Horizon Forbidden West Complete Edition arriva su PS5 il 6 ottobre: come i personaggi prendono vita

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Horizon Forbidden West Complete Edition arriva su PS5 il 6 ottobre: come i personaggi prendono vita

Gli sviluppatori di Guerrilla parlano approfonditamente della creazione dei personaggi del gioco dall'ideazione alla rappresentazione grafica.

Il mondo di Horizon Forbidden West è ricco di paesaggi spettacolari che pullulano di vita, dalle feroci Macchine alle fiorenti civiltà che popolano una terra appena rigenerata dopo la sciagura ecologica della Piaga di Faro.

Oltre alla magnifica natura selvaggia e alle enormi Macchine, il terzo pilastro di Horizon è rappresentato dalle sue originali tribù. Durante la sua missione, Aloy incontra un vasto e variegato assortimento di personaggi interessanti, ognuno con le proprie speranze, esperienze e motivazioni.

Se questi personaggi hanno personalità realistiche e una genuina umanità, è merito dello sforzo congiunto di numerosi team di Guerrilla. In questo approfondimento sul PlayStation Blog sveliamo i segreti dietro lo sviluppo dei personaggi, dalle fondamenta narrative alla fase della performance capture, fino all’implementazione finale nelle sequenze filmate e nei dialoghi.

Ogni singolo passaggio è cruciale per far sì che i personaggi di Horizon siano credibili e profondi come il mondo che li circonda.


Attenzione ai possibili spoiler: Questo articolo potrebbe contenere spoiler su Horizon Forbidden West, Horizon Forbidden West: Burning Shores e le relative trame.


Plasmare personaggi interessanti

Ogni personaggio incontrato nell’Ovest Proibito ha un ruolo chiaro e ben definito all’interno del mondo di Horizon: ne comprendiamo all’istante personalità, desideri e preoccupazioni. Alcuni possono coltivare certi ideali in base all’ambiente in cui sono cresciuti, oppure ribellarsi allo status quo, ed è interessante vedere come le loro vicende si intrecciano con quelle di Aloy.

Per il team della narrativa, ogni personaggio nasce da una domanda di fondo: cosa vuole questa persona?

“Iniziamo sempre da un conflitto”, spiega la lead writer Annie Kitain. “Dopo aver stabilito la natura di questo conflitto, il resto del personaggio viene da sé e possiamo definire il suo impatto sulla storia.”

Partendo dai desideri di un personaggio e identificando gli ostacoli lungo il suo cammino, gli autori tracciano una direzione per i dialoghi e il sottotesto: oltre a quello che il personaggio dice, infatti, è importante capire le sue omissioni e le sue vere intenzioni.

Per il team della narrativa, le motivazioni di un personaggio sono da ricercare nelle circostanze che ne determinano la personalità. Un esempio può essere il suo legame con altri personaggi o con il contesto in cui è inserito. Questo approccio permette di sviluppare orientamenti personali complessi e interazioni credibili, soprattutto nei confronti di Aloy.

“Gli sceneggiatori si sono divertiti a mostrare l’atteggiamento in continua evoluzione dei vari personaggi nei confronti di Aloy nel corso della trama principale. Un personaggio può avere due (o anche più!) sequenze di dialogo diverse in base a come giudica Aloy e le sue azioni.”

“I personaggi rispecchiano credenze, usanze e conflitti delle rispettive tribù, e per conoscerli meglio dobbiamo trascorrere del tempo con loro. Rispetto al passato, in questo gioco propongono più spesso delle missioni ad Aloy. Così facendo possiamo approfondirne la conoscenza, senza relegarli soltanto alle sequenze filmate.”

Anche i compagni di viaggio di Aloy crescono e si sviluppano in stretta relazione con i conflitti della cacciatrice Nora nell’arco della trama principale. Tutte le tribù di Horizon hanno i propri ideali e conflitti, ma l’incombente minaccia al centro di Forbidden West le interessa tutte, seppure in modi diversi.

“Durante il gioco, molti personaggi maturano una nuova consapevolezza nei confronti del mondo, una cosa che in precedenza riguardava soltanto Aloy.”

Il team della narrativa ha lavorato a stretto contatto con altri reparti per assicurare che lo sviluppo della storia andasse di pari passo con quello dei personaggi, in modo organico e naturale.

“Collaboriamo con i responsabili di progettazione, sequenze filmate, grafica e audio per creare momenti di gioco intensi e dal ritmo giusto”, afferma Annie. “Questa profonda sinergia ci accompagna durante l’intero sviluppo, con tutti i feedback e gli aggiustamenti del caso. Il nostro obiettivo comune, in fin dei conti, è che la storia funzioni e appassioni i giocatori.”

