La creazione delle magnifiche esplosioni di Velocity 2X per PS4 e PS Vita

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La creazione delle magnifiche esplosioni di Velocity 2X per PS4 e PS Vita

Scopriamo come il team di FuturLab ha realizzato le esplosioni nel sequel del gioco d'azione

Salve bella gente! Hussain Sheikh, direttore tecnico di FuturLab è qui con voi per fare due chiacchiere. Chiacchiere col botto! E che botto!

Quel giorno memorabile

Era una delle solite mattine negli uffici di FuturLab. Mi ero appena seduto alla mia scrivania, in attesa che il computer si accendesse, con una bella tazza di caffè in mano. Ero pronto a cominciare, quando arriva James con uno sguardo serio stampato in faccia: “Devo parlarti… In sala riunioni!”

Avete presente quello sguardo del tipo “Questa è una cosa seria”? Beh, io non avevo mai visto James con quello sguardo, quindi ho pensato che dovevo averla combinata grossa.

Un po’ preoccupato per quello che stava per accadere, vado nella sala riunioni e James mi fa: “Siediti, devo farti vedere una cosa.”

E io mi dico: “Oddio, adesso sbotta!”. Ma poi ha cominciato a disegnare questo grafico sul suo notepad:

JamesGraph

Insomma, le cose si mettevano male, però non così male come temevo. Ma nel mondo dei grafici umanamente comprensibili, quello era terribile.

Poi James ha cominciato a spiegarmi il grafico e le sue spiegazioni erano sullo stesso livello, quindi ho smesso di ascoltare, ma ricordo di aver immaginato il grafico che in realtà voleva disegnare:

WhatJamesWantedGraph

In altre parole, le esplosioni sono l’effetto più importante in assoluto del gioco, quindi bisognava lavorarci sopra per renderle perfette.

Ricordo che a quel punto dello sviluppo stavamo affrontando i problemi del frame rate sul sistema PS Vita, e James voleva assicurarsi che le nostre esplosioni occupassero la maggior parte del tempo di frame processing.

Nessun problema per me: io ero già ampiamente concentrato sulle esplosioni (ADORO GLI EFFETTI GRAFICI!)

Comunque, per capire bene come si sono evolute le esplosioni, credo che dovremmo dare un’occhiata alla storia delle esplosioni nell’universo di Velocity. Ecco come apparivano le esplosioni in Velocity (vi ricordate il titolo PlayStation Mini?).

VelocityMiniExplosions

James non era soddisfatto di queste esplosioni. In realtà era così ossessionato dal volerle migliorare a tutti i costi che il mio colloquio di lavoro si è basato tutto su cosa potevo fare per migliorare l’aspetto delle esplosioni.

Quindi abbiamo cominciato a tirare fuori idee e le abbiamo applicate a Velocity Ultra. Purtroppo però non avevamo molto tempo per lavorarci e ci siamo limitati ad aggiungere luci e a modificare gli assetti grafici.

VelocityUltraExplosions

Ma con Velocity2X, abbiamo avuto molto tempo e un vero e proprio piano. Volevamo che le esplosioni fossero stupende.

Ecco come si presentavano le prime esplosioni di Velocity2X. Guardate come è stato realizzato bene il lampo. È un risultato già intenso, con un forte impatto!

FirstExplosionsV2XTopDown

E nelle sezioni platform:

FirstExplosionsV2XPlatform

Però non erano ancora abbastanza potenti, per cui siamo passati al sistema particellare per implementare le esplosioni.

1)ParticlesExplosion

James era molto contento del risultato che avevamo raggiunto a questo punto:

JamesHappy

Ma questa felicità non è durata a lungo.

Le esplosioni basate sulle particelle sono state implementate nel periodo in cui stavamo trasferendo la nostra creazione dal sistema Vita al sistema PS4 e non abbiamo fatto caso al frame rate su Vita [ci meritiamo una bacchettata sulle mani!].

