Com’è stato creato Death Howl

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Com’è stato creato Death Howl

La storia dietro a come sono nati un gioco di costruzione di mazzi a mondo aperto e la sua sorpresa soulsike

Quando abbiamo iniziato a lavorare su Death Howl, se mi aveste detto che stavamo creando un gioco “di costruzione di mazzi soulslike a mondo aperto”,

 vi avrei guardato abbastanza confuso. Sembra una ricetta fatta con elementi che non vanno insieme naturalmente. Eppure, mentre ci prepariamo a portare il viaggio di Ro a un nuovo pubblico su PlayStation 5 dal 19 febbraio, sto ripensando a come è nata questa commistione di generi.

La verità è che la parte “soulslike” non era inclusa nel documento di design originale.

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Fondamenta di carte e tattiche

Fondamentalmente, Death Howl è nato come prototipo che ho realizzato come progetto scolastico nel 2015 dopo aver giocato a un gioco brillante e unico chiamato Dream Quest. Sono sempre stato ispirato da Magic: The Gathering e l’idea di attraversare un mondo per raccogliere materiali. Il nostro obiettivo iniziale era creare un’alternativa ai tradizionali titoli di costruzione di mazzi roguelite, qualcosa che scambiasse lineari partite “inizando-sempre-dall’inizio” con un mondo aperto in cui è possibile vagare liberamente.

Abbiamo anche guardato alla costruzione delle abilità dei personaggi con le carte  che sostituivano armi e incantesimi tradizionali e tutti i combattimenti che avevano luogo su una griglia.

Com’è stato creato Death Howl

Il gioco “soulslike” accidentale

In generale, non abbiamo mai avuto l’intenzione di combinare così tanti generi. Fondamentalmente, Death Howl è un titolo di costruzione di mazzi a mondo aperto. Ma per realizzare quella visione, si sono dovuti combinare molti design diversi. Abbiamo combinato combattimento tattico a griglia con la costruzione di mazzi. Abbiamo combinato l’esplorazione a mondo aperto con combattimenti a turni. E con l’evolversi del design, altri elementi dei generi sono emersi organicamente, comprese le meccaniche soulslike.

Onestamente, quando abbiamo iniziato non conoscevo nemmeno molto bene i giochi soulslike. È spuntato fuori dai tester di gioco, che ci hanno detto che il gioco sembrava un titolo soulslike.

Alcuni elementi erano già al loro posto. “Sacred Groves”, checkpoint simili a falò che potreste riconoscere da altri giochi, vi permettono di guarire, ma sono anche il punto dove si rigenerano tutti i nemici. Li avevo già ideati sin dall’inizio, ma i tester ci hanno diretto verso altre tracce del genere nel nostro gioco.

Ritenevano che Death Howl meritasse l’etichetta di soulslike per il modo in cui ricompensa il riconoscimento di pattern. Dovete osservare i comportamenti dei nemici, ad esempio imparare a evitare la carica frontale di un cinghiale, e apprezzare il duro, ma giusto ciclo di morte e adattamento.

Abbiamo fatto una modifica chiave per adattare la nostra struttura basata sulle carte. Invece di rispedire i giocatori all’ultimo checkpoint, in Death Howl morire vi riporta al momento immediatamente precedente a quello in cui avete perso. Quando Ro muore, fa cadere dei “Death Howls”, la valuta ottenuta sconfiggendo nemici e utilizzata per creare nuove carte e potenziare abilità. Questa può essere recuperata dopo essersi rigenerati, come le anime in altri giochi. Questa meccanica è stata forse la più grande fonte d’ispirazione diretta che abbiamo preso dal genere una volta diventati più familiari con esso.

Il resto è emerso più indirettamente. Ma buttarsi nella direzione soulslike come concetto generale ci ha aiutato ad aggiungere ulteriori strati all’esperienza.

Per me è ancora un titolo di costruzione di mazzi a mondo aperto. Per altri, è un gioco di combattimenti con le carte soulslike. Entrambe le cose sono vere.

Bilanciare l’oscurità e l’etereo

La commistione di generi è una parte dell’identità di Death Howl. L’altra è il suo umore.

Il mondo di Death Howl è un reame spiritico nato dal lutto, dai ricordi distanti e dall’ignoto. Per catturare quell’essenza sovrannaturale, ci siamo affidati alle “linoleografie”, uno stile di stampa con incisione del legno, ispirati alle magliette heavy metal e alle illustrazioni scandinave tradizionali. Il tutto renderizzato in pixel art minimalista.

Questo approccio visivo da un certo punto di vista rispecchia il gameplay. Così come le forme che emergono dalle profonde ombre nella nostra arte, i giocatori devono rimettere insieme i pezzi della storia della missione di Ro per riunirsi con suo figlio. La pixel art costringe lo spettatore a immaginare i dettagli lasciati nell’oscurità, creando spazio per la propria interpretazione.

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Un viaggio su PlayStation

Creare Death Howl ci ha insegnato che creare qualcosa di unico spesso significa combinare elementi che apparentemente non vanno insieme. Il risultato è un gioco che bilancia la calma dell’esplorazione con l’intensità del combattimento a turni, il tutto avvolto in una storia di resilienza e perdita.

Portando quest’esperienza su PlayStation 5 il 19 febbraio, siamo incredibilmente emozionati all’idea di una nuova community che mette piede nel nostro mondo degli spiriti e scopre i suoi segreti. Che siate veterani della creazione di mazzi o fan dei soulslike in cerca di un approccio tattico, ci auguriamo che ci troverete qualcosa che risuoni con voi.

Death Howl non è solo la somma dei suoi generi, ma rispecchia il viaggio creativo che gli ha dato forma.

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