Marvel’s Spider-Man 2 – Intervista di lancio: Bryan Intihar parla della sequenza iniziale del gioco, della LIS, delle opzioni di accessibilità e molto altro ancora. 

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Marvel’s Spider-Man 2 – Intervista di lancio: Bryan Intihar parla della sequenza iniziale del gioco, della LIS, delle opzioni di accessibilità e molto altro ancora. 

Il direttore creativo senior ci svela come sono nate alcune delle prime storie e missioni del gioco. 

È tempo di ragnatele. Ora che Marvel’s Spider-Man 2 è disponibile in tutto il mondo, molti giocatori hanno iniziato a esplorare Manhattan, Brooklyn o il Queens con il cavo di ragnatela e le ali di ragnatela. Sfruttano le acrobazie di Peter e Miles per arginare il crimine e affrontare le nuove minacce, sbloccano nuovi costumi e stili, e stanno scoprendo l’ampia varietà di opzioni per l’accessibilità.  

Se anche voi avete già trascorso qualche ora ad ammirare la spettacolare sequenza iniziale e avete messo alla prova le vostre abilità di ragno per completare le prime missioni, magari vi sarete fatti le stesse domande che abbiamo posto al direttore creativo senior Bryan Intihar quando l’abbiamo incontrato per parlare delle prime fasi del gioco. 

Qui di seguito sono riportati alcuni estratti di quella conversazione, che riguardano momenti specifici di inizio gioco, modificati per ragioni di lunghezza e chiarezza. Potrete ascoltare il resto in una versione estesa dell’intervista che andrà in onda su PlayStation Podcast nel corso della giornata. Per ora, vi auguriamo buon divertimento. 

Avviso spoiler: l’intervista svela alcuni dettagli della trama e delle missioni nella parte iniziale del gioco. 

Marvel’s Spider-Man 2 – Intervista di lancio: Bryan Intihar parla della sequenza iniziale del gioco, della LIS, delle opzioni di accessibilità e molto altro ancora. 

La sequenza iniziale di tutorial è stata una delle prime a prendere forma 

In Marvel’s Spider-Man, i giocatori hanno imparato a gestire il set di mosse di Peter Parker durante la battaglia con Kingpin. In Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, il nuovo Spider-Man è stato chiamato ad affrontare un Rhino scatenato. Per Marvel’s Spider-Man 2, Insomniac ha pensato in grande. Molto più in grande. 

“Sandman è stato uno dei primi elementi decisi in fase di sviluppo”, spiega Intihar. “Durante le nostre riunioni ho fatto presente a tutti di voler iniziare con lui. Sapevamo da tempo che Marvel’s Spider-Man 2 sarebbe stato pubblicato su PS5, una console di cui conoscevamo piuttosto bene le capacità e quanto avremmo potuto spingerla. Ovviamente, sapevamo anche che ci sarebbero stati due Spider-Man. Quindi, in sintesi: nuova console, grande sequel, due eroi. In che modo avremmo potuto iniziare? La mia risposta è stata Sandman. 

“Abbiamo lavorato a lungo su quella missione. Davvero molto a lungo. Il punto è che Sandman non è solo un personaggio importante per l’inizio della storia, ma ha rappresentato anche una grande sfida tecnologica. Spostarsi dentro e fuori gli edifici, passare fluidamente da un eroe all’altro, decidere quanta grafica e tecnica fossero necessarie per farlo apparire grandioso… Volevamo puntare in alto, mostrare subito alle persone cosa poteva offrire il gioco. Spesso scherzo dicendo che Marvel’s Spider-Man 2 si chiama così perché ci sono due eroi, ma per noi la sfida è stata riuscire a mostrare quanto avessimo migliorato ogni singolo elemento in appena 20 o 30 minuti. 

“Abbiamo quindi creato queste sequenze mozzafiato, che dovevano lasciare tutti a bocca aperta, ma anche cercare di spiegare come si gioca. È stato molto complesso riuscire a realizzare un incredibile spettacolo visivo e, allo stesso tempo, insegnare ai giocatori come oscillare, usare i pugni, le schivate e le prime abilità disponibili. Mostrare come si schiva a mezz’aria, come si usano le ali di ragnatela… Una quantità di informazioni in un tempo limitato. Per riuscirci, abbiamo svolto innumerevoli test e prove.”

Lo studio voleva che gli eventi avessero un impatto persistente sulla New York Marvel 

“Una cosa di cui non abbiamo potuto parlare molto, almeno fino a ora, è la seconda missione. Tra di noi la chiamiamo “L’indomani”, perché vogliamo mostrare, a differenza dei primi due capitoli, che i grandi eventi che accadono nel gioco hanno degli effetti evidenti, come per esempio le conseguenze sulla città del devastante attacco di Sandman. Per aiutarvi a capire: ricordate quella missione di costruzione in Marvel’s Spider-Man nel 2018, dove nella parte finale Peter intrappola un elicottero con la tela? E lo blocca tra due edifici, giusto? Un momento molto spettacolare. Beh, se completate quella missione e poi tornate in quel luogo, magia! Scoprirete che l’elicottero non c’è più, come se nulla fosse accaduto. Ora invece abbiamo deciso che tutti i grandi eventi avranno conseguenze visibili e persistenti, in modo da dare maggiore peso e significato alle vostre decisioni, e questo in numerose missioni. Questa è solo una delle novità che abbiamo introdotto nel gioco per differenziarlo da quelli precedenti.” 

Hailey e la rappresentazione della LIS nel gioco 

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ha presentato ai giocatori Hailey, un’artista di talento che comunica con Miles e i suoi amici con il linguaggio dei segni. Hailey fa il suo ritorno in Marvel’s Spider-Man 2 ed è, piccolo spoiler, al centro di una missione in particolare. 

