Scopriamo le nuove meccaniche di gioco e l'importanza dei playtest di questo atteso sequel, disponibile domani.
Ad un giorno dall’arrivo di Moving Out 2 su PS4 e PS5, abbiamo pensato potesse interessarvi parlare delle novità introdotte nel gioco, di come abbiamo mantenuto l’inclusività e la diversità del primo episodio e del processo di sviluppo che lo ha reso possibile.
La richiesta più pressante che abbiamo ricevuto per il primo Moving Out era l’aggiunta del multiplayer online e siamo orgogliosi di annunciare che in Moving Out 2 i giocatori di tutto il mondo potranno divertirsi insieme con il cross-play! Abbiamo dovuto riscrivere da zero il motore di gioco e la fisica di base, ma ora non ci sono più scuse per non gettarsi nella mischia e urlare “GIRA!” ai propri amici.
Ma non ci siamo limitati al multiplayer online! Il gioco è grande il doppio dell’originale, con oltre 50 livelli divisi in cinque dimensioni.
Nuove assunzioni alla Smooth Moves
Abbiamo introdotto anche un nuovo e diversificato cast di traslocatori, a cui si aggiungono tutti i protagonisti del primo episodio, ottenibili nel corso del gioco. I personaggi selezionabili sono 38 in totale, ciascuno con due diversi costumi da sbloccare.
Torna inoltre una caratteristica molto apprezzata, poter mettere ogni personaggio in sedia a rotelle. I traslocatori principali sono affiancati da Mel (Melbourne è la città in cui è stato realizzato il gioco), che insieme a Sidney (la città in cui ha sede SMG) è la protagonista umana della copertina del gioco. Anche tra le fila dei non umani abbiamo voluto mantenere un’ampia varietà di personaggi neutri dal punto di vista del genere, in rappresentanza del nostro reparto grafico e dei grandi cambiamenti culturali in atto nella società.
Un gioco divertente e al contempo accessibile
Quando si tratta di creare giochi, SMG pone le meccaniche e il design davanti a tutto. Iniziamo raccogliendo idee su modi interessanti di giocare, che in seguito traduciamo in gameplay. Al contempo, ci assicuriamo che i livelli e il gioco stesso siano accessibili e adatti a tutti. Un videogioco non è davvero divertente se non può essere giocato da tutti.
Moving Out 2 è un titolo scanzonato che ruota intorno all’idea di spostare oggetti in modi buffi dal punto A al punto B. È stato uno spasso realizzarlo, ma dietro il divertimento c’è un grande lavoro di studio e collaudo. Come creativi, ci consideriamo fortunati ad aver potuto lavorare a Moving Out 2, perché è stato come un parco giochi in cui sperimentare liberamente. Abbiamo trascorso i primi mesi andando a “caccia del divertimento”, introducendo nuove idee e cercando di capire come potessero funzionare in questo contesto folle. Per noi era importante che Moving Out 2 fosse un vero sequel, un passo avanti, e il tempo dedicato alla sperimentazione e allo sviluppo di nuove meccaniche si è rivelato molto produttivo. Non puoi sapere se un’idea buona sulla carta resterà tale anche in pratica, né se le singole meccaniche riusciranno a integrarsi dando vita a dinamiche impreviste.
Per quanto creare nuove situazioni di gioco resti una sfida intrigante, dovevamo assicurarci che fossero adatte a un titolo come Moving Out. Aggiunge qualcosa all’esperienza? Stimola i giocatori a comunicare di più tra loro? Si adatta al gameplay “afferra e sposta” di Moving Out? È utilizzabile in più modi e, soprattutto, è divertente?
Molte idee sembrano grandiose in teoria, ma non funzionano all’atto pratico. Una delle proposte che abbiamo tagliato è la ruota da criceti. Un giocatore avrebbe dovuto correre dentro una ruota da criceti mentre un altro eseguiva un diverso incarico collegato al primo. All’inizio ci era sembrato geniale, ma durante i collaudi (abbiamo svolto più di duecento test esterni su Moving Out 2 e abbiamo iniziato a testarlo fin dai primi mesi di sviluppo), abbiamo scoperto che correre sul posto era terribilmente noioso, perché costringeva un giocatore a restare fermo in quel punto per quasi tutto il livello. Anche se l’idea è stata bocciata, è stato utile metterla alla prova per avere la conferma che non fosse adatta. Non era abbastanza divertente, per cui abbiamo lasciato perdere.
