No Rest for the Wicked: svelati nuovi dettagli su combattimento, crafting e costruzione delle città

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No Rest for the Wicked: svelati nuovi dettagli su combattimento, crafting e costruzione delle città

Moon Studios, lo sviluppatore di Ori, offre uno sguardo ravvicinato al suo nuovo GdR, bellissimo, ma brutale.

Vi svegliate nei panni di un sopravvissuto, con nessun altro possedimento tranne i consumati panni che avete addosso. Poco distante giace il capitano morente dell nave, il quale menziona il posto dove voleva arrivare: un luogo chiamato Sacrament. E così ha inizio il vostro lungo e difficile viaggio.

No Rest for the Wicked è il gioco più recente di Moon Studios, creatore della serie Ori. Annunciato per la prima volta al Game Awards dello scorso anno, questo GdR d’azione diretto su PS5 è tanto graficamente ricco quanto l’opera precedente, ma avvolto in una storia più tetra e matura. Ci siamo intrattenuti con il team per un’anteprima del gioco e per scoprire di più sulle meccaniche di gioco principali e sul world design.

No Rest for the Wicked: svelati nuovi dettagli su combattimento, crafting e costruzione delle città

Nel duro mondo di No Rest, la sofferenza nasce su due fronti: strategie politiche di reali e figure religiose ammanicate in seguito alla morte del re e una tremenda maledizione chiamata la pestilenza che trasforma gli esseri umani a cui viene inflitta in tremendi abomini. Mentre ha luogo tutto questo, la popolazione si sta rivolgendo a mezzi di sopravvivenza più estremi e illeciti.

Un mondo dalla grande bellezza e indicibile sofferenza

Moon Studios è famosa per la sua abilità nel saper creare mondi e storie avvincenti e No Rest for the Wicked esplora un nuovo territorio per lo sviluppatore. “Dopo aver creato entrambi giochi di Ori, il nostro nuovo obiettivo era di creare il nostro enorme universo fantasy,” dice Thomas Mahler. “Con Ori, ci siamo sempre affidati all’uso dell’allegoria. Abbiamo raccontato storie che hanno toccato le persone, ma abbiamo usato creature fantasy che, essenzialmente, dovevano gestire problemi molto umani. Questa volta, abbiamo voluto usare veramente umani e creare una storia Shakespeariana con temi fortemente umani come la famiglia, la fiducia, il tradimento, lo spirito di fratellanza e così via.”

Perciò, No Rest ha un’atmosfera molto diversa da quella degli invitanti e caldi ambienti naturali di Ori: fortezze cadenti e dilapidate, paesaggi deserti e segnati e nemici feroci, sia umani che non umani, popolano la tumultuosa terra di Isola Sacra. Con ogni colpo di spada vedrete sangue e viscere, che metteranno in evidenza la brutale e sofferente realtà della vita in questo luogo.

Eppure tra tutto ciò vi è una bellezza strana e trascinante, catturata nella splendida grafica stilizzata in cui Moon Studios è specializzato e lo studio non sembra perdere un colpo nel passaggio da 2D a 3D: ogni fotogramma sembra un dipinto che ha preso vita.

“Siamo molto decisi a non diventare l’ennesimo studio che prova a utilizzare uno stile fotorealistico,” continua Mahler. “Riteniamo che i dipinti invecchino più lentamente che la ricerca del fotorealismo. Quando vedo un dipinto di Caravaggio, sono ancora impressionato da ciò che è riuscito a realizzare usando solo colori a olio 500 anni fa.”

Inizi umili

All’inizio del gioco non possedete quasi nulla. La situazione cambia rapidamente quando scoprite una spada a una mano consumata e alcuni utensili abbandonati, probabilmente i resti di qualche bandito locale che non sia era disturbato a prenderli alle sue vittime. Prendendo la lama e utilizzando alcuni materiali trovati per cucinare uno stufato elementare, vi preparate a combattere per l’area sotto il controllo dei banditi per provare a raggiungere Sacrament.

Ci sono molti modi per avvicinare i nemici, prendendoli di petto o provando a prenderli di sorpresa con un’imboscata furtiva, ma una volta avvicinati dovrete combatterli in maniera intelligente, dato che la vostra stamina vi fa veramente pesare le vostre mosse. Un colpo di spada sprecato, una schivata sbagliata, una parata fallita o una guardia spezzata possono diventare estremamente dolorosi in fretta. Se siete nei guai, un attacco Rune ben piazzato vi può aiutare a cambiare le carte in tavola, ma a costo della concentrazione.

