Foamstars: la tecnologia che ha reso possibile la sua schiuma dinamica e resistente 

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Foamstars: la tecnologia che ha reso possibile la sua schiuma dinamica e resistente 

Come gli strumenti di sviluppo e l'ingegno hanno contribuito a creare questo party game sparatutto multigiocatore. 

Ciao. Mi chiamo Chikara Saito (alias Rickey), e sono il Direttore di Foamstars. Come avete già potuto capire, Foamstars è un gioco caratterizzato da abbondanti quantità di morbida e soffice schiuma. Eppure, il percorso che abbiamo intrapreso per rappresentare effettivamente quella schiuma nello spazio digitale è stato molto più lungo e difficile di quanto pensassimo inizialmente.

La nostra esperienza nel dare vita alla schiuma di Foamstars è stata tutt’altro che morbida e soffice e oggi vorrei raccontarvi la storia dei nostri approcci e delle nostre vicissitudini nel mondo della schiuma!

Il primo ostacolo che abbiamo incontrato quando abbiamo iniziato a sviluppare Foamstars è stata la potenza di calcolo richiesta.

In Foamstars, i giocatori possono sparare tutta la schiuma che vogliono, facendola poi volare via in ogni dove sotto forma di soffici bolle.

Questa è una parte importante di ciò che rende il gioco così piacevole da giocare, ma tenete presente che abbiamo dato la possibilità a un massimo di 8 giocatori che giocano insieme online di sparare schiuma contemporaneamente, alcuni dei quali in luoghi separati e molto distanti l’uno dall’altro, quindi siamo dovuti riuscire a sincronizzare ogni istanza di schiuma in tempo reale.

Già questo ha comportato un notevole carico per la CPU, ma oltre a ciò abbiamo anche dovuto realizzare un’altra meccanica cruciale per l’azione di gioco di Foamstars: la schiuma che rimane ferma e si accumula arrivando a cambiare la topografia dell’ambientazione. L’insieme di questi fattori comporta un carico enorme per la CPU.

Questo significa che nella prima versione di prova del gioco, siamo riusciti a far rimanere a terra solo una decina di colpi di schiuma e ricordo ancora chiaramente la sensazione di delusione che ho provato pensando: “Non è abbastanza per creare un gioco divertente”.

Ma proprio quando mi ero ormai rassegnato a dover modificare la direzione del gioco per tenere conto di queste limitazioni, il team di programmazione è intervenuto e mi ha mostrato una soluzione migliore!

Hanno avuto la fantastica idea di modificare dinamicamente lo strumento Landscape dell’Unreal Engine 4!

Questo sistema era stato originariamente progettato per modellare in anticipo il terreno accidentato, ma grazie all’ingegno e al duro lavoro del team di programmazione, siamo stati in grado di modificare dinamicamente lo strumento Landscape in modo che potesse essere influenzato dalle interazioni dei giocatori durante la vera e proprio azione di gioco.

Grazie a questo sistema, non è stato necessario gestire ed esprimere ogni istanza di schiuma oggetto per oggetto, ed è invece stato possibile gestire la schiuma come dati di vertice.

Questo ha ridotto in modo significativo il carico sulla CPU e ha reso il gioco molto più divertente.

La mappa di prova iniziava come un unico piano piatto che si estendeva davanti all’utente. Guardando la trasformazione dinamica dovuta alle azioni dei giocatori, mi sono reso conto che avevamo creato un’esperienza che poteva provenire solo da un mezzo di intrattenimento in cui si può interagire con il mondo stesso. È stato come se un fulmine fosse sceso fino al baratro di disperazione in cui mi trovavo colpendomi in pieno, ricordo ancora oggi chiaramente quella sensazione.

Tutti gli abbonati a PlayStation Plus possono riscattare, scaricare e giocare a Foamstars senza costi aggiuntivi da oggi fino al 4 marzo su PlayStation 4 e PlayStation 5. Unisciti al caos spumeggiante!

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