“Confesso che quella missione, di cui parlerò il minimo indispensabile, è senza dubbio una delle mie parti preferite del gioco. Non solo per quello che è, ma anche per come è nata. Vi svelo un segreto: all’inizio, il team di sviluppo non aveva in mente di realizzare questa missione, non faceva parte del progetto. Poi, pian piano, abbiamo iniziato a discuterne, anche se l’impresa sembrava impossibile. Non avevamo tempo. Il team, tuttavia, si era molto appassionato… Tutti continuavano a ripetere ‘Ehi, dobbiamo trovare un modo per riuscirci’, anche fosse stata l’ultima cosa che avrebbero fatto. E in effetti, una delle ultime cose che ho revisionato è stata propria questa missione. Capisco di essere molto generico, perché non voglio rovinare la sorpresa, ma una volta che l’avrete giocata saprete di cosa sto parlando, ve l’assicuro. Per me, è assolutamente speciale. Questa missione è la prova di come io, in quanto direttore creativo, abbia da una parte la responsabilità di definire la visione del gioco, ma anche il dovere di sostenere il team quando propone idee grandiose, in grado non solo di entusiasmare coloro che lavorano al gioco, ma anche di renderlo migliore. Proprio come in questo caso: quando si offre al team la possibilità di perseguire le proprie idee, il gioco riesce a superare anche le più rosee aspettative.”

Le funzioni di accessibilità del gioco e la loro importanza per lo studio e l’industria

“L’altro giorno qualcuno mi ha chiesto quale sia stato il più grande progresso nei videogiochi degli ultimi 5 o 10 anni, e io ho risposto subito ‘l’accessibilità’. Ne sono convinto. Non solo qui in Insomniac, ma in tutto l’ecosistema PlayStation e nell’industria in generale, il numero di funzioni di accessibilità implementate nei giochi è in costante aumento. Noi avevamo già iniziato ad aggiungerle in Marvel’s Spider-Man, per poi proseguire in Marvel’s Spider-Man: Miles Morales e anche, ovviamente, in Ratchet & Clank. Ora tocca a Marvel’s Spider-Man 2. 

“Penso che il nostro obiettivo sia sempre stato quello di far giocare quante più persone possibili. Per molti versi, Spider-Man è un’icona. Peter e Miles sono una parte molto importante della cultura pop, e senz’altro due dei supereroi più popolari in questo momento. Tutti vogliono essere Spider-Man, i vecchi come me o i giovani. Quindi, non solo ci impegneremo a implementare funzioni di accessibilità in ogni gioco, ma continueremo ad aggiungerne altre anche dopo il lancio. Ne siamo entusiasti e non vediamo l’ora di offrire nuove opportunità a tutti voi. Cerchiamo costantemente nuovi metodi per rendere i nostri titoli fruibili a un numero sempre maggiore di giocatori. È il caso dei cursori per variare il ritmo dei combattimenti e delle oscillazioni, oppure dell’ampia selezione di impostazioni video e audio. Sono elementi con cui non abbiamo mai dovuto confrontarci e che stiamo scoprendo da soli adesso, ma penso siano estremamente importanti. Guardiamo sempre gli altri giochi, giusto? Osserviamo costantemente come vengono realizzati. In questo senso, credo che vedremo sempre più l’industria collaborare e condividere le proprie conoscenze su questo argomento, perché questo aspetto può rendere l’intero settore molto più forte. Se rendiamo i nostri giochi utilizzabili da chiunque, riusciremo a portarli a un livello completamente nuovo.”

Il momento di gioco preferito di Bryan Intihar e perché parla del cuore di Spider-Man 

“Non è un grosso spoiler, perché è mostrato all’inizio, ma il mio momento preferito è la missione nel Queens con Harry e Peter… Nonostante sia il contenuto meno da Spider-Man dell’intero gioco, sotto vari aspetti. Per tutti noi quella è una fase importante, perché scoprire come si evolverà questa amicizia, come il loro rapporto attraverserà alti e bassi nel corso degli eventi, è fondamentale per capire dove andrà a parare la storia. Volevamo assicurarci che la gente capisse fino in fondo ciò che accade tra questi due amici. 

“È un momento molto poco da Spider-Man, ma… Insomma, ho sempre voluto che tutti potessero vivere il sogno di essere supereroi, con le ragnatele, i costumi e i combattimenti… Allo stesso tempo, penso che per portare il nostro gioco a un livello superiore sia necessario descrivere anche le loro vite come persone comuni. Qual è il modo giusto per mostrare i desideri, il percorso e i bisogni di questi personaggi quando non indossano le maschere? Bene, secondo me la missione del Queens fa esattamente questo, e con una ricchezza di dettagli incredibile. Serve un impegno enorme, perché durante lo sviluppo di questo tipo di missioni bisogna prestare la massima attenzione per assicurarsi che tutto funzioni. Ma il team ha fatto un lavoro magnifico, migliore di quanto avrei mai potuto immaginare.

“La parte migliore è che quando svolgevamo un test di usabilità, quella era la prima missione che controllavo per vedere se fosse piaciuta o meno, perché pensavo che se l’avessero apprezzata di certo si sarebbero innamorati del resto della storia e dei personaggi. Voglio dire, ovviamente la fase di Sandman è fantastica, perché è proprio quello che tutti si aspettano: epiche battaglie tra supereroi. Ma quei momenti con Harry e Pete nel Queens… Sì, è esattamente quello che ho sempre voluto nei nostri giochi di Spider-Man.”

Marvel’s Spider-Man 2 è disponibile ora, solo su PlayStation 5. Scoprite le novità di Marvel’s Spider-Man 2 su PlayStation.com.


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