The Devil In Me: la retrospettiva di Supermassive sulla prima stagione di The Dark Pictures Anthology

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The Devil In Me: la retrospettiva di Supermassive sulla prima stagione di The Dark Pictures Anthology

Lo studio entra nel dettaglio sulle origini e lo sviluppo dell’ambiziosa e pionieristica serie horror.

Ci guardava in silenzio.

Accadeva nel tardo 2015, ma è ancora lì oggi. Alta più di due metri. Una riproduzione straordinaria e sorprendentemente accurata dello psicopatico di Until Dawn, completa di tuta blu e la spettrale maschera da manichino che avevamo passato mesi a rendere più spaventosa possibile. Noi ci siamo tutti abituati ora, ma i nuovi assunti e i visitatori ancora si sorprendono.

Lo psicopatico guardava tutto. Alcuni di noi stavano seduti nelle morbide sedie del cinema negli uffici di Supermassive, mentre Pete Samuels, il CEO, spiegava i suoi piani per una nuova idea: the Dark Pictures Anthology. Una serie di giochi cinematici a scelta multipla che avrebbero esplorato diversi sottogeneri dell’horror. Ogni gioco sarebbe durato 4-5 ore, abbastanza breve da essere giocato tutto in una volta sola, e avrebbe avuto due modalità multigiocatore: una modalità online connessa, nella quale si sarebbe potuto giocare tutto il gioco con un amico, e una modalità cooperativa locale nella quale un gruppo di amici avrebbe potuto riunirsi e guardare un film horror.

Era un’idea semplice e coinvolgente, ma anche estremamente ambiziosa. Creare un nuovo franchise da zero non è una cosa da poco, ma anche una modalità cooperativa da due giocatori intimoriva parecchio: nessuno lo aveva mai fatto prima. 

Ricordo chiaramente di aver pensato, “Devo lavorarci.”

E ci sono riuscito. 

Sono stato abbastanza fortunato da essere il game director della storia sulla nave fantasma Man of Medan. E ora sono abbastanza fortunato da essere il game director della brutale storia del serial killer The Devil In Me. Ed è stato fantastico.

Tra questi gioco abbiamo avuto l’horror psicologico e storico di Little Hope, ambientato nell’omonima cittadina del New England, e l’intenso horror d’azione House of the Ashes, dove si combattevano orde di terrificanti mostri vampireschi sepolti nel deserto.

C’è un altro psicopatico in The Devil in Me. È la storia di una truppa che sta realizzando un documentario sul serial killer americano HH Holmes e rimane intrappolata in un “hotel dell’omicidio” da un serial killer che si ispira a… HH Holmes.

Ricordando i nostri primi quattro giochi, ci sono molti momenti salienti nella serie ed è difficile sceglierne uno. Conrad che viene inseguito per i corridoi arrugginiti di una nave mercantile della Seconda guerra mondiale da una manifestazione vivente dei suoi desideri e delle sue paure peggiori? O il fantastico character design dei demoni di Little Hope, ognuno ispirato a un feroce omicidio dimenticato? O forse il teso e toccante rapporto tra Jason e Salim, nemici mortali che sviluppano un rispetto reciproco e senso di fratellanza nelle caverne insanguinate e piene di mostri? O una delle sanguinose ed esagerate morti in The Devil in Me?

Per me, la cosa più emozionante è aver trovato un pubblico per questi giochi e che questo abbia trovato noi. L’horror cinematico con un’enfasi sulle relazioni e la narrazione è un gusto acquisito, ma a chi piace, lo ama proprio.

E ci è piaciuto molto vedere la nostra community in crescita essere ossessionata dalle fan art, le tier list e le possibili combinazioni romantiche tra personaggi (Jalim, Conbrad, Johngela!), gli indizi che abbiamo seminato abbondantemente nei giochi, le strane teorie dei fan (alcune delle quali spaventosamente corrette). A volte sembra che la community conosca i nostri personaggi e giochi meglio di noi. Amano quello che facciamo e noi li adoriamo per questo.

Cerchiamo sempre di migliorare la formula di Dark Pictures. Abbiamo sviluppato nuovi modi di raccontare storie, corretto come catturiamo una performance e migliorato il nostro processo artistico in modo da rendere texture e illuminazione più solide e realistiche.

E con ogni nuovo gioco abbiamo aggiunto miglioramenti e modifiche al sistema di gioco: camere in terza persona, livelli di difficoltà, avvertimenti per quick time events, opzioni di accessibilità. Miglioramenti che rendono più facile e più divertente partecipare alle esperienze che creiamo.

Per The Devil In Me, stiamo aggiungendo una serie di potenziamenti di spessore al sistema di gioco.

È presente una serie di nuove azioni esplorative (arrampicarsi, saltare, volteggiare, abbassarsi, strisciare, ondeggiare e mantenere l’equilibrio) che permettono al giocatore di essere più attivo nell’esplorazione dei terrificanti ambienti che abbiamo creato. I giocatori potranno anche correre in modo da esplorare con i loro tempi. E in situazioni pericolose, possono nascondersi, se riescono a trovare un posto sicuro.

