Esplorando il mondo di BioShock Infinite

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Esplorando il mondo di BioShock Infinite

Ecco cosa ci racconta James Gallagher – Blog Manager, SCEE, sul nuovo BioShock Infinite.

BioShock è uno dei giochi più sorprendenti di questa generazione. Innanzitutto, non si ispira a un conflitto realmente accaduto, a un film o a un’altra serie di giochi, ma a un romanzo non troppo famoso dal titolo “Atlus Shrugged”, di Ayn Rand, che tratta di una filosofia chiamatta Oggettivismo, o relativismo.

L’autore e il Direttore Creativo di BioShock, Ken Levine, insieme al suo team stanno lavorando su BioShock Infinite, un viaggio di bui e distopici corridoi di Rapture fino ai cieli luminosissimi di Columbia, una città fluttuante che è stata battezzata dalla personificazione femminile degli Stati Uniti d’America. Ho di recente avuto l’occasione di parlare con Ken delle filosofie su cui si basa il BioShock originale e su come e se saranno applicate a BioShock Infinite. Ecco cosa ci siamo detti.

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Cos’è più importante per voi, sorprendere il giocatore o far sentire a casa i fan già consolidati?

Quando si pensa a BioShock Infinite, è innegabile che si tratti di un gioco della serie BioShock. C’è però da dire che Rapture, e questo potrebbe sembrare strano, rappresentava una continua sorpresa per il giocatore: andava avanti per vedere cosa avrebbe trovato dietro l’angolo, perché era tutto così strano. Se riportassimo i giocatori a Rapture, quell’elemento sorpresa non esisterebbe più. Stranamente, quindi, abbiamo dovuto cambiare BioShock per renderlo BioShock, o almeno per mantenere il principio chiave dell’imprevisto.

Credo che la cosa importante per noi sia che BioShock Infinite abbia le stesse radici dell’originale. In parte quelle radici sono rappresentate da me, Nate, Shaun, Steve e tutti quelli del mio team che ci hanno lavorato. In termini di gioco, parliamo della profondità e del dettaglio del mondo di gioco, del tipo di armi che avrà il giocatore, della libertà nel combattimento e del sistema di crescita del personaggio che mostreremo più tardi.

Non dico che il ritorno a Rapture non sia più possibile, ma dovrebbe avvenire in modo da risultare fresco e rinnovato.

Qual è il tuo momento preferito nel primo BioShock?

Ci sono due momenti di BioShock che considererò per sempre speciali, sia come autore sia come direttore creativo: la discesa iniziale a Rapture e l’incontro con Andrew Ryan. Con il secondo ci siamo messi in gioco, perché si trattava di uno scontro con un boss contro cui in realtà non si combatte davvero. Per la storia, però, era fondamentale il fatto che il giocatore non potesse scegliere come si sarebbero sviluppate le cose. Siamo contenti che sia andata così bene, perché è stato un momento molto rischioso.

A mio avviso la gente non dà abbastanza credito ai giocatori, è convinta che vogliano solo esperienze esplosive, viscerali. Invece penso che desiderino essere stimolati mentalmente. Il fatto che alcune scene abbiano colpito tanto, invece, prova che abbiano gusti più eterogenei di quanto si creda.

Quando nei giochi ci troviamo davanti alla scelta tra proteggere e distruggere, nella fattispecie quando si trattava di decidere se salvare o prosciugare le Sorelline, in BioShock, pensi che siamo attratti verso l’una o l’altra azione in maniera innata?

Beh, non abbiamo alcun modo di tener conto di questo esempio in particolare, ma ho una prova basata su un aneddoto. Gestisco un podcast, Irrational Interviews, e ho avuto modo di parlare con Guillermo Del Toro. Mi ha raccontato di aver prosciugato davanti alle proprie figlie, e che si sono arrabbiate moltissimo con lui. Io direi che le persone tendono a salvare, e credo che si tratti di una decisione emotiva più che logica.

