Intervista sulla modalità VR di Resident Evil 4: nuove meccaniche, insegnamenti di RE Village e altro ancora

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Intervista sulla modalità VR di Resident Evil 4: nuove meccaniche, insegnamenti di RE Village e altro ancora

Nuovi dettagli in vista del lancio, inclusa una gestione delle armi più coinvolgente, la vibrazione del visore e opzioni di combattimento inedite. 

Entro questa settimana i possessori di Resident Evil 4 e PS VR2 potranno immergersi nella nuova modalità VR senza costi aggiuntivi. Previsto per l’8 dicembre, questo DLC consentirà ai giocatori di calarsi nel ruolo di Leon S. Kennedy e vivere l’intera campagna di gioco in VR per il massimo del coinvolgimento. Nello stesso giorno sarà resa disponibile una demo gratuita per i possessori di PS VR2 che non hanno ancora giocato RE4. 

Per festeggiare il lancio e scoprire le novità di questo adattamento in VR, abbiamo fatto due chiacchiere con i responsabili del progetto: il produttore Masato Kumazawa e il direttore Keisuke Yamakawa. 

Masato Kumazawa (produttore, a sinistra) e Keisuke Yamakawa (direttore, a destra)

Fare tesoro delle esperienze pregresse per distillare gli orrori di Resident Evil 4 in VR

PlayStation Blog: Avevate già pianificato una modalità VR durante la lavorazione di Resident Evil 4? Quando è iniziato lo sviluppo della modalità VR?

Kumazawa: Abbiamo annunciato la versione PS5 di Resident Evil 4 a giugno dello scorso anno, e allora la modalità VR era già in cantiere. Lo sviluppo effettivo è cominciato all’inizio di quest’anno, poco dopo il completamento di RE4. L’abbiamo portato a termine in meno di un anno, lavorando con scadenze serratissime. Ciononostante, ci siamo sforzati di trasportare le emozioni di RE4 in VR nel miglior modo possibile.

Yamakawa: Abbiamo dovuto compiere scelte dolorose, ma siamo riusciti a preservare tutti gli elementi che ritenevamo imprescindibili.

PSB: In che modo lo sviluppo delle modalità VR per Resident Evil 7 e Resident Evil Village hanno influenzato quella di RE4?

Yamakawa: Io ho lavorato anche alla modalità VR di RE7. Inoltre, la persona che ha diretto quella di RE Village ci ha assistiti nelle fasi iniziali di sviluppo. Sono convinto che l’esperienza maturata con la VR nel corso degli anni sia stata messa a buon frutto in questo gioco.

Kumazawa: Capcom può contare sul proprio motore di gioco, il RE Engine, con cui sono state sviluppate le modalità VR di RE7 e RE Village. L’esperienza pregressa ha senza dubbio facilitato lo sviluppo della modalità VR di RE4.

Yamakawa: Considerata la compatibilità con PS VR2 della modalità VR di RE Village, eravamo già consapevoli delle possibili problematiche derivanti dall’adattamento, nonché delle potenzialità dei controller VR2 Sense nella gestione di armi e interfaccia. Contare su una base di partenza ci ha consentito di sviluppare la modalità VR di RE4 in modo da ottenere un prodotto finito in meno di un anno. 

Per esempio, in RE Village è possibile muoversi nell’interfaccia tramite i puntatori laser di entrambe le mani. Questa funzionalità, tuttavia, poteva provocare un glitch per cui venivano selezionati due oggetti alla volta. Di conseguenza, per RE4 ci siamo assicurati di limitare il puntatore alla mano dominante.

Kumazawa: Fin dalle prime fasi di lavorazione, abbiamo sottoposto il team di sviluppo a richieste probabilmente irragionevoli, per fare in modo che i giocatori non dovessero attendere troppo dopo l’uscita di RE4 [ride].

PSB: Avete apportato modifiche alla modalità VR di Resident Evil 4 in base ai commenti ricevuti su quelle di Resident Evil 7 e Resident Evil Village?

