Il dungeon crawler verticale Heroes of Loot è in arrivo su PS Vita

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Il dungeon crawler verticale Heroes of Loot è in arrivo su PS Vita

Una simpatica e coinvolgente rivisitazione di una formula classica

Salve a tutti, sono Tj’ièn di Abstraction Games. Ho una buona notizia da darvi! Heroes of Loot presto troverà una nuova casa su PlayStation Vita: sarà disponibile dal 22 settembre, quindi l’attesa non sarà lunga.

Heroes of Loot è un mix divertente tra un dungeon crawler e uno sparatutto a 360° con elementi in stile rogue, come i sotterranei generati casualmente e tantissimi bottini! Ho intervistato Pascal Bestebroer, sviluppatore e designer di Heroes of Loot, per farvi conoscere da vicino il gioco in anteprima.

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Come descriveresti Heroes of Loot con parole tue?
Pascal:
Una rivisitazione del vecchio classico Gauntlet. Un dungeon crawler per ogni tipo di giocatore, senza tutte quelle statistiche tipiche dei roguelike, ma con la formula dello sparatutto arcade.

Qual è stata la principale fonte di ispirazione per questo gioco? Che cosa ha attirato il tuo interesse?
Pascal:
Gauntlet ! E non quello strano remake, ma il classico degli anni ’80. Prima di cominciare a lavorare su Heroes of Loot, Gauntlet è stato l’ultimo dungeon-crawler a cui abbia giocato. Il mio obiettivo era quello di creare un gioco che trasmettesse quella vecchia sensazione del classico a 8-bit, ma che fosse rielaborato con i vari elementi della grafica moderna, tra cui contenuti proceduralmente generati, missioni casuali e tanta azione spensierata.

Cosa ti piace di più di Heroes of Loot?
Pascal:
Al momento mi diverto soprattutto a guardare gli altri giocare e a osservare le loro reazioni quando si imbattono in nuovi elementi del gioco. Ci sono tanti giocatori che arrivano al livello 30 o 40 e dicono “Beh, ora è noioso, ormai ho visto tutto”, ma in realtà hanno ancora degli oggetti rari da scoprire e devono ancora incontrare vari mostri.

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Ho letto in un’altra intervista che Heroes of Loot ha rischiato di essere annullato durante lo sviluppo. Che difficoltà avete incontrato e soprattutto in che modo le avete superate?
Pascal:
Abbiamo dovuto fare vari tentativi e modifiche per fare in modo che l’azione di gioco attuale “funzionasse”. Gli elementi del gameplay sono stati definiti nelle ultime settimane di un ciclo di sviluppo durato nove mesi. Credo che tutto dipendesse dalla mia scarsa esperienza con i giochi dungeon crawler.

Hai dei consigli sul gioco da dare ai nostri lettori?
Pascal:
Evitate come la peste il mostro sbuffante, fumante e sputafuoco: il Minotauro! Scappate quando lo vedete!

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