Naughty Dog: la tecnologia, l’arte e l’esperienza diretta che hanno creato il sistema di arrampicata evoluto di Uncharted 4

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Naughty Dog: la tecnologia, l’arte e l’esperienza diretta che hanno creato il sistema di arrampicata evoluto di Uncharted 4

Prima della pubblicazione di Uncharted: Raccolta L'eredità dei ladri su PC, lo studio spiega come ha migliorato una meccanica fondamentale della serie.

Preparatevi all’avventura: siamo entusiasti di celebrare il lancio di questa settimana di Uncharted: Raccolta L’eredità dei ladri su PC!

Abbiamo già fornito agli aspiranti cacciatori di tesori le caratteristiche e le specifiche tecniche su PC, in modo che possano godersi Uncharted 4: Fine di un ladro e Uncharted: L’eredità perduta di Naughty Dog ottimizzati per PC da Iron Galaxy Studios..

Sia che siate novizi della serie Uncharted, sia che siate speleologi esperti sopravvissuti a incontri sconvolgenti, abbiamo pensato che il debutto della serie Uncharted per PC offrisse la possibilità di guardare indietro a come queste due avventure hanno spinto il franchise in avanti. Abbiamo scoperto alcuni dettagli su come Naughty Dog ha portato un pilastro fondamentale del gameplay di Uncharted a livelli mai raggiunti prima.

È ora di scalare

Con Uncharted 4: Fine di un Ladro, che segna la prima uscita originale del franchise su PlayStation 4, il team ha avuto la possibilità di spingere la serie in avanti. Un esempio lampante di cosa si intende con evoluzione next-gen riguarda l’arrampicata: Uncharted 4 ha introdotto un livello di controllo che i giocatori non avevano mai avuto prima, arricchendo i movimenti di Nathan Drake con animazioni straordinarie.

“Con Uncharted 4 volevamo aggiungere più profondità all’arrampicata e trattarla in modo più realistico”, ha spiegato il direttore delle animazioni Jeremy Yates.

Una gita in una palestra di arrampicata indoor e le lezioni di un istruttore all’inizio della produzione hanno aiutato a gettare le basi a riguardo. Quell’avventura ha fornito nozioni piuttosto significative per il nuovo sistema di arrampicata di Uncharted 4. Il team ha potuto contare sull’esperienza diretta e su riferimenti visivi per comprendere l’equilibrio e il posizionamento del peso, nonché la ponderatezza necessaria per ogni movimento.

“Quando siamo saliti in parete, una delle prime cose che abbiamo notato è che il peso è decisamente spostato sui piedi. Su questo abbiamo basato le nostre animazioni”, ha dichiarato Emilia Schatz, Lead Game Designer.

Il team ha provato una serie di potenziali strade da percorrere con questo sistema, dall’inclusione di una barra della resistenza al free-climbing, che consentirebbe ai giocatori di scalare una montagna con un percorso a loro scelta. Il divertimento e la tensione non sono mancati, ma il team ha dovuto tener conto del modo in cui l’arrampicata si inseriva all’interno del gioco.

“Era diventato quasi troppo complesso. L’aspetto importante di ogni nostro sistema è che lo stratifichiamo con altri sistemi. L’arrampicata stava venendo benissimo, è vero, ma era importante tenere a mente che Uncharted 4 non è solo un gioco di arrampicata”, ha aggiunto Schatz.

Con l’eliminazione di alcuni di questi sistemi, l’obiettivo era diventato più chiaro: sfruttare l’arrampicata in Uncharted 4 per collegare il giocatore a Nathan Drake e anche a Chloe Frazer in Uncharted: L’eredità perduta. E questo significava dare ai giocatori un controllo maggiore sulla scalata rispetto ai precedenti titoli di Uncharted.

Allungarsi

“Volevamo offrire al giocatore comandi precisi e un controllo analogico totale su dove Drake posiziona le mani. Ecco come è nato il sistema per permette di allungare la mano” ha spiegato Yates.

In Uncharted 4, questo sistema non si limita a far saltare il personaggio da un appiglio all’altro lungo un percorso ben definito. Utilizzando la levetta analogica sinistra del controller, il giocatore può regolare con precisione la distanza e l’angolazione con cui Drake allunga la mano. In sostanza sembra fluido e realistico, ma dietro le quinte c’è un ingegnoso sistema di anelli che tiene conto delle possibili mosse di Drake. Ciascun movimento è composto da tantissime animazioni.

“È stata una sfida enorme animare e progettare tutte quelle pose, e poi da ognuna di esse il delta tra la base e il punto in cui si trova l’appiglio. Quella posizione poteva avere una serie di animazioni molto specifiche”, ha spiegato Yates.

Per garantire che la rappresentazione del gioco rispecchiasse l’arrampicata reale, il team ha costruito una parete rocciosa regolabile nella fase di motion capture e ha ripreso l’atleta di parkour Jesse La Flair mentre eseguiva i vari movimenti di Nate.

“Abbiamo replicato quegli anelli e introdotto dei fori in tutte le diverse posizioni in modo da poter spostare facilmente gli appigli… Abbiamo fatto arrampicare Jesse in tutti i modi possibili”, ha spiegato Yates, sottolineando che questo gli ha permesso di mettere a fuoco la fisicità dei movimenti di Drake.

Per ottenere la fluidità di movimento desiderata, il Principal Programmer Ryan Broner ha dedicato moltissimo tempo a far funzionare correttamente questo sistema di arrampicata approfondito.

