Outlast, survival per PS4, promette di “regalarvi momenti di puro terrore”

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Outlast, survival per PS4, promette di “regalarvi momenti di puro terrore”

Ciao, sono Philippe Morin di Red Barrels! Insieme ai cofondatori David Chateauneuf e Hugo Dallaire ho avviato una casa di sviluppo indipendente con un’idea in mente: utilizzare l’esperienza accumulata durante lo sviluppo di titoli quali Prince of Persia: Le sabbie del tempo, Uncharted: Drake’s Fortune e Assassin’s Creed per creare un videogioco horror di cui abbiamo parlato tra di noi per anni.

Siamo tutti grandi fan del genere horror, in particolare David, e il gioco che volevamo realizzare (un horror di sopravvivenza realistico) non era il tipo di progetto su cui le grandi case avrebbero corso rischi. Alla fine abbiamo deciso di realizzarlo noi e così è nato Outlast, un horror di sopravvivenza con azione basata sulla furtività ambientato in un manicomio abbandonato, che farà il suo debutto su PS4 il prossimo anno!

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I titoli migliori sono quelli che riescono a suscitare emozioni che restano con te anche una volta terminata la sessione di gioco. E la paura è una delle emozioni più forti che gli esseri umani sono in grado di provare. Così, per raggiungere l’obiettivo di creare quello che per noi è il gioco migliore possibile, dobbiamo riuscire a regalarvi momenti di puro terrore.

Ci stiamo provando in modi diversi, ma il punto di partenza è il design. In Outlast vestirete i panni di un giornalista senza alcuna esperienza in fatto di armi o lotta. Il vostro personaggio è debole e vulnerabile, il che è un motivo in più per avere paura, dato che potete farvi davvero male (o magari finire orrendamente mutilati).

Come nella vita reale, il modo migliore per sopravvivere è fuggire o nascondersi. Sfruttando la nostra esperienza passata, stiamo cercando di rendere le meccaniche di gioco divertenti (ma allo stesso tempo cariche di tensione… almeno speriamo!), offrendo al vostro personaggio mosse in stile parkour e perfezionando l’IA in modo che i nemici siano in grado di darvi la caccia in modo intelligente.

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Gli elementi del design sono stati il primo passo per suscitare terrore nei giocatori, ma ci stiamo spingendo oltre. Abbiamo stretto una collaborazione con una società di consulenza scientifica chiamata Thwacke per ottenere informazioni concrete sulle malattie mentali e sulle relative terapie in modo da ricreare un’ambientazione realistica.

Dal momento che Outlast è ambientato in un manicomio e che i vostri nemici sono i pazienti che sono riusciti a fuggire, sapevamo che era importante che le ambientazioni fossero autentiche e che i personaggi non si limitassero a darvi la caccia su una mappa ma avessero anche connotazioni reali. Gran parte del gioco, dalla struttura del manicomio al modo in cui i nemici agiscono, si basa su manicomi reali. Offrire ai giocatori un’ambientazione il più realistica possibile rende la paura più tangibile, anche se le sorprese non finiscono qui.

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Come ho già detto, tutti noi di Red Barrels siamo grandi fan del genere horror. Passiamo ore e ore a guardare film classici e nuovi e a giocare a titoli come Amnesia, sia per puro divertimento che per ottenere l’ispirazione per il nostro lavoro. Questa full immersion nel genere horror ci ha reso il sonno un po’ più difficile, ma ci ha fornito anche un sacco di buone idee.

Ad esempio, una delle caratteristiche che rendono personaggi come Jason o Michael Myers così spaventosi è il fatto di non fermarsi di fronte a nulla fino a quando non ti hanno fatto fuori. Outlast include un personaggio di questo tipo, ma con delle sorprese.

Più in generale, quello che abbiamo imparato dalle tante ore passate a cercare di spaventarci l’un l’altro è il fatto che la paura è tutta una questione di attesa. Quando cammini verso un cupo edificio vittoriano sai che dovrai prepararti a essere spaventato; a questo punto serve soltanto qualcosa che attivi la paura, come ad esempio un movimento improvviso o un elemento visivo raccapricciante. Suscitare questa sensazione di attesa ci interessa molto, come risulta evidente dal design del nostro stand del PAX East!

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La paura è una sensazione strana. Il nostro stand al PAX East ha suscitato reazioni diverse tra i partecipanti: alcuni sono usciti ridendo nervosamente, altri pallidi e tremanti e altri ancora discutendo di cadaveri trafitti con la massima tranquillità. Questa varietà di reazioni ci interessa moltissimo, poiché dimostra che ciascun gamer vive un’esperienza emotiva personale con Outlast. L’obiettivo di un designer è suscitare emozioni precise e nel nostro caso è quello di terrorizzare il più possibile i giocatori!

Restate sintonizzati per maggiori informazioni su Outlast prima del suo lancio per PS4 previsto per il prossimo anno. Nel frattempo, fateci sapere qual è il vostro tipo di horror preferito: slasher, esorcismo, clown… Insomma, diteci quello che vi fa più paura!

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