Storia di Super Stardust HD 3D

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Abbiamo sentito parlare dei piani di Sony per il 3D quando il nostro producer, Phil Gaskell, ci ha chiesto di pensare a una versione in 3D stereoscopico del nostro gioco per PSN, Super Stardust HD, uscito nell’estate del 2009.

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Mostrammo fin da subito un grande interesse, ma anche alcuni dubbi: per un paio di ragioni, non eravamo sicuri che il 3D potesse funzionare o che addirittura potesse essere possibile per SSHD. La prima ragione riguardava la possibilità di sviluppare una vera e propria versione 3D del gioco senza compromettere la frequenza di 60 frame al secondo.

Inoltre, nessuno di noi aveva ancora visto delle vere e proprie immagini 3D in azione, e mancavano ancora sei mesi all’uscita di Avatar. Quindi, iniziammo a lavorare e a pensare a come avremmo fatto a renderizzare il DOPPIO del materiale rispetto a prima, visto che avevamo bisogno di portare il refresh rate da 60 fps a 120 fps per produrre immagini stereoscopiche.

Per i lettori del nostro blog appassionati di tecnologia, ecco un po’ di informazioni su ciò che abbiamo fatto.

Avevamo lavorato a una nuova versione del nostro motore di gioco per più di un anno. Inoltre, avevamo sostituito il core del motore con uno nuovo. Avendo il motore una struttura modulare, si trattava semplicemente di aggiungere le telecamere stereoscopiche e configurare il motore perché renderizzasse ogni cosa due volte. Questo, ovviamente, è stato solo l’inizio: da qui cominciò un lungo processo di ottimizzazione, visto che avevamo a disposizione 8,3 ms invece che 16,7 ms per renderizzare un frame.

Fortunatamente, ci rimaneva il 50% della SPU libera, quindi potevamo attingere da lì.

La sfida principale nel rendere SSHD stereoscopico era rappresentata dai drawcall e dai poligoni: avevamo numerosi oggetti con molti poligoni ed effetti particellari piuttosto pesanti. Abbiamo risolto il problema spostando l’elaborazione dei vertici dalla GPU alla SPU e fondendo più oggetti possibile nei singoli drawcall. In precedenza, ogni pezzo di asteroide e ogni nemico avevano un drawcall dedicato; nella versione stereoscopica vengono fuori a ondate.

La prima versione 3D funzionante di SSHD era pronta nell’autunno del 2009. Non avevamo a disposizione una televisione 3D vera e propria, quindi ricorremmo a occhiali con lenti rosse e verdi (ciano, per la precisione) per poter vedere l’immagine 3D sui nostri monitor. Le immagini non avevano i colori giusti, ma erano comunque impressionanti.

Anche se non eravamo in possesso di un televisore 3D Bravia, siamo stati in grado di produrre una versione del gioco per il CES 2010, suscitando un certo scalpore. Quando, all’inizio del 2010, abbiamo finalmente avuto fra le mani un nuovissimo Sony Bravia 3D, con occhiali a otturatore attivo, siamo davvero rimasti a bocca aperta. Il gioco aveva raggiunto una nuova dimensione. Questa roba era DAVVERO fantastica!

Il 3D ha certamente un futuro radioso davanti a sé e siamo contenti di aver avuto la possibilità di sviluppare il primo gioco 3D per PS3, a una risoluzione di 720p a 60 fps per entrambi gli occhi. Questo significa che SSHD in 3D gira a 120 fps! Anche gli utenti dotati della versione 2D noteranno i miglioramenti apportati al nostro motore. Per concludere, la versione 3D include:

  • Gioco in modalità 3D a 720p e 120 fps (60 fps per occhio)
  • Modalità 2D cooperativa a schermo condiviso aggiornata da 30 fps a 60 fps
  • Supporto antialiasing 4x a 720p e supporto della risoluzione nativa 1920x1080p in modalità 2D

L’aggiornamento 3D è gratuito per chiunque possieda già SSHD. Inoltre, la versione 2D sarà migliorata, quindi non dimenticate di aggiornare il gioco anche se non avete (ancora) un televisore 3D!

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