The Callisto Protocol: intervista a Glen Schofield

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The Callisto Protocol: intervista a Glen Schofield

L'amministratore delegato di Striking Distance Studios parla della creazione del suo nuovo survival horror fantascientifico, dalla realizzazione della prigione Black Iron alla meticolosa composizione del paesaggio sonoro. 

A giugno abbiamo parlato per la prima volta di The Callisto Protocol quando l’autore Glen Schofield ci ha dato un’esclusiva sugli orrori che attendono i giocatori PS5 sulla superficie della luna di Giove. L’amministratore delegato di Striking Distance Studios ci ha accompagnato in un tour evidenziando la tecnologia che consente questo ritorno all’horror fantascientifico: la tecnica raffinata dell’Horror Engineering che perfeziona ogni shock e spavento, l’arma futuristica che permette a Jacob Lee di combattere contro il mostruoso Biophage e il modo in cui l’audio 3D e il feedback aptico ci spingono nei corridoi pieni di insidie della prigione Black Iron. 

Oggi alla Gamescom è tornato con un approfondimento sul combattimento nel gioco e per presentare nuovi filmati di gioco. Prima di quella rivelazione, abbiamo parlato del percorso di sviluppo fino all’uscita il 2 dicembre, degli effetti sonori, della trama e delle tecniche usate dal team per realizzare una storia horror indimenticabile. 

PlayStation Blog: Mancano solo pochi mesi all’uscita del gioco, che avverrà a quasi due anni dal suo primo annuncio. Hai avuto modo di tirare il fiato e riflettere su questo percorso o sei sempre concentrato sulle fasi del progetto prima dell’uscita?

Glen Schofield: Questi ultimi anni sono stati frenetici. Abbiamo costruito un nuovo studio, creato un nuovo gioco basato su una nuova IP con un nuovo team e un nuovo motore, per una nuova generazione di console… durante la pandemia. È stata un’avventura! Il team di Striking Distance Studios non vede l’ora di condividere The Callisto Protocol con il resto del mondo!

Il sostegno che abbiamo ricevuto dai giocatori, soprattutto dalla community PlayStation, ci ha dato la motivazione per mettercela tutta. Il riscontro è stato fantastico e questo significa molto per me e per il team. Abbiamo creato questo gioco con amore.

Cosa resta da fare ancora prima dell’uscita?

Abbiamo raggiunto la fase di “content lock”. Significa che, a questo punto, tutti gli elementi del gioco sono pronti. I livelli, le creature, gli effetti visivi, le sequenze. C’è tutto. Al momento stiamo apportando le ultime modifiche. Aggiustare le tempistiche di qualche suono, sistemare qualche luce, regolare la difficoltà, cose così. Ovviamente, stiamo anche ottimizzando le prestazioni e risolvendo alcuni bug.

Quest’ultima fase dello sviluppo è molto impegnativa, ma è qui che il gioco inizia davvero a splendere. Dà molta soddisfazione poter finalmente vedere la luce in fondo al tunnel.

Potresti darci qualche dettaglio in più sulla colonna sonora del gioco? Si tratta di suoni prevalentemente diegetici generati dallo strumento The Apprehension Engine?

Non finirò mai di dire quanto gli effetti sonori siano importanti in un gioco horror. Contano come metà dell’esperienza. Infatti, considero l’audio una caratteristica equivalente al combattimento o ad altre cose simili. È altrettanto fondamentale.

Il bello è che in un gioco horror si può sperimentare tantissimo con l’audio e realizzare cose pazzesche.

Poniamo che ci sia un macchinario in un angolo della stanza. Noi pensiamo a come renderlo spaventoso. Come facciamo a stravolgere le aspettative sul rumore di un macchinario industriale, a modificarlo un po’ e a renderlo sconosciuto e inquietante? Vogliamo che il mondo risulti familiare ma anche minaccioso e alquanto strano.

Questi elementi diegetici aiutano i giocatori a immergersi nel mondo, ma li tengono sulla corda.

La musica e altri elementi non diegetici servono a enfatizzare cosa succede nel mondo. Durante un jumpscare, il rapido attacco di una musica dissonante può contribuire a creare la sensazione di terrore. Ma il tempismo deve essere perfetto. Se c’è un attimo di anticipo o di ritardo, non funziona.

Strumenti come l’Apprehension Engine sono uno spasso, perché si possono produrre dei suoni assurdi, impossibili da creare con degli strumenti normali. È un ottimo modo di usare il suono per mettere a disagio i giocatori e prepararli a un bello spavento.

Un mostro si lancia verso il protagonista con dei tentacoli che gli spuntano dal torso.