Dopo che il team della narrativa ha gettato le basi, spetta ad altri reparti di Guerrilla dare a questa visione—e agli stessi personaggi—una realizzazione concreta. Jochen Willemsen, associate cinematic director, spiega che il primo passo in assoluto è il casting.

“Il casting è fondamentale. Abbiamo procedure molto specifiche per decidere a chi assegnare i ruoli principali”, dichiara Jochen. “Per la scelta degli attori, ci vuole tantissimo tempo per capire chi potrebbe interpretare al meglio la parte immaginata dagli sceneggiatori, o addirittura arricchirla in modi che neppure loro avevano pensato.

Trovato l’attore giusto, bisogna concentrarsi e capire fino in fondo la scena, il suo sottotesto e il senso, l’impatto che ha nell’insieme della storia e/o del gameplay.”

Nell’industria videoludica, lavorare con gli attori presenta sfide uniche. Jochen ricorda che, a differenza di molte produzioni televisive o cinematografiche, gli attori non possono contare su elementi come costumi o oggetti di scena per calarsi nella parte; è come lavorare in un set green screen.

“Come direttore, devi sforzarti un po’ di più per fornire un contesto agli attori e farli immedesimare nel personaggio. L’essenziale è che ogni interprete capisca perché il proprio personaggio dice certe cose. Tenere gli attori concentrati sul materiale è un lavoro duro ma importante.”

Nel ruolo di direttore della performance capture, Jochen ha ottenuto dagli attori le interpretazioni richieste da ogni scena. Perfino la sua preferita in assoluto—lo schianto del pallone aerostatico con Aloy e Morlund a bordo—è stata molto impegnativa. Le tempistiche del progetto avevano imposto la registrazione separata del doppiaggio, ma Jochen aveva interiorizzato così bene la visione della scena che è riuscito a far brillare gli attori anche in assenza delle loro controparti nei dialoghi.

Parallelamente alla performance capture, Jochen ha dovuto considerare l’approccio del team delle sequenze filmate ai materiali, tenendo in considerazione tecniche e inquadrature nel suo lavoro con gli attori.

“Serve il contributo di molti specialisti di vari reparti per realizzare una sequenza che il team della narrativa ha messo su carta”, spiega Alexander Hush, Senior Cinematic Animator. “La perfomance capture degli attori viene applicata ai modelli digitali del personaggi, poi tutto viene assemblato per creare quegli snodi narrativi in cui Aloy interagisce e si confronta con i personaggi del gioco.”

La collaborazione è cruciale in questa fase. Per infondere la giusta carica emotiva alle sequenze filmate è necessario lavorare in primo luogo sull’interpretazione dell’attore, a cui si aggiunge la scelta delle composizioni e degli obiettivi più adatti da parte del team responsabile.

“L’autenticità è un fattore importante su cui Ismaël Auray, ex cinematics director, si è concentrato molto, lavorando a stretto contatto con gli attori per avere interpretazioni naturali che facessero emergere il vissuto di ogni personaggio”, aggiunge Ari Teger, senior animator del team. “Il modo in cui interagiscono con Aloy può dare origine a scambi inattesi e interessanti che rendono le scene molto più coinvolgenti.”

Creare momenti memorabili

Il team delle sequenze filmate di Guerrilla ha il compito di far avanzare la storia di Horizon Forbidden West tramite intermezzi non interattivi. In questo progetto si è voluto alzare il livello di qualità delle scene ben oltre quello raggiunto in Horizon Zero Dawn. La tecnologia della motion capture aveva fatto passi da gigante dal 2017, perciò il team si è concentrato sulla composizione della scena. Per esempio, ha implementato un panning leggero e movimenti di macchina intenzionali per dare un aspetto più realistico all’Ovest Proibito.

Michel Lefèvre, senior cinematic animator, spiega che tutto questo ha inizio nella fase di progettazione. “Per prima cosa uniamo tutti gli elementi di base che compongono una sequenza filmata: i dati della motion capture, il doppiaggio e le geometrie ambientali. Proviamo diverse variazioni della scena fino a trovare quella migliore. Deve raccontare la storia nel modo più chiaro possibile, così il giocatore può tornare subito in azione e l’immersività non viene compromessa.”

Analogamente all’approccio del team della narrativa, il team delle sequenze filmate ha valutato come ogni scena si inserisce nel contesto della storia di Aloy, scegliendo di conseguenza le tecniche più idonee.

“È stato il nostro direttore a decidere quali obiettivi fissi usare durante la produzione”, spiega Ari. “Avevamo quelli per i campi larghi, per esempio quando Aloy entra per la prima volta in una nuova zona. Abbiamo riservato gli obiettivi più lunghi per i primi piani dei personaggi, o per evidenziare i momenti emotivamente più intensi.”