Fortunatamente, avete una varietà di attrezzature dalla vostra parte, che troverete, comprerete o creerete, e un sistema di personalizzazione dei valori che vi lascia investire dove scegliere di salire di livello. A differenza di molti GdR d’azione, che vi lasciano scegliere una classe all’inizio e limitano l’attrezzatura in base a quella scelta, in No Rest for the Wicked diventerete di una classe specifica in modo più organico.

“Volevamo solamente dare ai giocatori un set di attrezzature estremamente diverse da trovare per soddisfare le fantasie dei personaggi che vorrebbero interpretare in un GdR,” nota Mahler. “Facciamo iniziare i giocatori con mosse molto semplici, ma progredendo sempre di più potranno potenziare queste mosse e mettere insieme varie combo, attacchi speciali e incantesimi. In generale per quanto riguarda il salire di livello e la personalizzazione dei valori la nostra metodologia era che volevamo che le cose fossero più attive che mai. Crediamo che i giocatori vogliano sentire quando progrediscono e non solo veder salire dei numeri che potrebbero non avere un effetto immediato sullo stile di gioco.”

Creare la vostra avventura

In No Rest For the Wicked la visuale dall’alto dell’azione aiuta a far sembrare gli ambienti epici e pieni d’atmosfera e allo stesso tempo dà dei piccoli indizi su sentieri fuori mano o nicchie nascoste. Gli oggetti sullo sfondo potrebbero essere più facilmente distruttibili di quanto sembrino, spesso offrendo oggetti preziosi come ricompensa per aver sperimentato. Spingere contro muri dall’aspetto strano e pezzi geometrici dall’aspetto particolare potrebbe rivelare passaggi pieni di tesori preziosi, e a volte anche i loro guardiani.

Oltre ad attrezzature da combattimento ci sono moltissimi altri oggetti da acquisire, pezzi di cibo per cucinare, legno e minerali per creare e altri articoli vari. Con strumenti quali un’ascia o un piccone possiamo abbattere alberi e raccogliere minerali, anche se sarà prima necessario assicurarsi che l’area si priva di pericoli. Altrimenti, un proiettile fiammeggiante in viso potrebbe interrompere la vostra sessione di raccolta.

Gli elementi di raccolta e creazione diventano sempre più pronunciati con il progredire del gioco ed eventualmente potrete scegliere di partecipare alla ricostruzione di Sacrament. “Abbiamo combinato così tante meccaniche diverse in questo gioco, che poi abbiamo dovuto far funzionare tutte insieme,” spiega Mahler. “L’idea è semplice: creiamo certe necessità per i giocatore e poi forniamo moltissimi strumenti per soddisfarle. Ad esempio, se i giocatori scelgono di accumulare e partecipare al sistema di abitazioni e crafting ecc., poi potranno riportare il risultato di quelle interazioni in battaglia.”

“L’obiettivo finale qui è di nuovo di soddisfare quella fantasia GdR e alla fine creare un gioco che va oltre l’uccidere i nemici. Vogliamo che abbiate molte cose da fare quando volete. Stanchi di combattere? Beh, allora fermatevi e andate a raccogliere delle risorse invece. O andate ad aiutare la ricostruzione di Sacrament, o costruite la casa dei vostri sogni che produce costantemente risorse per voi, o andate a pescare. Non ci dovrebbe essere una fine agli “o” in questo gioco.”

I primi passi di una lunga strada

La demo finisce con una battaglia contro il boss Warrick, contagiato dalla pestilenza, che è stato trasformato contro ogni possibilità di riconoscimento. Non è un combattimento facile, ma apprendere gli indizi delle parate rende il combattimento più gestibile, trasformando la creature corrotta in un bersaglio facile per alcuni preziosi secondi. Così finisce l’inizio di quello che probabilmente sarà un viaggio molto, molto lungo.

Thomas Mahler si augura che ai giocatori piaccia il gioco che la sua squadra ha impiegato molte lune a creare. “Durante lo sviluppo, abbiamo visto ciò che gli altri GdR d’azione offrono ai giocatori. Il nostro obiettivo era di prendere tutti gli aspetti di questi giochi che amiamo, combinarli insieme e creare una nuova ricetta che alla fine diventa il gioco al quale abbiamo sempre voluto giocare!”

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