Gli sviluppatori parlano di come questo gioco unico in prima persona che piega la realtà metta alla prova la vostra visione del mondo in vari modi.
È finalmente arrivato! Incoraggiamo tutti ad esplorare il fantastico mondo di Viewfinder. Sono Gwen Foster, una dei registi presso SOS. Sono qui per parlare di come abbiamo realizzato un gioco che parla di una macchina fotografica, di come potete rimodellare la realtà con le fotografie che fate e del mondo che abbiamo costruito. Abbiamo una meccanica speciale, molto difficile da spiegare con le parole. È molto facile da capire una volta vista e provata.
All’inizio dello sviluppo sapevamo di dover progettare cose partendo dalla macchina fotografica. Espandendo sull’esperienza di rimodellare la realtà, alla fine siamo giunti alle fotocopiatrici, alla prospettiva e al riavvolgimento. Quanto ancora possiamo espandere questa strana meccanica? Più ci divertivamo a usarla, più ci chiedevamo come potevamo effettivamente usarla per creare un gioco.
Chi avrebbe potuto fare una cosa del genere? Innanzitutto perché questa tecnologia era stata creata? Che storie possiamo raccontare usando questa meccanica? La storia che vogliamo raccontare è una chiamata all’avventura? Sono ricordi di un amore perduto? Abbiamo veramente qualcosa da dire? Chi dirà queste cose? Come le diciamo?
Ci è sempre sembrato adatto ad ogni storia. Volevamo mostrare, non dire. La prima decisione concreta è stata di scegliere il Brutalismo. Il gioco esplorava il concetto di “creare per distruggere” ed è basato sul design. Gli edifici di cemento sono anche molto costosi da realizzare nel mondo reale e difficili da distruggere, il che costituiva un contrasto divertente con cui giocare. La seconda decisione riguardava il giardinaggio e, sin dall’inizio, eravamo aperti all’esplorazione della cultura punk solare. Conoscendo l’assurdità del gioco, le piante sarebbero dovute essere colorate.
Sapevamo di volere asfalto e piante.
Quindi abbiamo cambiato le domande. Abbiamo cambiato il nostro approccio da uno che si concentrava sui personaggi ad un’esperienza concentrata sull’azione. Come mostriamo questo mondo? Quali sono le strutture dove questa meccanica può agire? Come diamo un senso a ciò che volevamo fare e mantenendo comunque la libertà di espandere questa storia in futuro?
Ci siamo veramente basati su quello che sapevamo. Si è evoluto in maniera organica nella storia di un’amicizia tra quattro persone che hanno deciso di realizzare Viewfinder. Abbiamo deciso di raccontare una storia di speranza con tutto ciò che stava accadendo nel mondo mentre realizzavamo il gioco. È facile perdersi mentre si progetta un gioco come Viewfinder, quindi tutto deve essere intenzionale. Le loro diverse discipline sono state scelte. Alla fine erano la fisica, la botanica, l’ingegneria (meccanica) e le arti. Inoltre, ogni fondatore aveva anche un suo linguaggio visivo e trovava oggetti.
Conoscete i Fondatori
Aharon, un artista algerino con un profondo amore per la fotografia e un occhio sveglio per il design.
Hiraya, una botanica filippina il cui nome significa “immaginazione”. Al centro della sua base vi è un eucalipto arcobaleno.
Chi Leung, un meccanico di Hong Kong che ama perdersi in un libro, sviluppa molta della tecnologia e vuole rendere l’aria accessibile. È conosciuto per la sua capacità di uccidere le piante, perfino quelle digitali.
Mirren, una fisica scozzese che ama l’architettura e ha progettato le strutture. Voleva creare nuove tecnologie senza essere limitata dalla forza gravità e dalla natura.
I fondatori hanno anche fornito una struttura per come i giocatori avrebbero affrontato il gioco. Poiché abbiamo popolato gli spazi con oggetti amati da questi fondatori, eravamo anche coscienti del fatto che Viewfinder si stava evolvendo e stava diventando un cimitero per chi erano. Doveva esserci un’ancora e una costante in tutto quel caos. Ecco quindi CAIT.
Sapevamo dei conflitti tra applicazione e teoria, natura e artificialità e tecnologia e umanità, il che ci ha aiutato a capire che frizione e tensione può sorgere nella narrativa. Come si vedono le realtà da prospettive diverse? Come si risolve la fragilità della creazione? Può essere risolta? Allo stesso modo, volevamo dare ai giocatori l’agenzia di provare Viewfinder come preferissero, volevamo vedere noi stessi nel contesto del mondo.
Speriamo che scopriate tutti i segreti di questo mondo. Giocate ora a Viewfinder su PlayStation 5.
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