Ari sottolinea che questo è stato uno dei cardini del loro lavoro: mostrare tutto dalla prospettiva di Aloy. Questo approccio aiuta a collegare il giocatore agli eventi e ai personaggi del viaggio di Aloy, aumentando il suo coinvolgimento emotivo e facendolo direttamente partecipe di tutti gli incontri e tutte le interazioni della protagonista.

“Tutte le informazioni necessarie derivano dall’interpretazione”, aggiunge Michel. “La scelta del campo largo può evidenziare un conflitto tra due personaggi, mostrando lo spazio che li separa. L’inquadratura può soffermarsi su un personaggio che ha appena parlato per cogliere un eventuale retropensiero, oppure focalizzarsi sull’ascoltatore per svelare una reazione significativa.”

“Inoltre, per esprimere i sentimenti di un personaggio e farlo apparire umano e credibile, abbiamo dato la priorità all’animazione facciale—rapidi movimenti oculari per indicare che sta riflettendo, occhiate fugaci per evidenziare un dubbio. La fase di progettazione ha lo scopo di trovare i momenti chiave dell’interpretazione e mostrarli al momento giusto per raccontare la storia nel migliore dei modi.”

Michel paragona l’approccio scelto per Horizon Forbidden West a quello dei film classici di Hollywood, in cui i movimenti di macchina si adeguano a quelli degli attori. Questi movimenti non risultano mai forzati, inserendosi naturalmente nelle dinamiche della scena ed esaltando l’interpretazione degli attori. Michel apprezza in particolare la scena del primo incontro di Aloy con gli scavatori Oseram a Vegas. Qui si intuisce all’istante che il rapporto tra Aloy e Morlund è qualcosa di speciale, anche perché l’inquadratura scelta evidenzia la loro stretta affinità, che va oltre gli scopi che possono avere in comune.

“In quella scena, tra Aloy e Morlund si crea subito un legame. L’inquadratura si avvicina mentre si guardano. Abadund è tra loro due in secondo piano, per nulla contento che diventino amici così in fretta. A un certo punto li interrompe e trascina Morlund lontano da Aloy.”

Tra le scene di grande impatto emotivo, Ari ne adora una tratta da Burning Shores, il DLC di Horizon Forbidden West. È ambientata in una spiaggia, con Aloy che cerca di consolare l’amica Seyka rimasta sconvolta da un’incredibile rivelazione. Da questo momento in poi, capisce di provare qualcosa per Seyka.

“Costruire una scena in modi diversi, per vedere cosa influisce di più sul suo impatto emotivo, è sempre una sfida interessante. Spesso basta prolungare un certo momento, lasciarlo respirare, per toccare le corde giuste”, dice Ari.”Ci tenevamo a costruire il rapporto tra Aloy e Seyka nel corso della trama. Questo doveva essere un momento cruciale, e i primi piani enfatizzano la tenerezza che viene a crearsi tra loro due. Gli animatori hanno raggiunto un livello eccezionale di dettaglio e pulizia in queste scene, dove emerge chiaramente ciò che Aloy e Seyka stanno pensando.”

“Sono questi passaggi più lenti a spiccare nelle nostre sequenze filmate, proprio come l’incontro tra Aloy e i carismatici scavatori Oseram a Vegas o il toccante momento di intimità tra Aloy e Seyka”, aggiunge. “È stato fantastico collaborare con il team della narrativa per realizzare questi momenti e vedere i personaggi prendere letteralmente vita.”

Conversazioni sulle conversazioni

Il team delle sequenze filmate puntava al massimo realismo possibile. Lo stesso livello di dettaglio doveva essere assicurato per le interazioni, altrettanto importanti, perciò Guerrilla ha creato un team di progettisti con il compito di aumentare la qualità delle conversazioni.

Diversamente da una sequenza filmata, per Guerrilla una conversazione è una scena incentrata sui dialoghi —tutti quei momenti interattivi in cui Aloy parla con i personaggi non giocanti (PNG). L’obiettivo era avvicinare la qualità delle conversazioni a quella delle sequenze filmate vere e proprie. Renderle pressoché indistinguibili dal punto di vista della qualità complessiva avrebbe reso l’esperienza ancora più immersiva.

Per Marion Allard, senior conversations designer, questa lavorazione è simile a quella richiesta per girare un film. “Con Horizon Forbidden West volevamo colmare il divario tra motion capture, sequenze filmate e dialoghi tra personaggi, spingendoci ancora più in là applicando i dati ricavati dalla motion capture a tutti i contenuti.”

“In genere una conversazione avviene in un singolo luogo ben delimitato”, spiega PJ Hughes, cinematics sequence lead. “Così, usando il sistema dei dialoghi come base di partenza, possiamo lavorarci sopra esattamente come faremmo con una sequenza filmata.”

