Il popolo di PlayStation

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Il popolo di PlayStation

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Questa settimana parliamo con Nigal RaymondMotion Graphic Creative Director nel gruppo per i servizi creativi di Worldwide Studios. Se vi è capitato di vedere una delle sequenze di video delle conferenze di PlayStation o il trailer di uno dei nostri giochi first party, è probabile che abbiate ammirato il suo lavoro…

Quando ti sei unito a PlayStation e perché?
Mi sono unito a PlayStation quasi dieci anni fa, nel settembre del 2004. Dopo aver finito l’università, avevo iniziato a lavorare come progettista e grafico immagini in movimento nel settore musicale. Tre anni dopo, ho avuto l’opportunità di lavorare in Sony su un gioco musicale.Il mio lavoro precedente prevedeva la creazione di copertine, siti e video musicali, quindi ho pensato che, grazie alla sensibilità per il design che avevo affinato, avrei avuto le abilità richieste per questa nuova e interessante posizione.

Dopo aver inviato il mio portfolio e lo showreel, ho fatto un paio di rapidi colloqui e sono stato invitato a unirmi a quello che allora era un piccolo e talentuoso team, quello di Singstar, per lavorare sul nuovo episodio della serie. Il team di Singstar è cresciuto, sia nelle dimensioni, sia nel successo, e il mio ruolo si è evoluto. Ho iniziato a creare contenuti video per altri giochi e progetti dello studio.

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Cosa fai, esattamente, in SCEE?
Ora faccio parte di Worldwide Studios Creative Services Group (CSG) di Sony e mi occupo della gestione del dipartimento dedicato alle immagini in movimento. Supervisiono un piccolo ma talentuosissimo gruppo di montatori e progettisti grafici, che crea contenuti animati per i team di sviluppo di WWS e per i grandi gruppi di marketing di SCE. Lavoriamo su qualunque cosa, dai trailer alle scene di intermezzo, arrivando alle interfacce utente e persino alle colossali proiezioni che aprono gli eventi stampa.Qual è l’aspetto preferito del tuo lavoro?
La varietà. Il mio gruppo lavora su tanti progetti diversi. Li vediamo crescere, da quando sono a malapena dei prototipi a quando sono dei titoli rifiniti.

È una sorta di lama a doppio taglio: quando lavori su un trailer, molto probabilmente sei costretto a vedere molte scene e momenti di gioco che rivelano alcuni dati vitali della trama, magari rovinandoti il finale di un titolo che non vedi l’ora di giocare!

Qual è il momento più bello e di cui vai più fiero della tua carriera in SCEE?
Ho due grandi ricordi. Il primo è quando ho visto il nostro montaggio di video in apertura alla GamesCom 2012, stando seduto in mezzo al pubblico, a Colonia. È stato bellissimo ammirare il frutto di settimane di lavoro su uno schermo gigante, osservando in prima persona la reazione della folla.

Un altro grande onore è stato quando il mio team è stato scelto per creare il primissimo video che avrebbe suggerito l’annuncio di PlayStation 4. All’inizio è stato molto difficile, perché non potevamo mostrare immagini o informazioni sul sistema prima dell’evento, ma al tempo stesso dovevamo far salire l’interesse per l’annuncio.

Quindi ci siamo concentrati su quel che sapevamo e su ciò che potevamo suggerire. Sapevamo che il nuovo sistema sarebbe stato elegante, potentissimo e iperconnesso. Abbiamo ideato un video corto ed evocativo, usando le icone di PlayStation per accennare a ciò che sarebbe successo. Comincia tutto con la scintilla di un’idea, poi la tensione e l’energia crescono, con i mitici triangolo, cerchio, croce e quadrato che appaiono, insieme alla data e al luogo dove avverrà l’annuncio.

Il video ha generato più di un milione di visualizzazioni nelle prime ore, mentre tutto il mondo si chiedeva come sarebbe stato il nuovo sistema. Per la fine del primo weekend avevamo ottenuto circa sei milioni di visualizzazioni e il nostro video era stato condiviso sui siti di notizie e sui canali video di tutto il mondo.Qual è stato l’ultimo gioco che hai giocato, e quale sarà il prossimo?
Al momento non riesco a staccarmi da Assassin’s Creed 4: Black Flag su PS4. Ero un po’ riluttante, all’inizio, perché preferivo la serie ai tempi del Rinascimento in Italia, ma Ubisoft ha davvero azzeccato l’aspetto navale e il senso dell’avventura.

Sto anche aspettando la grande uscita di Watch_Dogs. Mi piace l’ambientazione contemporanea e apprezzo il fatto che affronti alcuni degli aspetti più interessanti e potenzialmente pericolosi della nostra società, in cui tutto è connesso a livello globale.

Che consiglio daresti a chi vuole entrare nell’industria dei videogiochi?
Ci sono molti preconcetti sui tipi di lavoro che esistono nell’industria dei videogiochi, che probabilmente dissuadono la maggior parte delle persone anche solo dall’idea di provare a cercare un lavoro.

Per ovvi motivi c’è una grande richiesta di sviluppatori, producer e programmatori (ci mancherebbe, sono essenziali), ma quando mi sono laureato in progettazione grafica nessuno dei miei compagni di corso (me incluso) aveva anche solo considerato l’ipotesi di un futuro nei videogiochi.

Ci sono però tantissimi ruoli creativi e tante abilità richieste per la creazione di un gioco. Buona parte di questi lavori non viene affidato a esterni e, anzi, viene svolto internamente.

Facendo parte del Creative Service Group di PlayStation, ho la fortuna di lavorare tutti i giorni con talenti eccezionali: illustratori, progettisti grafici, legali musicali, progettisti audio, compositori e musicisti. Tutte queste figure seguono da vicino i team di sviluppo, aiutandoli a dare vita alle loro idee e alle loro esperienze.

Come in altre aree dell’intrattenimento e del design, le candidature vengono valutate in base alla bellezza dei portfolio, degli showreel e delle composizioni audio. Mantenere un portfolio competitivo è la strategia migliore per spiccare sulla massa e sfondare nel mondo dei videogiochi.

Ovviamente, alcune persone sono convinte che il mio lavoro sia giocare tutto il giorno, a prescindere da quel che dico!

Gli altri del popolo di PlayStation:
Ben Andac, Producer, Strategic Content

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