Il leggendario RPG Alundra sarà nel PSN tra i Classici PS One

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Victor Ireland, presidente di Gaijinworks fa un importante annuncio.

Alundra

La prima volta che ho visto Alundra è stato al Tokyo Game Show. Eravamo nello stand Sony su un unico monitor in cui scorrevano una serie di altri titoli, con poche indicazioni. Non c’era nessuno a presidiare l’area. Normalmente i giochi importanti hanno molti schermi dedicato, una gran quantità di cartelli e, se possibile, eventi speciali e personale dedicato a presidiare l’area,a rispondere alle domande, dare supporto sul gioco etc. Alundra non aveva nulla di tutto ciò. La presentazione al Tokyo Game show era una metafora del gioco stesso: sicuro di sè ma senza pretese. Ma le apparenze possono ingannare, e non è mai stato così vero come nel caso di Alundra.

Ho capito perfettamente di cosa si trattasse al primo sguardo. Ho avuto un sussulto: Oh Mio Dio, è… è un nuovo Landstalker? L’aspetto dei protagonisti e le prospettiva isometrica erano inconfondibili. Ma non riuscivo a credere che fosse proprio quello che immaginavo fosse. Ho cercato qualcuno che  mi aiutasse nel miglior giapponese che potessi masticare. Mi hanno gentilmente messo in contatto con qualcuno dello staff che si occupava del titolo. “E’ un sequel di Landstalker?” Ho chiesto, trattenendo a stento l’entusiasmo. No, non lo era, mi spiegarono, ma lo sembrava molto perchè era stato realizzato da alcuni dello stesso staff e si trattava di qualcosa di più di un semplice successore. Praticamente tutto quello che io ho sentito è stato un bel “sì”.

I mesi successivi sono stati ferventi di attività perchè ho tartassato il Giappone e il nostro account manager su Sony America account manager per avere maggiori informazioni sul gioco, e ho implorato di avere la possibilità di localizzarlo. Il titolo era divertente, e dovevo essere io a realizzarlo. Non poteva rimanere a languire in Giappone o essere mortificato da una traduzione incerta che sarebbe stata un vero crimine, almeno per me. Ero il fan americano numero uno del gioco e dovevamo essere noi l’azienda a tradurlo in una versione inglese. Per fortuna, Sony ha percepito la nostra passione e il nostro account manager ha messo una buona parola per il nostro lavoro (grazie Tina, ancora oggi!) e Sony Giappone ci ha concesso la licenza del gioco.

Alundra è un gioco sui sogni, sul controllo, sulla caduta e sulla redenzione. Il protagonista del gioco ha il potere di entrare nei sogni della gente e vedere cosa frulla nel loro inconscio. Quando viene sbattuto dalle onde sulla spiaggia di Inoa Village dopo che una violenta tempesta ha distrutto la sua nave, un gentile maniscalco lo aiuta a guarire. In breve tempo, risulta chiaro che qualcosa non va a Inoa e Alundra utilizza la sua abilità per entrare nelle menti degli abitanti torturati per salvarli da… beh, questo forse è meglio che lo scopriate da soli.

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Il design dei livelli di Alundra è molto particolare nel senso che il mondo sommerso è una sorta di hub e il giocatore si alterna tra labirinti reali che nascondono segreti e tesori e il labirinto della mente delle anime dannate che incontra a Inoa. Questo design offre un ritmo molto particolare al gioco che non ho mai sperimentato in nessun altro gioco.

I fan hanno definito Alundra il Zelda di PlayStation e mi sento di appoggiare assolutamente questa definizione. Il gioco ha molto del Zelda-ismo: un gioco pieno di sfide, un grande design dei livelli e divertenti puzzles. In  più ha il fascino e i retroscena di un Landstalker (ne è il successore spirituale, giusto?) e fantastiche animazioni, oltretutto. Ma il punto in cui Alundra evidentemente sconfigge Zelda è nell’ampiezza della sua cupa e dettagliata trama che ha parte come una copia di un gioco di Link ma presto si lancia nella stratosfera, lasciando quella storia da bambini nella polvere.

