Intervista su Aliens: Colonial Marines

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Ho dato un’occhiata ad Aliens: Colonial Marines quando ho fatto capolino allo stand di SEGA al gamescom per salutare un amico e, nel giro di pochi minuti, è diventato uno dei miei titoli preferiti della fiera. Non ho molta dimestichezza con i film di Alien, ricordo di averne visto uno in TV, da bambino, e di non aver dormito per un po’ di giorni. Ma giudicandolo puramente come uno sparatutto è davvero impressionante, nonostante sia solo allo stadio iniziale. Gli ambienti mostrati erano affascinanti e luminosi labirinti a bordo di un’astronave, inviata a indagare su LV-426 11 mesi dopo la fuga di Ripley in Aliens. A mio parere, l’aspetto più memorabile è l’animazione degli xenomorfi; mi viene la pelle d’oca solo a pensarci! Questo aspetto, unito a una realizzazione dei livelli che porta a sentirsi continuamente esposti alle creature, in qualsiasi angolo o nei pressi di qualsiasi condotto di ventilazione, si traduce in uno sparatutto dall’alto carico di tensione.

Alla fine della demo ho parlato con Direttore creativo di Gearbox Brian Martel di cosa si prova a lavorare con una proprietà intellettuale così celebre e del perché il suo team sia il più adatto a trasportare l’essenza della serie di Alien in uno spazio interattivo.

All’inizio della settimana, Rocksteady ci ha parlato di come abbiano ricevuto libertà creativa per realizzare il proprio “canone di Batman” con la serie di Arkham. È la stessa cosa che state facendo voi con Aliens: Colonial Marines?

Questo è proprio quello che stiamo cercando di fare. È stato fantastico lavorare con Fox eSEGA si è rivelata un buon partner nel fare da ponte fra noi sviluppatori e i detentori della proprietà intellettuale. Fox è molto più flessibile di altre società per quel che riguarda i canoni, ma deve stare attenta a non infastidire i registi: se si mette insieme una proposta che assume dei particolari non in linea con il film, il regista potrebbe non gradire la cosa, il che non è il massimo nel caso in cui Fox abbia piani per collaborazioni future.

Noi possiamo inserire gli elementi che riteniamo opportuni per lo spazio interattivo, dalle armi a nuovi tipi di alieni, e siamo consapevoli che questo implichi delle integrazioni a un canone già esistente.
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Qual è l’essenza dei film di Alien? Gli alieni vi cercano solo per uccidervi, ma tentano anche di aumentare la loro specie portandovi altrove per infestarvi con il loro facehugger. Questa minaccia è l’aspetto più terrificante di questo universo. Poi c’è l’azione incalzante. Se guardate Alien, noterete che non ci sono molte scene spaventose. Fa paura perché si è consapevoli di cosa accadrebbe se si venisse catturati. Ma ci vuole anche tanta azione e, per creare un gran gioco, è necessario inserire tonnellate di alieni ed elementi a cui sparare contro. È necessario differenziare i momenti di calma estrema da quelli all’insegna dell’adrenalina pura.

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Qual è la differenza tra il creare la paura a livello cinematografico, per un film, e crearla per uno spazio interattivo?È praticamente la stessa cosa. Ci sono indizi audio che colgono i giocatori in momenti inaspettati. Inoltre, si tende sempre a spingere i giocatori in direzioni sbagliate, attirandoli verso determinati punti per poi far accadere qualcosa. Tuttavia, in uno sparatutto cooperativo è difficile spaventare realmente il giocatore. Ecco perché Colonial Marines è più orientato all’azione. Non è come Dead Space, in cui il terrore si cela dietro ogni angolo. Si tratta di qualcosa di più simile a Condemned, caratterizzato da un alto tasso di tensione dall’inizio alla fine.

Potremmo parlare di Alien tutto il giorno ma, oltre a questo, quale altra innovazione avete apportato al sistema di gioco?Vedrete moltissimi passi avanti in ciò che vi aspettate in un gioco di Gearbox incentrato sulla cooperativa. Ovviamente, si tratta di elementi che riguardano l’universo di Alien, ma capirete che si tratta di aggiunte originali di Gearbox.

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Perché Gearbox è lo sviluppatore giusto per lavorare a un titolo di Alien?

Se guardate il nostro palmarès di titoli, che si tratti di Half Life o James Bond, ci siamo sempre rivelati onesti e veritieri. Siamo fra i migliori nell’offrire ai giocatori ciò che desiderano in termini di prodotti su licenza.

Che cosa è più importante per i fan di Alien: familiarità o sorpresa?

È importante avere tutti questi indicatori o momenti di fanservice, come scoprire che cosa è successo a Burke, oppure a Hudson, quando è stato trascinato via. Poi, però, ci sono giocatori che potrebbero non aver mai visto i film, quindi bisogna realizzare contenuti adatti a tutti.

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