Mi confermi che il perfezionamento dei suoni diegetici nel mondo di un gioco horror è un processo estremamente meticoloso? Mi immagino il team audio che esamina la disposizione di ogni area, valuta ogni scricchiolio della struttura della stazione e ogni rumore di catene per generare una tensione sonora che si combini perfettamente con le immagini. 

Dedichiamo tanto tempo all’audio di The Callisto Protocol. Tantissimo tempo.

La maggior parte dei giocatori rimane sorpresa nel sapere quanto lavoro c’è dietro gli effetti sonori di un gioco. Per esempio, nel nostro gioco ci sono oltre 200.000 suoni diversi. Per dare un’idea, ci sono oltre 60 suoni specifici per le varie parti della tuta spaziale di Jacob.

Il livello di dettaglio per far diventare qualcosa vivo e spaventoso è impressionante. Passiamo settimane a esaminare ogni angolo del mondo per assicurarci che i suoni siano non solo appropriati, ma anche terrificanti.

Nonostante l’ambientazione futuristica, si ha la sensazione che tutto sia in qualche modo reale. Questo aspetto si riflette anche nella progettazione dei livelli? Avete concepito la prigione Black Iron come se fosse un luogo reale, in modo che ogni area, anche se non vista dal giocatore, avesse uno scopo?

Ottima domanda. Uno dei cardini del team artistico è il cosiddetto “realismo progettato”. Dato che il nostro gioco è ambientato in un futuro lontano 300 anni, è naturale che nel mondo ci siano molte invenzioni avveniristiche che ancora non esistono. Ma vogliamo che tutto sembri quantomeno reale, credibile e che abbia un senso nel contesto del mondo. 

Chi gioca potrebbe trovarsi in una sezione di manutenzione della prigione e vedere un mucchio di macchinari insoliti. A noi sviluppatori non importa che si capisca esattamente a cosa servono, ma devono sembrare reali. Potrebbero avere gli spigoli arrugginiti e la vernice scrostata e trovarsi vicino a un veicolo, il che dà loro un contesto. 

Questa attenzione ai dettagli e l’approccio ponderato alla progettazione consentono ai giocatori di restare immersi nell’esperienza di gioco. Se uno di questi dettagli risulta fuori posto, può estraniare gli utenti dal mondo. E, quando succede, è davvero difficile riuscire a incutere un forte spavento.

A seguito di questa domanda: abbiamo visto la scena delle fogne nel trailer della Gamescom. Durante la progettazione della struttura della prigione, alcune ambientazioni sono nate spontaneamente, oppure la struttura è stata creata su misura per adattarsi alla sequenza delle scene? 

Si tratta di un processo iterativo all’inizio della fase di progettazione. Partiamo dalla storia e iniziamo a creare i livelli in un ambiente di sviluppo per vedere cosa risulta divertente e avvincente. Man mano che discutiamo del mondo e del viaggio del giocatore, esaminiamo molte idee diverse per i momenti clou come questo.

In questo caso, sapevamo già di volere questa particolare ambientazione nelle prime fasi dello sviluppo. Infatti, ne avevamo inclusa una versione preliminare in una delle prime demo presentate ai dirigenti di Sony.

La discesa lungo le condutture fognarie presentava molti problemi tecnici per noi e sapevamo che se fossimo riusciti a farla funzionare fin da subito, saremmo stati in grado di affrontare praticamente qualsiasi altra cosa nel corso dello sviluppo.

Il processo di progettazione generativa è molto interessante. Attraverso l’intelligenza artificiale è possibile elaborare gli oggetti creati dall’uomo in modo da farli sembrare alieni. Come è stato utilizzato per il gioco? È emersa qualche particolarità che il team ha ritenuto eccessiva? 

Ci siamo innamorati dell’estetica della progettazione generativa mentre compilavamo la “guida artistica” del gioco. I risultati sono familiari e riconoscibili, pur avendo un aspetto totalmente alieno e ultraterreno. Utilizzando la progettazione generativa come parametro visivo, siamo stati in grado di trasformare degli oggetti quotidiani come le sedie o le sbarre nella prigione in dettagli unici e futuristici che fanno immergere i giocatori in questo mondo fantascientifico.

Detto questo, abbiamo cercato di non esagerare con questa tecnica. Un uso eccessivo potrebbe diventare una distrazione. Volevamo usarla per far apparire il mondo speciale e progettato, ma al contempo credibile e pratico.

Il gioco usa il feedback aptico e i grilletti adattivi del controller DualSense per trasmettere la sensazione delle armi futuristiche. Com’è stato il processo e chi era coinvolto nel decidere quale fosse il giusto “feeling” per armi immaginarie come il GRP?