Più tempo si passa con i personaggi che si incontrano nel villaggio di Inoa, più si pensa che siano personaggi reali, vivi. Si ride con loro, si soffre per loro, si piange con loro. E’ una storia molto emozionale costruita in modo delicato e preciso. Il senso di terrore cresce man mano che la storia scorre, finchè la sensazione di urgenza diventa insopportabile: si DEVE risolvere questo puzzle perchè si DEVE salvare il povero abitante del villaggio la cui vita è a un palo. Quando si perde un personaggio, si inizia a prenderla sul personale. E’ come se fossero tuoi amici. E quando il gioco finisce e inizia l’animazione finale un senso di soddisfazione suprema e un po’ di tristezza perchè è finito ti pervadono.

Questo accenno all’animazione mi ricorda un’altra storia riguardante lo sviluppo della versione americana del gioco. Il film e la canzone iniziali non esistono nella versione giapponese. C’è una gran quantità di animazioni alla fine del gioco, ma mi sembrava che servisse qualcosa da mettere prima del gioco per rendere le persone davvero eccitate e ansiose di capire a cosa avrebbero giocato. Quindi mi sono fatto realizzare una traccia rock realizzata per la nuova apertura, abbiamo realizzato delle transizioni in 3D  (palle chiodate, spade, il logo di Alundra), ho fatto acluni screenshot del gioco e ho usato il tutto per realizzare la nuova sigla di apertura. Se la fate partire e attendete, l’apertura originale giapponese partirà subito dopo la schermata con i titoli. L’ho lasciata come alternativa in modo che i giocatori non si perdessero nulla: potevano vedere anche l’originale se lo volevano.

La musica in Alundra non può non essere citata. Il compositore è Kohei Tanaka, un prolifico e abile giapponese, compositore per la tv, per gli anime, OVA  e per i giochi. Oltre ad Alundra, ha realizzato la musica della leggendaria serie Sakura Taisen, Tengai Makyo (Ziria), Granstream Saga, Bionic Commando, Resonance of Fate e Dragon Force 2, oltre a dozzine di altri giochi. I suoi temi musicali commoventi in Alundra sono un valido motivo per cui il gioco ha una tale risonanza emozionale. Ogni punto del gioco ha un aspetto e un sentimento, sottolineati da questi magnifici componimenti.

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Le grafiche di Alundra sono invecchiate egregiamente. Tornando indietro in quel periodo, il design scelto per realizzare un gioco in 2D sui folletti con la prospettiva isometrica invece di un gioco poligonale con textures a bassa risoluzione, Alundra è forse il migliore RPG dell’epoca PlayStation. La grafica è invecchiata molto bene e tutte le divertenti e dettagliate animazioni degli spiriti per i personaggi sembrano ancora adesso fantastici e complessi.

Il gioco reale è a tutti gli effetti un action-RPG. Avete la possibilità di saltare, scegliere oggetti e armi e lanciare un attacco ai nemici in tempo reale. I puzzles sono di tanti tipi, dai più impegnativi a quelli rompicapo, e la prospettiva isometrica costringe i giocatori a considerare ogni movimento con attenzione prima di saltare, perchè gli occhi possono ingannare con la prospettiva in 3D. I labirinti hanno molte sorprese; potete raccogliere le gemme per allungare la vita e prendere oggetti speciali che saranno utili per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili.

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Sono passati 15 da quando ho giocato per la prima volta a questo gioco e lo amo ancora. Se ancora non lo avete provato dategli una possibilità o rivivete una delle esperienze più alte di gioco della storia di PlayStation.

Alundra è ora disponibile a €4.99 nella sezione dei Classici del PSone sul PSN. Per ulteriori dettagli seguiteci su Twitter (MonkeyPaw Games) o sul sito www.monkeypawgames.com.

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