Sono invece convinto che i giocatori siano inclini a compiere azioni che potremmo definire “di disturbo”, come mettersi a saltare quando un personaggio sta parlando, ma non mi preoccupo che la gente faccia cose strane. I videogiochi si fondano sul fatto che gli utenti possono fare ciò che vogliono, quindi di solito provano ogni interazione possibile. Si tratta del loro gioco.

La protezione sembra però un tema ricorrente nei vari BioShock. È una decisione progettuale consapevole?

Capisco cosa intendete: ci sono i Big Daddy e le Sorelline e tra di loro c’è una specie di relazione protettiva. È importante sottolineare che, in BioShock Infinite, non scorterete Elizabeth tutto il tempo: è in grado di prendersi cura di se stessa ed è più una compagna nella missione che altro, ma presta attenzione alla vostra esperienza in combattimento. Non ha mai lottato, mentre Booker ha un passato travagliato e molta esperienza di combattimento.

L’idea di protezione è una delle cose più nobili che possiamo fare l’uno per l’altro e tali relazioni possono essere molto belle, in forma di gioco. Pensate alla prima volta che prendete Yorda per mano, in Ico. Nei vari BioShock ci piace studiare gli aspetti più luminosi e più oscuri di queste relazioni. Quando un Big Daddy protegge una Sorellina, la sta anche sfruttando facendole raccogliere l’Adam. In BioShock Infinite, quando Booker trova Elizabeth, lei è rinchiusa in una torre con Songbird, che è il suo unico compagno ma anche il suo carceriere.

Quelle sono le difficili relazioni da cui siamo attirati.

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Se vi ritrovate davanti a un potenziale bivio nella progettazione, dove la decisione andrà a beneficio o della narrativa o della dinamica di gioco, di solito quale vince?

È necessario raggiungere una decisione che favorisca entrambe. Nelle prime fasi di sviluppo di BioShock Infinite abbiamo dovuto affrontare un dilemma riguardante il personaggio di Elizabeth. Dovevamo assicurarci che i suoi poteri avessero senso sia dal punto di vista narrativo che da quello della dinamica di gioco. Sapevamo che ci sarebbe stato un personaggio estremamente potente, ma non sapevamo esattamente quali poteri avrebbe avuto. È stata dura assicurarsi che tutto quello che fa, attimo dopo attimo, nel contesto della dinamica di gioco, sia in linea con il suo ruolo nella storia. Di solito non scegliamo: modifichiamo da entrambe le parti per ottenere l’unità e, se non è possibile ottenerla, ci sbarazziamo di qualcosa.

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Come funzioneranno esattamente i comandi di PlayStation Move?

Adesso i comandi di Move funzionano bene in studio, di sicuro più di quanto non facessero quando li avevamo annunciati all’E3, e non aspettiamo che l’occasione giusta per mostrarli con qualche nuovo contenuto. Vanno bene, ma ci aspetta un grande lavoro di rifinitura. Di tutti i controller di movimento al mondo, Move è quello più adatto a uno sparatutto in prima persona, e molti titoli PlayStation l’hanno implementato ottimamente. Vi confesso che stiamo scoprendo delle ottime possibilità con la dinamica di gioco “Skyline”, ma piuttosto che mostrare i comandi usando una vecchia demo, preferirei farlo con dei contenuti inediti.

BioShock si ispira notoriamente al romanzo di Ayn Rand, La rivolta di Atlante. BioShock Infinite subisce qualche influenza filosofica o letteraria in particolare?

Ho letto molti libri storici e mi sono interessato al tardo XIX secolo grazie a La città bianca e il diavolo di Erik Larson, ambientato intorno all’Esposizione Universale del 1893. A mio parere, quel periodo è il più trasformativo della storia, perché entravano in gioco tutte queste nuove tecnologie come radio, film, elettricità, auto e, in generale, la produzione in massa. Oltre a questo, c’erano trasformazioni sociali con il suffragio, i movimenti sindacali, l’inizio del movimento per i diritti civili… tutte incredibili insurrezioni che davano l’impressione che la colonia potesse liberarsi da un momento all’altro.