Usiamo il feedback aptico per fare immergere i giocatori nel mondo e creare un senso di realismo, ansia e terrore. Gran parte dell’esperienza horror consiste nella connessione viscerale con ciò che accade sullo schermo e il feedback aptico porta questo aspetto a un livello superiore.

Come ogni aspetto nel gioco, i migliori momenti horror nascono dall’istinto e richiedono molti tentativi ed errori per essere realizzati al meglio. È lo stesso per il feedback aptico. Il nostro team di progettazione e di sistemi ha impiegato mesi per ottenere la sensazione giusta. Dal ronzio dell’arma gravitazionale GRP al feedback quando si assesta un colpo a un mostro mutato con il manganello, bisogna ripetere l’operazione più e più volte finché non si riesce a ottenere la sensazione giusta.

Nel vostro annuncio su PS Blog, avete parlato di risorse scarse, così da privare il giocatore di qualsiasi potere: ci sono diverse opzioni di difficoltà incorporate nel gioco, e nel caso come sono regolate? 

Avremo diverse impostazioni di difficoltà in modo che i giocatori possano giocare come preferiscono. Comunque, diciamo che stiamo creando un gioco piuttosto difficile con l’impostazione normale. 

Le impostazioni più difficili daranno ai giocatori meno risorse con cui lavorare e renderanno i nemici più forti, più aggressivi e più consapevoli dei movimenti del giocatore.

Vogliamo che i giocatori si sentano stimolati e soddisfatti, non frustrati e sconfitti.

Ovviamente, non puoi svelare i dettagli della storia. Puoi parlarci di come è stata costruita? Avevi un’idea chiara di dove o come si sarebbe conclusa la storia o l’hai maturata durante la produzione?

Mi venne l’idea mentre stavo passando qualche settimana nel deserto dopo aver finito il mio ultimo progetto. Volevo raccontare una storia horror di fantascienza ambientata in una prigione nello spazio profondo e avevo già alcuni elementi chiave della trama. Sapevo come volevo che la storia finisse, ma c’erano molti dettagli da definire.

Tornai a casa, mi misi al lavoro e pochi giorni dopo ero pronto a presentare un documento di dieci pagine. Da lì iniziai a lavorare con il mio team di sceneggiatori, incluso il nostro direttore creativo Scott Whitney, con cui collaboro da più di 20 anni. Infatti, abbiamo lavorato insieme al primo Dead Space.

Il team mi ha davvero aiutato a dargli forma. Mi considero più un narratore che uno scrittore. La squadra mi ha aiutato a dare vita alle mie idee.

Abbiamo visto nel gioco e dalle immagini che anche dopo che Jacob ha indossato la tuta, il suo volto rimane visibile. È stato fatto apposta per sottolineare la sua vulnerabilità, per trasmettere meglio le emozioni durante le scene, o per entrambe le cose? 

Molto perspicace. Uno dei principi fondamentali del gioco è l’idea di umanità. Vogliamo che i giocatori si affezionino ai personaggi e riescano davvero a sentire la lotta di Jacob contro la morte. Invece di un personaggio silenzioso e senza volto, volevamo mettere l’umanità di Jacob in primo piano per catturare il terrore e le sensazioni che prova mentre esplora la prigione Black Iron.

Per esempio, vedere il viso di Jacob accresce anche l’intensità di situazioni quali la morte dei personaggi. Quando Jacob rimane intrappolato nella ventola nelle condutture fognarie nel filmato più recente, si può realmente vedere il terrore sul suo volto.

ll cast, almeno quello annunciato finora, è relativamente ridotto. È a causa della storia che volevate raccontare? Vi ha dato la possibilità di scavare in queste personalità, piuttosto che ricalcare i tipi di personaggi che abbiamo già incontrato in questo genere? 

Una delle cose che amo dei survival horror è la sensazione di isolamento e di angoscia che si prova nel mondo. Ci sono pochi personaggi, perché vogliamo che i giocatori si sentano soli e intrappolati su Callisto. Servono altre persone affinché la storia possa proseguire, ma Jacob (e l’utente) è per la maggior parte da solo.

Il tuo trascorso nel genere horror parla da sé. Ma cos’è che ti attrae di questo genere e come lo hai visto evolversi nel corso degli anni?

Sono appassionato di fantascienza e horror da sempre. Sono rimasto scioccato quando ho saputo che il film La Cosa ha compiuto 40 anni. Ricordo ancora di averlo visto al cinema!

La fantascienza e l’idea di esplorare le immense incognite dello spazio si prestano così bene agli elementi che amo dei survival horror: isolamento, desolazione e un’atmosfera opprimente che genera suggestione e tensione.

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