Aggiungiamo anche un semplice inventario, con strumenti che i personaggi possono usare per sopravvivere agli orrori dell’hotel degli omicidi. I giocatori potranno usare gli oggetti che la truppa cinematografica ha con sé, ma potranno anche trovare altri oggetti nell’ambiente. E a volte, questi oggetti possono essere potenziati, rotti o persi.

E saranno presenti enigmi per turbare e confondere il giocatore. Scatole di fusibili da cablare da capo, codici nascosti da trovare, oggetti da spostare per creare nuove strade nel mondo.

Tutto ciò in una nuova durata di oltre sette ore. Una delle cose che abbiamo imparato in questo viaggio è che a volte traiamo beneficio dal passare un po’ più a lungo con i nostri personaggi per narrare la storia che vogliamo raccontare.

Quindi, da parte del team di The Devil in Me, speriamo che vi godiate il vostro soggiorno nell’hotel degli omicidi. Abbiamo sentito che ci sono stanze belle da morire. Siamo fieri di ciò che abbiamo realizzato e non vediamo l’ora che possiate giocarci.

Ma prima di chiudere, passo la parola ad altri membri del nostro team per parlare di ciò che è passato e ciò che sta per venire.


“La prima stagione di the Dark Pictures è stata un vero spasso. Nel team audio, ci divertiamo al massimo quando cerchiamo di capire come creare un paesaggio sonoro per ogni gioco il più diverso e fresco possibile rispetto agli altri. Abbiamo avuto la possibilità di creare esperienze audio completamente diverse sia per i neofiti che per i fan dell’horror, ovviamente rispettando i fondamenti dell’audio horror, perché i design di gioco, le storie e i sottogeneri sono così diversi.
Dal punto di vista musicale, lavorando da vicino con Jason Graves, abbiamo iniziato con Man of Medan e un intero spartito in ¾ per rispecchiare il movimento delle onde; per Little Hope abbiamo ricercato strumenti del tardo secolo XVII del New England, costruendo un’intera colonna sonora basata sui canti corali, pianoforti rotti e ghironde non accordate; in House of Ashes abbiamo cambiato la strumentazione passando dall’orchestra al sintetizzatore quando l’esposizione narrativa entra nel terzo atto, connettendo eternamente universi estremamente diversi nel corso di un arco narrativo più ampio con un solo motivo tonale come un sollecito costantemente spaventoso di una minaccia imminente; e ora con The Devil in Me, una colonna sonora ispirata agli spartiti di Bernard Herrmann, mescolati a pezzi classici e d’opera di Schubert, Pergolesi e Rossini che giustappongono tragiche morti, tutte confenzionate in un underscore orchestrale horror aleatorio.

“L’autenticità è vitale e ci siamo arrischiati a catturare gli ambienti chiave da una prospettiva sonora per ogni titolo nell’antologia. Dalle navi militari dallo scafo d’acciaio, imbarcazioni più piccole che sfidano le tempeste nel pieno dell’oceano, a profonde foreste e, più recentemente, una casa padronale, catturiamo tutti i loro suoni, le porte, interruttori, passi, motori, rumori dello scafo, schizzi d’acqua, come se fossero personaggi del gioco e, soprattutto, prepariamo gli spazi in modo da poter replicare l’acustica, i materiali e le riflessioni uniche a quegli spazi per tutti i suoni diegetici nel gioco. Richiede un grande lavoro di squadra tra tutte le discipline sonore e combinando questo lavoro con un’implementazione audio spaziale completa, siamo stati in grado di portare all’esperienza cinematica un grado di immersione iperrealista mai vista prima .
L’uso delle funzioni del feedback aptico sul controller PS5 per far immergere ulteriormente il giocatore negli ambienti, l’azione e i momenti di paura è incredibile in The Devil in Me. La maggiore finezza ci permette di rendere il tempo, il vento e la pioggia più realistici. Ci infiltriamo nello spazio personale dei giocatori per aumentare il terrore crescente e i momenti di paura, aggiungendo forza a quelle aree chiave dell’horror con il feedback aptico al momento giusto, calcolato attentamente, giocando con la forza, il tempismo e la frequenza che aggiungono un altro strato di contenuto immersivo all’esperienza, e la finezza aiuta il giocatore a differenziare tra tutti i prompt aptici che gli stiamo inviando.”

– Barney Pratt – Direttore del sonoro


“Con l’avvicinarsi della fine della prima stagione della Dark Pictures Anthology, come studio, proviamo un senso di compimento travolgente. Abbiamo iniziato questa serie per raccontare storie: storie spettrali e mostruose che rifiutano di essere seppellite nel fango. Ora che i nostri primi quattro giochi sono strisciati nel mondo dei vivi, è fantastico potersi guardare alle spalle e vedere come si sono sviluppati dall’idea di partenza fino al lancio. I nostri talentosi team hanno animato le nostre idee dormienti e le hanno scatenate sul pubblico. E il pubblico ne ha richiesto di più! Abbiamo iniziato questo viaggio con otto giochi in mente, ma nuove storie stanno risalendo quella pila più in fretta che mai. In quanto direttore creativo della serie, non vedo l’ora di vedere dove siamo diretti nella seconda stagione e oltre. Abbiamo certe viste da mostrarvi.”

– Will Doyle – Direttore creativo

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