, mentre PS Vita offre una combinazione tra passato e presente. Cosa ci riserva il futuro?

SY: I giocatori sono affezionati alle loro serie preferite, in parte perché il gioco si fonda sull’apprendimento di una meccanica e sullo sviluppo di un’abilità; quindi desiderano utilizzare quelle abilità che hanno perfezionato nel tempo. Tuttavia, quando introduciamo nuovo hardware con opzioni di rete e interfaccia esclusive, è quasi più facile lavorare su qualcosa di totalmente nuovo. Prendiamo ad esempio il touch pad posteriore di PS Vita, preferiamo concentrarci su come integrare questa funzionalità in titoli nuovi di zecca, piuttosto che trovare un modo per aggiungerla a un titolo già esistente.

PSB: Gli sviluppatori hanno affermato che realizzare titoli per PS Vita è relativamente semplice, ma come potresti quantificarlo per offrire un’idea ai lettori?

SY: Se stai seguendo da vicino l’uscita dei titoli sviluppati da terzi, rimarrai sorpreso dalla velocità con cui vengono realizzati. Sto collaborando a stretto contatto con i nostri team di sviluppo sui titoli di lancio e i loro cicli di lavoro sono stati più lunghi, in quanto hanno contribuito, in parte, anche al debug dei primi prototipi dell’hardware e del pacchetto di sviluppo per le applicazioni.

Quando ho visto i nuovi sviluppatori mettersi subito all’opera su quei sistemi definitivi, non riuscivo a credere alla rapidità con cui mettevano a punto i loro giochi. Non ho mai visto niente del genere prima d’ora. A conferma di tutto ciò, la prova più evidente è il lancio di PS Vita qui in Giappone con ben 24 giochi.

PSB: Quali giochi prevedi che avranno più successo in corrispondenza del lancio in Giappone?

SY: In realtà, otteniamo questo tipo di informazioni direttamente dai rivenditori che ricevono le prenotazioni e sappiano già che il più richiesto al momento è Everybody’s Golf, seguito subito dopo da Uncharted: L’Abisso d’Oro. Il fatto che siano entrambi titoli di Worldwide Studios mi riempie di orgoglio.

PSB: Si dice che le preferenze di gioco dei giapponesi siano piuttosto diverse da quelle predominanti in Europa o nel continente americano. Pensi che si stiano assomigliando sempre di più?

SY: Generalmente i giapponesi hanno gusti strettamente legati alla loro cultura, soprattutto per quanto riguarda lo stile manga dei loro personaggi preferiti, ma con i progressi tecnologici e grafici di titoli come Uncharted e Call of Duty, possono verificare con i loro occhi il livello di qualità offerto da questi giochi. Ciò è stato possibile anche grazie a tutti i soldi spesi da SCEJ per vedere Harrison Ford in TV mentre gioca a Uncharted!

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