L’intervista ai creatori di Concrete Genie
Lo scorso 16 luglio negli uffici Sony PlayStation a Roma abbiamo fatto la conoscenza di Dominic Robilliard e Jeff Sangalli, rispettivamente Creative Director e Art Director di Concrete Genie. I ragazzi di PixelOpus ci hanno raccontato dello sviluppo e delle caratteristiche della nuova esclusiva PS4, rispondendo alle nostre domande sul fervido e colorato mondo di Ash e dei suoi genietti.
PlayStation Community – Il tema principale di Concrete Genie è il bullismo. Cosa dobbiamo aspettarci dalla storia di Ash in questo senso?
Dominic Robilliard – Il nostro obiettivo è trasmettere attraverso il viaggio di Ash qualcosa di specifico. Senza svelarvi troppo, ciò che andrete ad esplorare sono gli avvenimenti che porteranno dei ragazzi vittime di bullismo a diventare a loro volta dei bulli, e attraverso la storia vivrete la loro trasformazione. Cosa importante per noi sarà dunque mostrarvi gli eventi scatenanti, ed abbiamo prestato particolare attenzione affinché comprendiate il loro cambiamento. Ci auguriamo possiate cogliere un messaggio significativo.
PSC – Qual è il vostro punto di vista sulle produzioni che fanno leva su stile ed emozioni piuttosto che sul fotorealismo?
DR – Sia io che Jeff abbiamo lavorato in passato a titoli fotorealistici ed è qualcosa di stremante, che richiede sforzi allucinanti. Il non doverci preoccupare nel riprodurre elementi che abbiamo un aspetto reale ci permette di concentrarci sulla ricercatezza del mondo e sulle emozioni dei protagonisti. In un certo senso per noi raccontare questa storia con questi personaggi è un modo più autentico. È sicuramente un approccio differente, ma anche quello che più viene incontro alle esigenze di un piccolo team come il nostro.
Jeff Sangalli – Volevamo inoltre che il tutto ruotasse intorno all’immaginazione di Ash, per cui la scelta di un mondo non realistico rispondeva decisamente meglio a ciò che volevamo creare.
PSC – Parliamo dell’arte di Concrete Genie. Quali influenze avete avuto e cosa vi ha ispirato nello sviluppo?
JS – Principalmente abbiamo tratto ispirazione dall’animazione in stop-motion. Sono tanti i progetti realizzati con questa tecnica che ci hanno influenzato, anche indirettamente. Volevamo avere quel tocco di qualità artigianale che solo attraverso questo effetto potevamo raggiungere.
In un progetto con tecnica stop-motion anche i vestiti sono animati passo dopo passo e noi abbiamo provato ad aggiungere quel tipo di sensazione al nostro mondo. Il viso di Ash è composto da singole illustrazioni realizzate a mano ed animato con un effetto stop-motion molto simile a quello classico, nel quale si cambia l’espressione dei personaggi di volta di volta. Nell’avventura troverete ad esempio due sorelle gemelle, ognuna delle quali è realizzata individualmente ed animata frame per frame. Abbiamo dunque riservato molta cura in questo senso.
PSC – Quanta varietà possiamo aspettarci dalle creazioni che avremo a disposizione?
DR – Davvero tanta. Ogni livello che giocherete avrà un proprio set di pennelli da scoprire. Parliamo di oltre un centinaio di creazioni disseminate per il gioco, suddivise in pennelli per i paesaggi (come gli alberi, le stelle o i fiori) e le parti per la personalizzazione dell’aspetto e dei corpi dei geni. Possiamo dunque distinguerle in queste due tipologie.
Sono forme che cambieranno non tanto da come appaiono, ma da come voi le disegnerete. Starà a voi scoprire come si evolveranno sui muri, come creare diversi accessori per i corpi dei geni e quindi nuove personalità.
JS – È difficile quantificare effettivamente le combinazioni che avrete a disposizione, poiché anche come modulerete la pressione del dorsale destro influenzerà sia le forme del disegno che le personalità dei geni. Per cui vi è una varietà considerevole.
PSC – Per quanto riguarda suoni e musica, che tipo di relazione c’è fra ciò che avverrà sullo schermo e ciò che ascolteremo?
DR – Siamo stati molto fortunati ad avere Sam Marshall, il nostro compositore, al nostro fianco sin dalle prime fasi del progetto. L’accompagnamento musicale non è tuttavia integrato secondo gli standard. Spesso arriverà solo alla fine, a differenza dei suoni che ci guideranno sin dall’inizio.
Ciò in cui ci siamo concentrati non è solo la musica. Ogni pennello che acquisirete in gioco ha una traccia strumentale impressa in esso, ed ogni volta che lo utilizzerete contribuirete alla colonna sonora in prima persona. Non starete quindi soltanto creando qualcosa per gli occhi, ma note da suonare, che si incastreranno perfettamente con il ritmo e con la tonalità della traccia che vi accompagnerà nello stesso momento. Questo tipo di creatività melodica è parte integrante dell’esperienza visiva e sono molto contento di ciò.
PSC – In che modo le modalità VR arricchiscono l’esperienza di Concrete Genie?
DR – L’esperienza con PS VR per noi è molto importante. Abbiamo costruito il tutto partendo da zero. Non volevamo semplicemente rendere giocabile l’avventura, poiché non avrebbe sfruttato appieno le potenzialità della realtà virtuale. Abbiamo avuto la fortuna di essere affiancati da un team esperto in questa tecnologia, che ci ha subito proposto questa incredibile idea di catapultare il giocatore all’interno dei propri disegni, che è appunto il fulcro di tutta l’esperienza VR di Concrete Genie. Quando si lavora su supporti diversi credo sia molto importante concentrarsi sulla realizzazione di processi che siano effettivamente possibili solo attraverso quei mezzi. Ed è questo il motivo principale per cui la componente VR è un’esperienza creativa in prima persona, ovvero un’occasione per essere intimamente connessi con ciò a cui si darà vita.Concrete Genie debutterà in esclusiva PlayStation 4 il 9 ottobre. L’attesa è ancora lunga, ma qualora non lo abbiate già fatto potete scoprire qualche dettaglio in più dalla nostra anteprima.
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