Queste esplosioni avevano un enorme alone intorno, che creava un effetto ancora più suggestivo. Quando però il giocatore si metteva a tirare bombe, spaccare vetri e distruggere torrette allo stesso tempo, il sistema Vita non riusciva a gestire il tutto. Per farla breve, abbiamo dovuto rinunciare all’alone. In questo modo il gioco poteva tornare ai suoi 60 FPS su Vita, però:

JamesSad

Ed è a questo punto che James mi ha convocato per mostrarmi il grafico…

Io ho cominciato a pensare in che modo potevamo creare un maggiore impatto senza ottenere troppo impatto. Figuriamoci un po’…

Per descrivere quello che abbiamo ottenuto alla fine, prima devo farvi un’analisi delle varie parti che compongono un’esplosione:

1) Sistemi particellari

L’effetto principale è costituito da quattro sistemi particellari: scintille, fumo, un pennacchio centrale e qualche mezzaluna in stile anime che si anima passando da cerchi pieni a strisce sottili. Questi sono gli elementi che stanno alla base dell’esplosione in linea con lo stile artistico, ed è qui che si trovavano gli aloni:

1)ParticlesExplosion

2) Rifrazione

Questo elemento è difficile da cogliere in un’immagine. Se guardate bene, potete vedere come l’onda d’urto crei una distorsione del terreno attorno all’esplosione.

2)RefractionExplosion

3) Luce

Guardate come il colore della luce sfuma da toni più accesi nel centro fino a tonalità più chiare.

3)LightsExplosion

4) Aloni

È su questo elemento che ci siamo concentrati nell’affrontare il problema dell’impatto. Se ricordate, era proprio l’alone a rallentare il gioco su Vita, soprattutto quando ci sono fino a 10 esplosioni attive sullo schermo in qualsiasi momento.

La svolta è avvenuta quando abbiamo eliminato gli aloni dal sistema particellare per poi inserirli nuovamente come parte dell’effetto bloom, un effetto di post-processing su schermo intero e quindi completamente indipendente dall’esplosione.

Il risultato è stato subito impressionante. Gli aloni ora si confondono con le parti di terreno colpite dall’effetto bloom e danno un’impressione di naturalezza. Guardate nella prossima immagine come l’alone appare solo a destra dell’esplosione, mentre invece sulla sinistra si mescola al terreno.

4)HaloExplosion

5) E per finire…

Qualche bell’effettone di lens flare JBraamz!

Si tratta di lens flare del sistema particellare, i quali sono di tre tipi: uno nel centro che genera un lens flare sottile ma potente. Poi ce n’è uno a destra e uno a sinistra dell’esplosione che generano lens flare deboli ma molto spessi e massicci. Questi lens flare si generano soltanto dall’intensità del terreno e dagli oggetti attorno alle esplosioni.

A volte, quando lanciate una bomba accanto a un terreno particolarmente colorato, si genera un lens flare con i colori dell’arcobaleno che è proprio bello =)

5)LensFlareExplosion

Ecco altre di queste bellezze:

2_Bombs

E qui siamo nelle sezioni delle piattaforme:

Heat of the moment

A proposito, per chi fosse interessato, io e James da allora abbiamo parlato molto di grafici, soprattutto di come James dovrebbe evitare di disegnarli… J

Guardate qui le esplosioni in azione:

Velocity 2X uscirà il 3 settembre a € 15,99 con le funzionalità Cross-Save e Cross-Buy per PS4 e PS Vita! Oppure, sai com’è, è GRATIS su PlayStation Plus…

*Thunderclap*
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I commenti sono chiusi.

4 Commenti

  • In quanto grafico della domenica apprezzo molto questo genere di post. È davvero interessante seguire tutte le evoluzioni che un titolo subisce dalle prime versioni fino a quella finale. 🙂

  • Piccolo typo, refraction si traduce rifrazione. Scusate la pignoleria.

  • Devono tenerci proprio molto a sto gioco se viene regalato sul plus appena uscito. Non capisco queste strategie di marketing ma dalla sommita’ della mia ingoranza in materia non mi e’ difficile arrivare a capire che cosi’ si giocano una gran parte di potenziali acquirenti.
    A meno che non si becchino una bella fetta dei guadagni dal plus