Scoprite come gli eroi di Wayfinder passano dalla pagina allo schermo: l’early access inizia il 15 agosto

0 0
Scoprite come gli eroi di Wayfinder passano dalla pagina allo schermo: l’early access inizia il 15 agosto

Joe Madureira, fumettista e direttore creativo, spiega come creare personaggi indimenticabili.

Airship Syndicate, lo studio che sta sviluppando l’RPG cooperativo online Wayfinder, ha un debole per i mondi colorati. La cosa non ci sorprende; uno dei suoi co-fondatori, Joe Madureira, artista e direttore creativo, proviene da un altro mondo estremamente vivido, ovvero quello dei fumetti.

È un’influenza che spicca soprattutto nel design sgargiante dei personaggi di Wayfinder, eroi richiamati in vita per contrastare una forza ostile in un fiorente mondo online la cui fase early access inizierà il 15 agosto.

Mentre il giorno del lancio si avvicina, abbiamo fatto una chiacchierata con Joe per scoprire come sono nati i personaggi del gioco e perché sono così speciali non solo per chi ci giocherà, ma anche per chi li ha creati.

Come inizia la creazione di un eroe di Wayfinder? Da un’idea generale del suo aspetto? Oppure dalle sue meccaniche di gioco?

Joe Madureira: Da entrambe le cose. A volte partiamo da un tema specifico, come nel caso di Venomess. Il ragionamento va più o meno così: “quanto sarebbe bello avere un personaggio che usa il veleno? Abbiamo già qualcuno che infligge danni nel tempo? E lo vogliamo, un personaggio così?”

A volte invece osserviamo la situazione e ci rendiamo conto di non avere abbastanza personaggi da distanza, o che c’è un’arma che abbiamo sfruttato poco. A volte usiamo questo tipo di ragionamento per scremare un po’ le idee.

E invece, altre volte cominciamo a disegnare qualcosa di interessante e ci lasciamo trasportare.

Scoprite come gli eroi di Wayfinder passano dalla pagina allo schermo: l’early access inizia il 15 agosto

Cosa vi ha spinti a creare un gioco basato su eroi come questi invece che su personaggi personalizzabili come da tradizione negli RPG?

Beh, all’inizio eravamo partiti con personaggi molto più generici, di cui si poteva scegliere la classe: guerriero, ladro, ecc. Abbiamo iniziato dalla progettazione del guerriero, quello classico con spada e scudo, gettando così le basi del sistema di combattimento. Poi siamo passati all’archetipo del ladro, che in seguito è diventato Silo.

A motivare quel cambiamento è stato un bozzetto in cui avevo dato al futuro Silo un tocco più moderno. Le scarpe erano più simili a scarpe da ginnastica e il suo abbigliamento era molto più tecnico-sportivo che fantasy.

Ma tutti quelli che vedevano il bozzetto dicevano che aveva troppa personalità per essere solo un modello generico di classe. A quel punto ci è dispiaciuto non avere personaggi dalle storie definite. Ci siamo resi conto, avendo lavorato su giochi come Ruined King di Riot Games, che non stavamo sfruttando al massimo i nostri punti di forza.

Quindi abbiamo cominciato a rivalutare le altre classi che avevamo in progetto e chiederci, per esempio: “E se questo fosse un paladino? E se invece di essere un trentenne aitante fosse più anziano e brizzolato? Cosa potremmo creare, partendo da lì?”

Una volta stabiliti questi elementi, il resto del puzzle comincia a prendere forma.

Ci sono dettagli di questi eroi di cui vai particolarmente fiero?

Credo che siamo abbastanza bravi a raccontare le storie dei vari personaggi all’interno del gioco, anche nella sua versione attuale, ma è qualcosa che cerchiamo sempre di ampliare.

Al momento, abbiamo un sistema di scoperta che è esterno ai personaggi. Visitando vari luoghi o interagendo con certi oggetti, scopri nuovi elementi narrativi e ricevi delle ricompense. All’interno di quel sistema, ogni personaggio ha una propria missione che sblocca nuovi capitoli in base a quante cose hai scoperto.

Sono tutte personalizzate, quindi Senja ha una questline diversa da quella di Silo, ma vogliamo che culminino tutte insieme in modo speciale. Ma questa non è che la fine del primo capitolo. Intendiamo aggiungere molte altre cose.

Immagino che sarà difficile scegliere, ma al momento qual è il tuo eroe di Wayfinder preferito?

Probabilmente Niss, ma Senja è stata una vera scommessa. Non sapevo se saremmo riusciti a combinare le sue abilità con la sua personalità, il modo in cui la folla esulta intorno a lei e quella pioggia di petali quando attacca.

Penso che sia stata la prima ad assumere un’identità davvero unica, al punto che abbiamo dovuto delineare un po’ di più gli altri eroi. Senja ha davvero alzato l’asticella, e riuscire nel nostro intento di realizzare un’idea simile è stato stimolante, quindi ci proveremo di nuovo.


Wayfinder entra in fase early access su PS4 e PS5 il 15 agosto. La Stagione 1 è incentrata su Venomess, un personaggio che adora giocare con le prede e passa con facilità dal combattimento a distanza a quello ravvicinato. Le sue sostanze chimiche possono avvelenare i nemici e potenziare gli alleati e i suoi propulsori le danno un’altissima mobilità.

Scoprite come gli eroi di Wayfinder passano dalla pagina allo schermo: l’early access inizia il 15 agosto

Potete sostenere lo sviluppo di Wayfinder e accedere alla versione early access acquistando uno dei quattro Founder’s Packs da PlayStation™Store. Questi pacchetti sbloccheranno inoltre un set di ricompense esclusive che non sarà possibile ottenere in altri modi, tra cui la skin Hyroic Kyros e un’arma e una cavalcatura speciali. È anche possibile migliorare in qualsiasi momento il proprio Founder’s Pack su PlayStation™Store.

I commenti sono chiusi.

Inserisci la tua data di nascita.

Date of birth fields