Una novità che è rimasta nel gioco finito, invece, è il drone radiocomandato. Per prima cosa abbiamo creato il drone, che può essere pilotato da un giocatore attraverso una leva presente nel gioco. Quindi, abbiamo pensato a come integrarlo nelle meccaniche esistenti. Abbiamo aggiunto delle maniglie da afferrare, in modo che un traslocatore possa afferrare il drone e un altro trasportarlo in giro per la mappa. Capisci che una meccanica è destinata a funzionare perché risulta divertente già dalle prime prove. L’abbiamo usata per spingere i giocatori ad alternarsi nel ruolo di pilota o passeggero.
Lo stesso concetto è stato poi ampliato creando un drone che può distruggere parti degli scenari. Gli ambienti distruggibili erano già presenti nel gioco, per cui unire queste due meccaniche per creare un drone da demolizioni si è rivelato molto divertente. Tutte queste interazioni con i droni si basano sullo stesso schema di comandi. Questo ci ha permesso di creare nuove situazioni senza dover insegnare ai giocatori ulteriori meccaniche.
In Moving Out 2 ci sono anche nuvole che coprono parti dei livelli e che i giocatori devono risucchiare per liberare la visuale. Montando uno di questi aspirapolvere sui droni abbiamo ampliato le possibilità di interazione con le nuvole.
Anche il processo di costruzione dei livelli passa attraverso numerose fasi. A volte iniziamo buttando giù uno schizzo su carta, ma di solito partiamo a lavorare direttamente sul motore grafico e usiamo ProBuilder per avere un’idea di cosa possa funzionare. Spesso creiamo prototipi con un sacco di piccole interazioni che ci sembrano divertenti. Quindi, proviamo a metterle tutte insieme nel livello finito. Queste interazioni vengono create con forme essenziali, come cubi o sfere, che chiamiamo “scatole grigie”, in quanto prive di elementi grafici.
Se otteniamo una scatola grigia di cui siamo soddisfatti, la testiamo nel gioco (internamente ed esternamente) per verificare che gli obiettivi e le idee del livello siano facilmente comprensibili dai giocatori anche con elementi stilizzati. Ci sono persone che hanno collaudato il gioco intero usando solo scatole grigie! Se il tuo progetto è divertente in forma “grigia”, allora puoi passare alla fase successiva.
Già in questi stadi preliminari, dal punto di vista dell’accessibilità è importante non affidarsi solo ai colori o ai testi per comunicare gli obiettivi. Per rendere il gioco il più possibile universale, facciamo in modo che sia la conformazione stessa dei livelli e degli ambienti a fornire indicazioni. Abbiamo imparato questa lezione sulla nostra pelle usando il termine “chooks” nei primi test di gioco (significa “polli” qui in Australia): i tester non australiani non capivano cosa volesse dire!
In base a quanto emerso nei test di gioco, un livello può richiedere qualche modifica e correzione prima di arrivare alla successiva fase di progettazione. Superati i test iniziali, riceve il via libera e viene passato al reparto grafico, che inizia a lavorare su qualche bozzetto. Quando i bozzetti ricevono l’approvazione del reparto grafico e di quello di progettazione, possiamo iniziare a implementare gli elementi estetici veri e propri. Tuttavia, il processo non finisce qui. Il livello viene nuovamente sottoposto a test di gioco, al termine dei quali, in genere, sono necessari ulteriori ritocchi grafici e strutturali.
In quanto ad accessibilità, abbiamo proseguito il lavoro iniziato con MO1 includendo in tutti i livelli di Moving Out 2 una “modalità assistita” attivabile e disattivabile in qualsiasi momento, senza ripercussioni sui progressi. I giocatori possono incrementare il tempo disponibile, rimuovere gli oggetti già consegnati, saltare i livelli troppo difficili e apportare modifiche più mirate, come ridurre i pericoli. La modalità assistita, insieme agli aggiornamenti all’interfaccia, alla progressione non lineare e ai comandi riconfigurabili, rendono il gioco più accessibile per tutti.
Siamo orgogliosi di Moving Out 2 e siamo felici di aver potuto raccontare parte del lavoro che ha portato alla sua realizzazione. Se avete altre domande, cercheremo di rispondere nei commenti. Vi aspettiamo a Packmore!
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