Intervista per Castlevania: Lords of Shadow

17 0

Dave Cox, producer del gioco, ci parla su PlayStation Blog dell’imminente ritorno di Castlevania.

Castlevania: Lords of Shadow

Fino a oggi, solo pochi possessori di PlayStation 3 hanno avuto la possibilità di provare la demo di Castlevania: Lords of Shadow. Quali aspetti volevate svelare con quell’anteprima?

Innanzitutto volevamo dare un’idea di ciò che sarà presente nel gioco. La demo è stata concepita per esaltare l’aspetto visivo e introdurre la possibilità di potenziare la capacità di combattimento e le abilità di Gabriel. Non è facile mostrare tutti gli elementi del gioco in soli due livelli: il primo è un assaggio delle tecniche di combattimento, mentre il secondo, dove Gabriel affronta a cavallo warg e licantropi, mette in luce i diversi elementi offerti dal gioco finale.


Come descriveresti la curva di apprendimento del sistema di combattimento?

È un sistema in costante evoluzione, nel quale il giocatore può decidere cosa aggiungere e quando. Volevamo rimanere fedeli alla filosofia esplorativa della serie Castlevania, dove un’immagine della mappa mostrava le aree che, per qualche motivo, erano rimaste inesplorate.

In CLOS ci sono aree che non possono essere raggiunte subito ma che, una volta acquisito il doppio salto, diventano esplorabili. Dal punto di vista del combattimento, le nuove mosse sono fondamentali perché la gamma degli avversari è in costante espansione e la loro IA si affina di continuo. Consapevoli che i livelli di combattimento rischiano di ridursi alla sola pressione dei tasti, ne abbiamo privilegiato la diversificazione. Tutto in CLOS esiste per un motivo e ha lo scopo di migliorare la meccanica di gioco.

Castlevania: Lord Of Shadow Interview


Qual è il vostro approccio alla narrazione?

Narrazione e gioco devono procedere di pari passo. Quando il signor Kojima si è unito al team, ha lavorato duramente per spiegarci in che modo la storia potesse dare nuova linfa al gioco, e viceversa. Inizialmente avevamo immaginato Gabriel come un comune barbaro, ma i consigli del signor Kojima ci hanno aiutato a definirlo meglio, e da lì sono scaturiti nuovi elementi per l’azione di gioco. La possibilità di avere a disposizione un personaggio così completo ha permesso ad attori come Robert Carlyle di avere molto materiale su cui lavorare, cosa che ritengo traspaia dal prodotto finale.


Avete messo insieme un cast davvero notevole. Erano attori che avevate in mente già dall’inizio?

Sì, il cast era quello che avevamo immaginato e sono stati tutti bravissimi. Quello che apparentemente sembrava essere un semplice lavoro di doppiaggio si è rivelato molto di più. Gli attori si sono innamorati del gioco e della trama, e questo li ha stimolati a lavorare sui propri personaggi, arricchendo la storia di sfumature e tocchi di classe. Inoltre, eravamo certi che attori di quel calibro avrebbero rappresentato un valore aggiunto per il progetto.

Castlevania: Lord Of Shadow Interview


Una delle cose che ricordo meglio della serie è una ripetitività ”positiva”, se così si può dire, che incoraggiava il giocatore a tornare nelle aree già esplorate alla ricerca di qualcosa di nuovo. Questo elemento sarà mantenuto o non è più al passo con i tempi?

A dire il vero, la ripetitività non fa parte di CLOS, anzi direi che siamo “ossessionati” dall’idea di sorprendere il giocatore. Eravamo decisi a non far ricadere CLOS nel solito cliché ”livello, boss del livello, livello, boss del livello” che caratterizza molti giochi. Non mancheranno richiami a precedenti episodi e i fan della serie riconosceranno alcuni elementi, ma il nostro obiettivo era quello di creare un nuovo Castlevania con caratteristiche originali e innovative.


Ci sono state molte polemiche a proposito del nuovo Dante in DmC: Devil May Cry, un’altra serie nata in Giappone che sta per essere rivisitata da uno sviluppatore occidentale. Anche voi vi siete imbattuti in reazioni simili?

Assolutamente sì! Quando abbiamo annunciato di essere al lavoro su CLOS abbiamo ricevuto moltissimi commenti negativi. Il pubblico ama Castlevania e ha pensato che lo stessimo “svendendo”. Ho dovuto chiarire che è stata proprio la mia devozione per Castlevania a portarmi a lavorare per Konami e riuscire a infondergli nuova linfa. Credo che, mostrando i nuovi elementi del gioco, abbiamo fugato gli ultimi dubbi, e che ora i fan siano in trepidante attesa del ritorno di Castlevania.


CLOS è stato paragonato a diversi titoli, tra i quali God of War e Shadow of the Colossus; quali di questi paragoni ti trovano d’accordo?

La serie Castlevania raccoglie consensi da 25 anni, quindi sarebbe più giusto dire che sono i giochi che hai menzionato a essersi ispirati ad essa, non il contrario! Abbiamo tutto: il 3D, boss giganteschi e una commistione di combattimento ed elementi platform. Da questo punto di vista, sono molti i giochi sul mercato che possono essere paragonati alla nostra serie.

Se si prende in considerazione il quadro d’insieme, però, CLOS è indubbiamente un gioco che mescola tutti questi elementi per non annoiare il giocatore. È inevitabile che un gioco nuovo venga paragonato ad altri, perché spesso si avverte la necessità di etichettare le novità per comprenderle a fondo, ma spero che dopo CLOS tutti gli altri giochi vengano considerati suoi cloni!


Scommetto che non ne puoi più dell’ultima domanda che ti ho fatto…

Prima mi infastidiva, ma quando CLOS era ancora avvolto nel mistero non ne ero affatto sorpreso!

Castlevania: Lord Of Shadow Interview

Ultimamente, tra i fan si è diffusa la tendenza a discutere della ”piattaforma principale” di un gioco durante la fase di sviluppo. C’è un motivo particolare per cui avete scelto PS3?

Beh, temo che l’argomento ”piattaforma principale” sia venuto fuori a seguito di una mia dichiarazione, rilasciata durante le prime fasi di sviluppo del gioco. I due formati sono stati realizzati praticamente insieme ma, al momento dell’intervista, la versione per PS3 si trovava a uno stadio più avanzato. Temo di aver parlato troppo…


Ti piacerebbe che CLOS venisse considerato un gioco della serie Castlevania oppure un progetto a parte?

Non potrebbe essere entrambe le cose? Contiene elementi sufficienti per soddisfare i fan di Castlevania, che apprezzeranno i piccoli omaggi agli episodi della serie, ma non è vincolato dai limiti di un’ambientazione canonica: dunque, è la piattaforma di partenza ideale per i nuovi giocatori. Sì, come si suol dire, voglio la botte piena e la moglie ubriaca…

I commenti sono chiusi.

17 Commenti


    Loading More Comments

    Inserisci la tua data di nascita.

    Date of birth fields