Yamakawa: In Resident Evil Village i giocatori vestono i panni di Ethan Winters, un uomo qualunque coinvolto in una serie di eventi tanto straordinari quanto agghiaccianti. RE4, invece, ha come protagonista Leon, un agente al servizio del presidente. L’approccio generale e l’esperienza di gioco sono molto diversi tra le rispettive modalità VR. I commenti del pubblico hanno pesato fino a un certo punto. Leon è un professionista esperto, era necessario incorporare azioni che lo facessero sembrare tale, come le parate con il coltello, il combattimento in mischia e la ricarica del fucile a pompa con una sola mano.

Kumazawa: Personalmente, non vedo l’ora che i giocatori vivano il duello di coltelli con Krauser. È una sequenza intensa, basata sulle parate. Consiglio caldamente a tutti di provarla.

Yamakawa: In modalità VR, e a differenza del gioco base, si può affrontare Krauser con un coltello per mano. Solo in VR è possibile usarle entrambe. Questa funzionalità ha espanso i nostri orizzonti, consentendoci di introdurre meccaniche e azioni specifiche nel corso del gioco, dove possibile.

L’approccio del team alle funzionalità uniche di PlayStation VR2.

PSB: In che modo avete sfruttato le funzionalità uniche di PlayStation VR2, come il tracciamento oculare e la vibrazione del visore, nella modalità VR di Resident Evil 4?

Yamakawa: Sono un grande fan dei grilletti adattivi del controller Sense di PlayStation VR2. In RE4 puoi contare su un ampio ventaglio di armi da fuoco. Il gioco include due tipi di revolver, per esempio, e i grilletti trasmettono sensazioni diverse con le armi ad azione singola rispetto a quelle ad azione doppia. Gli appassionati di repliche di armi sapranno notare e apprezzare la differenza.

Kumazawa: Le armi presenti nel gioco nascondono diversi dettagli simili. Se apprezzate questo genere di cose, vi consiglio di prestarci attenzione.

Yamakawa: Inoltre, in caso di eventi che intervengono sull’ambiente, come un’esplosione o un colpo di vento, il visore saprà trasmetterne la sensazione tramite la vibrazione. Credo proprio che la prima trappola esplosiva lascerà molti senza fiato. Inoltre, il visore vibra leggermente anche quando ci si trova a bordo di un carrello minerario o della moto d’acqua, per accrescere il senso di realismo.

L’audio 3D è un altro elemento cruciale. Il nostro ingegnere del suono ci teneva particolarmente, e ha implementato diverse idee originali di sua iniziativa. Per la modalità VR abbiamo registrato nuovamente tutti gli effetti delle armi da fuoco, tra l’altro. Ci siamo impegnati perché l’audio 3D consentisse di localizzare i nemici dai loro rumori, così come di percepire l’arma in mano durante le interazioni tramite i suoni che produce. 

PSB: Avete apportato qualche miglioria rispetto alla modalità VR di Resident Evil Village, che già supportava PS VR2?

Yamakawa: L’attenzione ai dettagli relativa alle armi, senza dubbio. Era già stato uno dei punti focali della modalità VR di RE Village, ma stavolta ci siamo spinti ancora oltre. 

Per quanto il peso sul gioco possa essere relativo, ci tenevamo a rendere la gestione delle armi il più realistica possibile. Pertanto, in RE4 è possibile usare le armi in modi completamente nuovi, rispetto a RE Village. Per esempio, in RE Village non era possibile riportare un’arma alla posizione o allo slot di inventario originari dopo averla rimossa. Se si provava a riporre una pistola o un coltello in questo modo, l’oggetto veniva gettato a terra. Nella modalità VR di RE4, invece, è possibile riporre le armi nello slot di inventario. E se si lascia cadere un’arma a terra, questa torna comunque in inventario, ma con un minimo di ritardo. In più, rinfoderare un coltello manualmente ne ripristina un minimo la resistenza. Credo che il gesto di riporre un’arma nella fondina aiuti a calarsi meglio nei panni di Leon in VR, per cui consiglio a tutti di abituarsi a compierlo. 