Guardate anche solo ciò che succedeva da un punto di vista scientifico, con Heisenberg, Einstein e Max Planck: stavano scoprendo che l’universo era molto più complesso di quanto chiunque potesse immaginare e, al giorno d’oggi, stiamo ancora comprendendo le implicazioni delle loro scoperte.

Nel primo BioShock abbiamo sfruttato Crick & Watson e la loro scoperta della genetica. In BioShock Infinite ci concentriamo più sul mondo della fisica e introduciamo questo attraverso Elizabeth, che è in grado di manipolare il suo universo. Teniamo sempre presenti anche i cambiamenti tecnologici, scientifici e culturali che avvengono nel periodo storico interessato e cerchiamo di integrarli nelle nostre storie.

In origine avevamo concepito il gioco come la lotta tra un movimento tecnologico e uno luddista, ma non ha funzionato perché, in realtà, i movimenti luddisti non ebbero mai un grosso successo, quindi non avevamo fonti di ispirazione abbastanza ricche.

Siamo così arrivati a un conflitto tra i Fondatori, un gruppo ultranazionalista che è al comando a Columbia, e i Vox-Populi, un movimento internazionale di lavoratori in lotta con i Fondatori, che sta cacciando tutte le persone ricche dalla propria parte della città.

Il vero conflitto di quel periodo (e, si potrebbe dire, anche di oggi) è questa scissione tra un nazionalismo estremo da un lato e un movimento internazionale anticapitalista dall’altro. Nei nostri giochi non cerchiamo mai di sostenere una posizione politica e cerchiamo di porre delle domande, più che dare delle risposte. Mostriamo i due estremi dello spettro esistente.

I problemi sorgono quando non si permette alla realtà di influenzare la propria ideologia e questo vale anche per Andrew Ryan: se non alzi lo sguardo dal libro per vedere ciò che accade attorno a te, allora sei nei guai.

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I ricombinanti di BioShock erano pazzi, quasi selvaggi, mentre i nemici che abbiamo visto in BioShock Infinite sembrano più lucidi. Questo fatto come influenza il gioco?

Vedrete diversi tipi di nemici, a seconda del loro stato mentale. Non è come in BioShock, in cui ci si ritrova a raccogliere i pezzi dopo un evento catastrofico: Elizabeth e Booker sono nel bel mezzo dell’azione. Quello dei Vox-Populi è un piccolo gruppo, al vostro arrivo all’inizio del gioco, e le vostre azioni cambiano la situazione accelerandone la crescita. Vedrete un’IA che cambia a seconda di ciò che fate. Poi ci sono SongBird e Handyman: nemici più grandi e più forti.

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Come vi fa sentire sapere che alcuni giocatori sono riusciti a completare BioShock usando quasi esclusivamente l’Elettroscarica e il fucile?

Una delle prime cose che abbiamo fatto, quando abbiamo iniziato a lavorare su BioShock Infinite, è stata disegnare un grafico in cui uno degli assi rappresentava il numero di nemici in un incontro e l’altro il raggio d’azione di quei nemici. In BioShock, l’intero gioco rimaneva in un angolo di quel grafico (pochi nemici, tutti a breve distanza), quindi Elettroscarica e fucile erano perfetti. BioShock Infinite vedrà raggi d’azione molto diversi e, potenzialmente, molti più nemici, quindi stiamo ampliando di molto lo spettro di possibili incontri: in questo modo, il giocatore dovrà usare una più ampia gamma di strumenti.

Detto questo, può darsi che qualche giocatore trovi un modo per chiudere la distanza e continuare a usare Elettroscarica e fucile, ma non credo che si rivelerà una strategia altrettanto vincente, questa volta. Dobbiamo ammettere che erano troppo devastanti in BioShock, ma non abbiamo risolto il problema depotenziando quelle armi bensì modificando il tipo di incontri che si dovranno affrontare.

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