Horizon Zero Dawn usava un generatore procedurale che costruiva automaticamente delle conversazioni partendo da uno script. All’epoca, PJ era l’unico progettista assegnato alle conversazioni e aveva il compito di ritoccare manualmente queste scene.

“Con il DLC The Frozen Wilds abbiamo provato ad aggiungere i dati della motion capture per avvicinare la qualità a quella delle sequenze filmate”, spiega. “La maggiore espressività dei personaggi ha raccolto grandi consensi e migliorato enormemente anche il lato del doppiaggio. Con Forbidden West volevamo fare un altro passo in avanti.”

“Abbiamo mantenuto il sistema automatico per avere in modo pratico e veloce una versione preliminare di ogni conversazione del gioco, e solo successivamente abbiamo aggiunto doppiaggio, motion capture, espressioni facciali e inquadrature a ognuna di esse”, aggiunge Marion. “In linea di massima, da un approccio procedurale siamo passati a uno completamente manuale per garantire una maggiore immersività e una qualità superiore.”

Il successo ottenuto dai team dei progettisti delle conversazioni si nota anche dallo scrupoloso livello di dettaglio di ogni scena o personaggio. “In primo luogo facciamo una serie di considerazioni sui personaggi: qual è il loro stato emotivo quando Aloy li incontra per la prima volta? C’è un senso di ansia o urgenza in quelli che affidano le missioni? Hanno delle motivazioni nascoste? Conoscono Aloy? La trattano con riguardo o diffidenza?

“Le tribù sono una parte centrale del mondo di Horizon. Abbiamo fatto sì che ogni cultura tribale abbia comportamenti e manierismi specifici. Per esempio, gli Utaru toccano il borsello dei semi che portano sul petto quando mostrano una vulnerabilità emotiva.”

Questi piccoli dettagli contribuiscono a dare autenticità alle conversazioni e, di rimando, agli stessi personaggi. Studiandone attentamente le caratteristiche e la funzione nel gioco, i personaggi diventano veri e propri attori calati in un mondo realistico, piuttosto che banali distributori automatici di missioni per Aloy.

“A volte ci siamo confrontati con il team della narrativa per proporre delle modifiche. Per esempio, in un punto dello script si accennava a un oggetto di scena. Era proprio necessario crearlo da zero? O avremmo potuto usare un asset già esistente?” dichiara PJ. “Insieme ai grafici ambientali decidiamo quali sono gli scenari migliori per raccontare la storia. Poi con il team delle missioni approfondiamo i dettagli tecnici. In quale stato deve iniziare e finire una particolare scena? In quale direzione vogliamo puntare la visuale al termine della sequenza?”

Un esempio perfetto di questo approccio è la conversazione tra Aloy e Gildun, uno scavatore Oseram introdotto in The Frozen Wilds. Gildun ritrova Aloy in Burning Shores, dopo essere finito in trappola durante una spedizione. Mentre vanno in cerca di Olvar, il suo socio scomparso, i due scherzano tra loro e collaborano per risolvere gli enigmi dell’area.

“Abbiamo puntato a rendere le conversazioni più dinamiche. Niente più botta e risposta con inquadrature fisse”, aggiunge PJ. “È stato uno spasso lavorare su Gildun. È un tipo esuberante che vive in un mondo tutto suo. Il massimo è quando si infervora e si lancia con coraggio in imprese al limite della follia. Solo realizzando al meglio questi momenti possiamo creare un personaggio accattivante, preciso e credibile.”

Il risultato finale

Quello di dare vita a personaggi credibili è stato un obiettivo di fondo per tutti i team di Horizon Forbidden West. Con numerosi specialisti di varie discipline che hanno lavorato in parallelo, l’attenzione è stata posta sul modo in cui il giocatore si interfaccia con il mondo di Horizon tramite i personaggi che incontra.

“Bisogna bilanciare flessibilità e immersività”, afferma Marion. “Horizon Forbidden West è un gioco open world, perciò scenari e personaggi devono risultare credibili e al tempo stesso non compromettere la libertà d’azione lasciata al giocatore.”

Per concretizzare questa visione, molti team di Guerrilla hanno unito le proprie competenze tecniche e realizzato un mondo in cui ogni singolo elemento—natura selvaggia, Macchine, insediamenti e, non ultime, le persone—sembra prendere vita.

“Ogni personaggio incontrato da Aloy è un’occasione per aprire uno scorcio sul mondo in cui è immerso”, dichiara Annie. “I personaggi possono risultare più o meno simpatici ai giocatori, ma in ogni caso speriamo che li aiutino a comprendere meglio il mondo di Horizon e tutte le persone fiduciose, comiche, imperfette o complicate che lo popolano.”

Horizon Forbidden West Complete Edition esce su PlayStation 5 il 6 ottobre e su PC a inizio 2024. Potete aggiungere subito la versione PC alla vostra lista dei desideri:

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