Nella modalità VR di RE4, inoltre, è possibile sparare da accovacciati. Alcune sezioni del gioco consentono di mirare ai nemici da posizioni inedite rispetto alla versione regolare del gioco. È buona norma approfittare di queste occasioni.

Kumazawa: Il protagonista di RE Village era un uomo comune chiamato Ethan Winters, costretto a sopravvivere all’inferno in condizioni di costante precarietà. Stavolta l’eroe è un agente veterano che può sfruttare un arsenale di armi diverse per uscire a testa alta da qualsiasi situazione. 

Yamakawa: Una delle frasi slogan di RE4 è stata “Inganna la morte e combatti”, e credo che la modalità VR la incarni perfettamente. Per i possessori di RE Village e RE4 sarà stimolante scoprire le situazioni e gli approcci che distinguono i due giochi.

Il cambio di prospettiva amplifica la tensione degli scontri e il senso di terrore.

PSB: La modalità classica si svolge in terza persona, con l’inquadratura alle spalle del protagonista. In modalità VR, il giocatore è immerso in prima persona nell’esperienza. In che modo questo cambio di prospettiva ha influenzato lo sviluppo della modalità VR e dell’esperienza in generale? Vi ha presentato delle sfide specifiche?

Yamakawa: Per spostare la prospettiva dalla terza alla prima persona, siamo dovuti intervenire pesantemente sui sistemi e sulle meccaniche relative alle armi e al movimento del personaggio. Ciononostante, non abbiamo modificato nessuno dei contenuti di gioco. La differenza maggiore è nel sistema di controllo. In terza persona, un controller si interpone tra Leon e il giocatore. In modalità VR, il giocatore “è” Leon. RE Village si svolge normalmente in prima persona, per cui entrambe le modalità consentivano di calarsi nel ruolo di Ethan. Nella modalità classica di RE4, il fulcro dell’esperienza è controllare Leon in modo elegante ed efficace. In VR, invece, sono i giocatori stessi a dover compiere quelle azioni acrobatiche.  

Kumazawa: Trattandosi di un survival horror, l’inquadratura in soggettiva consente una vicinanza assoluta ai nemici. La tensione dei combattimenti e il senso di terrore risultano drasticamente amplificati. 

Uno degli aspetti più coinvolgenti della VR è la possibilità di confrontarsi con le dimensioni effettive di oggetti e personaggi. Quando ho visto l’altezza effettiva di Lady Dimitrescu nella modalità VR di RE Village, sono rimasto sconvolto. La prospettiva di affrontare in VR creature come El Gigante o il capo del villaggio Bitores Méndez è senza dubbio eccitante. 

Kumazawa: Già, in uno degli scontri con El Gigante lui può afferrarti, e stavolta l’esperienza verrà vissuta in prima persona. 

Yamakawa: Parando un colpo di motosega si resta accecati dalle scintille scaturite dall’impatto del coltello con la lama. Un’altra esperienza mozzafiato. È comunque possibile passare alla terza persona in determinate sequenze, come le prese di El Gigante. Cambiare prospettiva è utile se la modalità in soggettiva causa disagio o nausea. 

È un dettaglio minore, ma l’inquadratura in prima persona è posizionata leggermente più in basso rispetto agli occhi di Leon. Se l’avessimo collocata in corrispondenza degli occhi, l’altezza di Leon avrebbe fatto apparire i Ganados (gli abitanti del villaggio) più bassi del dovuto. I Ganados si muovono verso Leon tenendo una postura curva. Avvicinandosi troppo si sarebbe finiti a guardarli dall’alto verso il basso, sminuendo l’intensità del momento. Per questo motivo abbiamo deciso di abbassare l’inquadratura, rendendo l’esperienza in VR più coinvolgente e drammatica. 

PSB: Quali momenti o scoperte vi sono rimasti impressi durante lo sviluppo della modalità VR?