“Il grande cambiamento rispetto a Uncharted 3 è stato quello di potersi aggrappare a due sporgenze contemporaneamente, che potevano essere a qualsiasi distanza”, ha detto Broner. Dovevamo quindi impegnarci a garantire che la parte superiore del corpo si muovesse nella giusta direzione, ma, come il team ha potuto toccare con mano nelle prove di arrampicata, anche i piedi erano altrettanto essenziali da considerare.

“Abbiamo fatto in modo che i piedi cercassero effettivamente una sporgenza, invece di lasciarli a penzolare e oscillare”.

“Ryan ha studiato a fondo il funzionamento [della cinematica inversa] con tutti e quattro gli arti e il baricentro, e il modo in cui si muovono insieme. Questo ci ha aiutato a creare un sistema di arrampicata molto più organico rispetto a quanto riuscivamo a fare in precedenza”, ha detto Yates.

Il fatto di aver dotato l’arrampicata di un movimento più naturale e variabile ha anche contribuito a rendere i percorsi effettivi di Drake più dinamici e gratificanti per il giocatore.

“Ci ha permesso di realizzare superfici rocciose più organiche. In passato, la distanza tra gli appigli e il punto in cui si trovava Nathan Drake risultava piuttosto ridotta [per il giocatore]”, ha spiegato Schatz. “In Uncharted 4 siamo riusciti a distanziarli, dal momento che Nathan Drake aveva un allungo migliore. Potendoli distanziare, siamo riusciti a far sì che gli appigli stessi, visivamente, non suggerissero sempre un percorso preciso. Erano abbastanza separati tra loro, quindi bisognava valutare se fossero o meno raggiungibili”.

Non solo i percorsi di arrampicata si inserivano in modo più naturale nell’ambiente, ma grazie a una serie di strumenti con cui il team ha lavorato, è stato possibile ricavarne di più complessi, per consentire ai giocatori di progredire in modo creativo.

“L’integrazione organica nella parete è stata automatizzata. Quello che si vede nel gioco… è posizionato dinamicamente”, ha detto Yates, sottolineando che gli artisti degli sfondi non sono stati costretti a scolpire virtualmente ogni appiglio. “In tempo reale potevamo spostare gli appigli… È stato così facile aggiungerli e sviluppare quello che abbiamo ribattezzato ‘formaggio svizzero’ per alcune pareti. Abbiamo cercato di dare al giocatore la possibilità di creare il proprio percorso”.

I giocatori possono sperimentare come approcciare ogni tratto di roccia o edificio fatiscente. Un altro strumento utile per la piena padronanza della scalata è il chiodo da roccia. Derivato dalla sperimentazione di un sistema di arrampicata più libero (qui sotto vedete due chiodi in azione contemporaneamente), il chiodo presenta un po’ un enigma da risolvere per il giocatore.

I chiodi entrano in gioco quando i giocatori si lanciano su pareti specifiche, il che richiede il giusto tempismo e la giusta angolazione per agganciare il chiodo alla parete in cui si vuole continuare a progredire.

“Vogliamo garantire la creatività nel modo in cui è possibile muoversi e posizionare gli appigli. La domanda che devo pormi, come giocatore, è: ‘dove devo posizionare il chiodo di Nathan Drake per poter saltare su quella sporgenza laggiù?'”, ha detto Schatz. “Il chiodo è uno strumento davvero fantastico che non avremmo potuto introdurre senza il nuovo allungo analogico di Nathan Drake [introdotto in Uncharted 4]”.

Grazie a tutte le idee che il team di Naughty Dog ha implementato (e alle lezioni apprese da quelle che alla fine non sono state introdotte), l’arrampicata di Uncharted 4 offre un controllo analogico più preciso che mai sulle scalate di Nathan Drake. Questa implementazione è proseguita con Uncharted: L’eredità perduta, in cui la protagonista Chloe Frazer ha ereditato tutto il lavoro svolto sulle meccaniche di scalata di Nathan Drake. L’eredità perduta ha permesso al team di integrare il chiodo da roccia, presente in Fine di un Ladro, anche nell’avventura di Chloe.

“Eravamo soddisfatti dei risultati ottenuti in Uncharted 4… e siamo riusciti a migliorare ulteriormente quello strumento in L’eredità perduta, dove è davvero emerso”, ha detto Schatz.

Seguendo il percorso di sviluppo di questa funzionalità, il team ha tratto alcuni importanti insegnamenti.

“[La scalata in Uncharted 4 ha dimostrato] l’importanza del feedback nei sistemi dei giocatori”, ha affermato Broner. “In Uncharted 4 si inclina lo stick e, anche se non si riesce a raggiungere nulla, si vede il corpo che inizia a muoversi in una certa direzione.  Ottenere questo feedback permette di modificare la direzione che si vuole seguire in modo naturale, migliorando così il legame con il personaggio”.

“Ci sforziamo sempre per ottenere una sensazione di immersione… perché quando va in porto ci si identifica di più con il personaggio, si è più coinvolti nel personaggio”, ha detto Schatz.

Tutto ciò che si è evoluto nel sistema di arrampicata, dal sistema di allungo, passando per il chiodo, fino alla fluidità e al realismo dei movimenti, permette ai giocatori di immedesimarsi nei personaggi di Uncharted come mai prima d’ora. Speriamo che i fan di vecchia data apprezzino questa parte essenziale dell’esperienza di Uncharted a un livello più profondo, e siamo entusiasti che i nuovi arrivati possano sperimentare le arrampicate, i combattimenti e molto altro ancora con Nathan e Chloe. Uncharted: Raccolta – L’eredità dei ladri è disponibile dal 19 ottobre 2022 su on Steam ed Epic Games Store.

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