
Osservate più da vicino la vostra terrificante escursione in un villaggio di Minakami risorto
Creare remaster di Fatal Frame: Maiden of Black Water e Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse è stato solo l’inizio. Quando Koei Tecmo e Team Ninja hanno iniziato a creare un remake completo del classico horror di sopravvivenza Fatal Frame II: Crimson Butterfly, la missione era chiara: tenere ciò che ha reso l’originale per PlayStation 2 così popolare e allo stesso tempo elevarlo per un pubblico moderno.
I director Hidehiko Nakajima (gameplay d’azione) e Makoto Shibata (storia) ci portano in un viaggio di ricostruzione dell’atmosfera inquietante di Fatal Frame II: Crimson Butterfly, le sue nuove funzionalità e alcune delle sfide che hanno affrontato prima dell’arrivo del gioco su PlayStation 5 il 12 marzo.
Quali elementi del gioco originale pensate lo abbiamo reso talmente amato dai fan?
Shibata: Penso che sia il fatto che ha portato avanti ciò che era stato introdotto nel primo gioco Fatal Frame e allo stesso tempo ha posto una maggiore enfasi sulla storia. Creando un’esperienza che era spaventosa, ma anche abbastanza coinvolgente da far venire voglia ai giocatori di vedere cosa veniva dopo, ho avvertito che molti giocatori hanno potuto godersi il bellissimo, ma terrificante mondo fino alla fine.
In che modo la potenza della PS2 ha contribuito al design e alla grafica di Fatal Frame 2?
Shibata: Abbiamo sfruttato le caratteristiche dell’hardware e le capacità di rendering per aiutare a rappresentare le apparizioni come semi-trasparenti e distorte. Inoltre, poter applicare filtri a tutto schermo, modificando rumore, contrasto e toni dei colori, a basso costo di processing è stato estremamente utile per creare grafica che ricorda vecchia pellicola fotografica.
Quali erano le cose essenziali dell’originale che dovevate tenere in questo remake?
Shibata: Ci siamo incentrati principalmente sulle azioni del protagonista e il combattimento con la Camera Obscura. Dato che il mondo e la storia sono rimasti, ci siamo incentrati sul modo in cui i giocatori interagiscono con quel mondo.
Dal punto di vista grafico, l’atmosfera è stata centrale. Modificando attentamente l’illuminazione, le ombre, la nebbia e gli effetti, abbiamo creato un ambiente umido e inquietante dove sembra che le apparizioni possano comparire in qualsiasi momento. L’esplorazione di quell’atmosfera è centrale alla serie. E ovviamente anche la musica di sottofondo, piena di suoni appena percepibili o ambigui, è un elemento cruciale.
Nakajima: Fondamentalmente, questa è un’esperienza di combattimento ed esplorazione attraverso la fotografia con la Camera Obscura. Sebbene abbiamo aggiunto nuove funzionalità e modificato le regole di combattimento, l’idea fondamentale di affrontare la paura direttamente e di sconfiggerla fotografandola rimane invariata. I semplici comandi per fotografare ciò che vedete sono gli stessi, ma i giocatori non sono più limitati ad attendere gli attacchi nemici; ora possono combattere in maniera più proattiva e utilizzare tecniche di fotografia avanzate. Lo stesso si applica all’esplorazione: l’abbiamo progettata in modo che i giocatori desiderino naturalmente guardarsi intorno e fare fotografie.
Potete condividere nuovi esempi di come sono stati modernizzati i sistemi di gameplay?
Nakajima: Abbiamo implementato vari miglioramenti per rendere il gioco più intuitivo e comodo da giocare. Nella versione originale, i giocatori controllavano il personaggio da una prospettiva di camera fissa. In questo remake, la camera è posizionata più vicino al personaggio del giocatore, permettendovi di guardarvi liberamente attorno e muovervi per il villaggio di Minakami. Questa prospettiva ravvicinata migliora significativamente la sensazione d’immersione del gioco. Ovviamente non abbiamo semplicemente cambiato la camera e i comandi, ma abbiamo ristrutturato il gameplay stesso per adattarlo a questi aggiornamenti.