Yamakawa: Scoprire la dimensione effettiva dei luoghi e apprezzarne la tridimensionalità. Ho lavorato anche sul gioco base, e ne ho completato la campagna decine di volte. Eppure, affrontandolo in VR ho notato molti nuovi dettagli e oggetti. Spero che chiunque si approcci alla modalità VR possa vivere la medesima esperienza di scoperta. Ho amato in particolare la corsa sul carrello minerario e le altre sequenze su veicoli. Se ne potrebbe ricavare un gioco a parte, a parere mio. Nel gioco normale è presente una sezione in cui bisogna tenere in equilibrio il carrello con la levetta analogica. In modalità VR devi usare il corpo per ottenere lo stesso effetto.

PSB: Nel gioco base si potevano schivare alcuni attacchi premendo il comando per accovacciarsi. In modalità VR è possibile accovacciarsi dal vivo?

Yamakawa: Sì, il gioco prevede due modalità diverse per accovacciarsi. Usare i tasti del controller o i movimenti del corpo. Chi voglia giocare da seduto può sfruttare normalmente i tasti del controller, come nel gioco base. Chi invece prediliga un’esperienza VR distinta, può usare il corpo per accovacciarsi, selezionando l’opzione corrispondente nelle Impostazioni. Opzione che non impedisce comunque di usare i tasti del controller quando è selezionata. 

Kumazawa: Le impostazioni di gioco possono adattarsi a diversi approcci, per venire incontro a chi voglia giocare in piedi o da seduti. Il modo di accovacciarsi è solo un esempio. Ci siamo sforzati di rendere il gioco accessibile a tutti.

PSB: Quali altri elementi, se ve ne sono, differiscono in VR rispetto al gioco normale?

Kumazawa: Alcuni degli enigmi sono stati modificati per renderli più intuitivi. 

Yamakawa: Gli enigmi con quadranti da ruotare consentono di usare entrambe le mani e quelli che richiedono di ruotare e inserire cubi ad angolazioni diverse permettono di tenere e girare i cubi direttamente in mano. Ci siamo assicurati di implementare tutte le funzioni richieste a un gioco in VR. 

Nel gioco è possibile anche esaminare tutti i modelli sbloccati. In VR appariranno nelle loro dimensioni effettive. Per esempio, se in VR il giocatore è “dentro” Leon e non può guardarlo da vicino, nella modalità in questione potrà osservarlo nel dettaglio. Elementi aggiuntivi come questo sono presenti in tutto il gioco, speriamo che i giocatori possano apprezzarli quanto noi. 

Ridurre le barriere per condividere le emozioni della VR con il maggior numero di giocatori

PSB: È incredibile che un DLC così ricco sia disponibile gratuitamente, come già accaduto con RE Village.

Kumazawa: Per l’intero team di sviluppo ogni occasione è buona per approfondire le conoscenze e l’esperienza relative alla VR, a maggior ragione se ipotizziamo che i giochi VR crescano ancora in popolarità. Inoltre, l’accessibilità è un fattore cruciale per comunicare al meglio il divertimento della VR.

Yamakawa: Nonostante l’impegno aggiuntivo richiesto, indossare il visore e calarsi in un gioco VR trasmette emozioni che i giochi normali, banalmente, non sono in grado di replicare. Per questo motivo è fondamentale ridurre le barriere in ingresso per consentire al maggior numero di giocatori di godere delle potenzialità della VR. 

PSB: Avete altro da aggiungere in chiusura per chi si appresta a provare la modalità VR di RE4? 

Yamakawa: Durante lo sviluppo di RE4 abbiamo sempre tenuto a mente lo slogan “Inganna la morte e combatti”, e la modalità VR consentirà di viverlo sulla propria pelle, con i propri sensi. Speriamo che in tanti vogliano scaricare il DLC e godersi il gioco in VR.

Kumazawa: Credo che quella in VR sarà un’esperienza completamente nuova anche per chi ha già giocato RE4. Per chi ancora non l’ha fatto, non vediamo l’ora che possa scoprire RE4 direttamente in VR. Siamo molto fieri dei risultati ottenuti con la modalità VR e vogliamo condividerli con voi tutti. 

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