Rocketbirds: Hardboiled Chicken: da Flash al 3D su PS3

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Ciao a tutti voi ragazzi,
oggi Lucas Pope, capo programmatore di Ratloop Asia, ci parlerà di Rocketbirds: Hardboiled Chicken e del suo passaggio al 3D.

Ciao a tutti! Sono Lucas Pope, capo programmatore di Ratloop Asia. Il nostro prossimo gioco per PSN , Rocketbirds: Hardboiled Chicken, è stato aggiornato in vista dell’uscita su PS3 e vorrei condividere con voi alcuni dettagli tecnici. Hardboiled Chicken è una versione estesa e migliorata del nostro gioco in Flash Rocketbirds: Revolution. Nel passaggio da Flash a PS3, abbiamo introdotto comandi migliori, più schermate, più capitoli, più armi, più nemici e più modalità di gioco. E siamo intervenuti pesantemente sulla grafica. In questo articolo, vi parlerò di come sono stati implementati questi miglioramenti grafici.

Rocketbirds

Nel caso in cui non abbiate mai giocato a Rocketbirds, eccolo descritto in poche parole. Si tratta di un gioco 2D non a scorrimento con uno stile grafico particolare. Pensate ai classici giochi di azione e avventura in 2D come Flashback, Oddworld o Blackthorne. Può essere considerato un platform, ma non c’è scrolling e ogni nuova schermata viene svelata quando si passa a quella successiva.

2D a regola d’arte

Per l’originale Rocketbirds: Revolution avevamo operato con semplicità. Ogni schermata aveva un’immagine in primo piano e un’immagine di sfondo statiche, che venivano elaborate insieme per produrre l’immagine finale. Questo è il massimo che si può ottenere da Flash in modo efficace a 720p. Il tutto aveva funzionato per il meglio e l’impatto visivo era stato notevole, tanto da ottenere una nomination IGF.

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Il rendering ideale

PS3 può fare ovviamente di meglio, così per Hardboiled Chicken abbiamo deciso di ripartire da capo e di modellare ogni schermata in 3D. Tutte e 225. Mesh, texture, shader e molto altro. Ci siamo davvero proiettati nell’era contemporanea.

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Complicazioni

Tutto sembra procedere alla grande, ma il gioco ha un piccolo lato oscuro rappresentato dall’angolo di visuale, di quasi 45 gradi. Non è una visuale frontale completa. Per semplificare l’assemblaggio, abbiamo modellato tutto come se fosse normale geometria e angolato la visuale di gioco affinché mostrasse il lato sinistro e quello frontale. Questo ci permette di avere una mappatura 1:1 tra unità logiche di gioco e unità 3D, ma richiede ulteriore lavoro di precisione per avere profondità e posizionamento corretti.

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Parallasse

Adesso che lavoriamo con un ambiente 3D, che cosa ci facciamo? L’uso della parallasse ci è sembrata una soluzione interessante. In un gioco 2D, questo significa che i vari strati dello sfondo si spostano a velocità differenti. Ma siccome abbiamo angolo di visuale e ambiente ottimali, possiamo ruotare leggermente la visuale mentre il giocatore si muove per dare l’illusione di un numero infinito di piani che scorrono.

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Notate come si sposta la foresta sullo sfondo e viene mostrato sempre di più il poster Putzki mentre il giocatore si muove sulla destra. È un po’ difficile da capire con un’immagine statica, perciò eccovi una dimostrazione di questo effetto in movimento:

3D stereoscopico

L’esito più interessante è sicuramente rappresentato dal 3D stereoscopico. Si può avere la stereoscopia con un gioco a strati 2D, ma in questo caso si ottiene solo una serie di profondità fisse. Con un ambiente modellato in 3D, i livelli di profondità sono illimitati.

Per trasformare un gioco mono in gioco stereo, bisogna prima separare la visuale dell’occhio destro da quella dell’occhio sinistro. A differenza di altri giochi stereoscopici basati sulla prospettiva, Hardboiled Chicken si avvale di una visuale ortogonale. Non c’è il senso della “distanza” e gli oggetti non rimpiccioliscono man mano che ci si allontana. Sebbene la visuale prospettica e ortogonale siano diverse per molti aspetti, la tecnica ideale di generazione della visuale stereoscopica è la stessa: inclinare la visuale verso l’interno per mantenere il medesimo piano zero in entrambi gli occhi.

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Questo sistema elimina la scomodità di concentrarsi sul giocatore e sui nemici renderizzati sul piano zero.

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Regola numero 1: astenersi mal di testa

È piuttosto tecnico, ma l’effetto è eccezionale. Abbiamo lavorato duramente per assicurarci che il 3D stereoscopico non risultasse fastidioso e non provocasse mal di testa o affaticamento. In schermate con una robusta dose di profondità, ci siamo spinti con la separazione stereoscopica fino al limite dell’errore.

Regola numero 2: alta risoluzione, alta frequenza di fotogrammi

Come in molti sanno, il 3D stereoscopico ha un prezzo da pagare. Renderizzare due schermate complete a ogni fotogramma non è semplice e molti giochi stereoscopici finiscono per ridurre la risoluzione del rendering e/o abbassare la frequenza dei fotogrammi. Per Hardboiled Chicken abbiamo deciso fin da subito che avremmo avuto 60 fotogrammi al secondo e una risoluzione di 720 p, ovvero il massimo sia in modalità mono sia stereo. Fortunatamente, questa decisione presa con anticipo ci ha permesso di ottimizzare costantemente geometria e rendering per raggiungere il risultato prefissato.

Next Genification

Visto che ci troviamo su un sistema next-gen, ci è sembrato logico introdurre effetti degni di questo nome. Oltre agli effetti particellari notevolmente migliorati, Hardboiled Chicken utilizza effetti di tone-mapping e bloom post-processing in ogni schermata. Non volevamo comunque spingerci troppo oltre, pertanto tutte queste migliorie si percepiscono quanto basta e rendono vividi i colori delle ambientazioni senza mai esagerare.

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In conclusione

Alla fine, siamo molto soddisfatti del lavoro svolto sulla grafica. Sebbene il gameplay sia prettamente 2D, la sua natura a schermate singole si presta bene agli straordinari effetti stereoscopici e di parallasse ottenibili solo da un rendering 3D. Ogni schermata rappresenta una sorta di diorama all’interno dello schermo del vostro televisore. Confidiamo possiate provare il gioco su un televisore 3D. E, se così non fosse, niente di male: anche sul televisore standard, parallasse ed effetti grafici sono eccezionali.

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