Shibata: In passato la serie ha ricevuto il feedback che i comandi non erano molto buoni, quindi dato che questo titolo è sviluppato da Team Ninja, abbiamo deciso sin dall’inizio di fare miglioramenti importanti. Un elemento che ha richiesto tanto tempo è stata la selezione per la ricerca del movimento. È stato un processo che ha richiesto molte implementazioni dove abbiamo affinato la reattività e allo stesso tempo dato ai movimenti del personaggio maggiore varietà e credibilità.
Potete darci maggiori dettagli sulle funzionalità aggiunte alla Camera Obscura?
Nakajima: Per far sembrare la Camera Obscura più simile a una fotocamera o gadget vero, abbiamo introdotto nuove meccaniche come il fuoco, lo zoom e i filtri. Il fuoco e lo zoom funzionano come in una fotocamera normale, mentre quando i filtri vengono cambiati, cambiano anche le proprietà offensive della Camera Obscura.
Ad esempio, durante il combattimento, il filtro percettivo offre un raggio d’attacco più ampio e permette ai giocatori di oscurare la visione del nemico, mentre il filtro d’esposizione permette scatti più rapidi e può rallentare il movimento dei nemici. Nel corso dell’esplorazione, la Camera Obscura può essere utilizzata anche per seguire le ombre delle persone scomparse o recuperare oggetti scomparsi.
Come funziona il nuovo sistema di forza di volontà?
Shibata: La forza di volontà diminuisce quando il giocatore scappa dal combattimento o viene a contatto o è attaccato dalle apparizioni. Quando la forza di volontà finisce, la protagonista collassa e le apparizioni la assalgono, creando una situazione critica. Potete uscirne tenendo la mano Mayu o utilizzando gli oggetti.
Quali sono alcuni modi in cui i personaggi ora riescono a interagire con l’ambiente?
Nakajima: Abbiamo introdotto comportamenti fisici e interazioni ambientali, quindi quando il giocatore attraversa l’ambiente, gli oggetti sullo sfondo possono essere toccati, scossi o persino cadere, creando un’esperienza più realistica e immersiva. Si può anche interagire con e muovere gli oggetti.
Come sono state utilizzate le funzionalità PS5 dal team per potenziare l’atmosfera del gioco?
Shibata: Nei giochi horror è cruciale che la sensazione di tensione non venga interrotta. Il caricamento rapido dei dati permesso dalla SSD aiuta a mantenere l’elemento di paura. Inoltre, nella serie Fatal Frame, ogni apparizione emette suoni unici basati sulla sua posizione. L’audio 3D a canale 7.1.4 permette ai giocatori di percepire le posizioni delle apparizioni chiaramente e allo stesso tempo trasmette anche l’atmosfera inquietante del villaggio di Minakami attraverso suoni come il rumore degli alberi e il debole sussurro del vento.
Quali altre nuove informazioni o chiarificazioni volete essere certi che i fan sappiano?
Nakajima: Questo remake non ricrea semplicemente l’originale: lo espande e approfondisce grazie a storie secondarie aggiuntive e a nuove aree. Oltre al finale originale, è stato aggiunto un nuovo finale speciale con una canzone nuova, “Utsushie”, composta da Tsukiko Amano.
I nuovi giocatori troveranno il gioco accessibile, mentre i fan di lunga data posso apprezzare una nuova esperienza. Ci auguriamo che i giocatori si divertano a scoprire il nuovo finale insieme a tutto il resto che questo remake ha da offrire.
Potrete vedere lo spettrale villaggio di Minakami attraverso queste nuove lenti su PS5 molto presto con l’arrivo di Fatal Frame II: Crimson Butterfly il 12 marzo.











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