Asobo Studio ci parla dei miglioramenti grafici e delle funzionalità coinvolgenti del sequel.
Salve a tutti! Sono Nicolas Bécavin, Lead Engine Programmer di A Plague Tale: Requiem. Il gioco arriverà il 18 ottobre e sono qui per darvi una piccola anteprima dell’aspetto tecnologico!
Un salto nella tecnologia di nuova generazione
Abbiamo deciso di sviluppare A Plague Tale: Requiem su PlayStation 5 per liberarci completamente dai vincoli della vecchia generazione e sfruttare al massimo le funzionalità offerte da quella nuova. Il potenziale che offre è incredibile! Prendiamo, per esempio, il tempo di caricamento: è ridotto a tal punto da rendere possibile la progettazione di nuove mappe e livelli. Con la maggiore quantità di memoria, otteniamo una distanza di visualizzazione superiore, che consente di vedere molto più lontano. In pratica, gli orizzonti si espandono! Il risultato è un ambiente molto più aperto di quello introdotto nel primo gioco.
Scatenare i ratti
I ratti sono una caratteristica fondamentale di A Plague Tale e per questo secondo gioco abbiamo voluto spingere al massimo le possibilità della nuova generazione per portare l’orrore e il trauma indotto dai topi su un livello superiore. Il numero di topi sullo schermo è stato moltiplicato per 60, passando da 5.000 a 300.000! È un buon numero per trasmettere la visione dell’apocalisse che continua a opprimere sempre più i nostri eroi. Abbiamo anche modificato i loro movimenti e ora sembra un’ondata gigante, proprio come uno tsunami che si abbatte sul giocatore. Siamo fortunati a poter lavorare e fare affidamento su un motore creato dal nostro studio per affrontare rendering impegnativi come questo, che è un elemento specifico di A Plague Tale.
Gettare una nuova luce su un mondo buio
Grazie alla potenza della nuova GPU, la qualità dell’illuminazione può essere drasticamente migliorata. Con un’ampia gamma di strumenti tecnici e vincoli ridotti, possiamo accentuare il ruolo della luce e introdurre nuove situazioni che usano la luce. Hugo e Amicia scopriranno nuove sensazioni mentre viaggiano verso sud, e con loro anche il giocatore! Grazie a questo nuovo livello di dettaglio, si ritroveranno in un’atmosfera arricchita da fasci di luce e un’illuminazione degli elementi atmosferici migliorata, come con la nebbia volumetrica.
Un piacere per la vista
La tecnologia di Requiem non solo porta i giocatori in un’ambientazione dall’atmosfera più vivida, ma offre anche più profondità alla simulazione visiva complessiva. Ciò include una maggiore qualità geometrica: tecnicamente parlando, ci sono più poligoni sulla mesh! Anche la risoluzione delle texture è migliorata. Un buon esempio di come questi progressi influenzino l’esperienza di gioco è l’alto livello di dettaglio con cui verranno renderizzati i terreni. Ad esempio, facciamo molto affidamento sulla mappatura dell’occlusione della parallasse per aggiungere piccoli dettagli volumetrici sul terreno e sugli oggetti di scena. Ci saranno anche oggetti più fisici e dinamici, che influenzeranno il modo in cui l’abbigliamento viene renderizzato.
Spazio 3D
Oltre a tutta questa magia, l’esperienza spaziale viene migliorata dall’audio 3D. Ciò significa che sarete in grado di percepire dove si trova il personaggio che sta parlando: dietro o davanti a voi, sopra o sotto… I giocatori saranno completamente avvolti dal gioco e coinvolti in un modo molto più realistico e coinvolgente.
Anche il nuovo controller di PlayStation 5, il DualSense, è stato uno dei nostri punti focali. Offre un’eccezionale tecnologia coinvolgente attraverso il feedback aptico e i grilletti adattivi. Ma lascerò che due dei miei colleghi ve lo spieghino ulteriormente.
Utilizzo del controller DualSense per abbattere le barriere tra schermo e giocatore
Ciao a tutti! Siamo Cyril Doillon di Asobo Studio, programmatore capo, e Aurelien Piters, direttrice audio. Siamo super entusiasti di tutto ciò che la tecnologia di nuova generazione introduce nel gioco… specialmente il controller DualSense per PS5! Offre un livello completamente nuovo di realismo e immersione in A Plague Tale, con un sacco di nuove funzionalità, aggiunte successivamente a Innocence. È stato incredibile lavorarci e abbiamo fatto il possibile per avvalerci al massimo di questa brillante tecnologia. Ecco uno spaccato delle innovazioni DualSense che abbiamo in serbo per voi nel prossimo capitolo di A Plague Tale!
Feedback aptico e grilletti adattivi
Una delle innovazioni più rivoluzionarie apportate dal controller DualSense sono il feedback aptico e i grilletti adattivi. Abbiamo iniziato a pensare a come usarli mentre lavoravamo all’adattamento di Innocence sulle console di nuova generazione e questo ci ha dato un’idea delle scelte più attinenti per il nostro nuovo gioco. Requiem introdurrà una risposta fisica reale con gli annessi miglioramenti dell’azione di gioco. Il feedback sensoriale fornito creerà sensazioni realistiche nell’uso di armi e strumenti.
Se un’arma richiede più pressione, ad esempio, i grilletti adattivi regoleranno la sensazione di sforzo del giocatore. Per quanto riguarda la fionda, se tenete premuto il tasto troppo a lungo, perderete la precisione. I grilletti adattivi daranno l’impressione che sparare sia più difficile e questo dà anche al giocatore un’indicazione del momento giusto per sparare.
Anche Amicia avrà una nuova arma: una balestra, che risponderà alle stesse leggi. Tuttavia, la fisica è diversa da quella della fionda. È più potente, ma più lenta da usare e da equipaggiare. Tali qualità sensoriali troveranno un posto nella simulazione grazie ai grilletti adattivi. Dovrete premere una prima volta per equipaggiare la balestra, poi una seconda volta per sparare. Questa tecnologia di vibrazione di nuova generazione, che ci consente di legare una reazione fisica all’input del giocatore, è piuttosto incredibile dal punto di vista dello sviluppo. Eravamo abituati a lavorare con immagini e suoni, ora possiamo creare effetti direttamente sulle dita del giocatore per simulare uno strumento reale.
Ci sono anche funzioni innovative per comunicare il movimento del personaggio: il feedback aptico viene utilizzato per simulare l’effetto di ogni passo durante lo sprint, producendo piccoli sobbalzi affinché il giocatore possa sentire il ritmo effettivo, dando l’impressione di essere proprio al fianco dei personaggi e condividerne le sensazioni.
Audio migliorato aptico
Anche l’audio è completamente rielaborato con il feedback aptico. L’infestazione di topi può essere percepita attraverso il pad e le vibrazioni stereo. È come se i giocatori potessero toccare i suoni. Questo è anche il caso delle esplosioni e dei filmati in tempo reale: vi influenzeranno fisicamente grazie alla gamma di input sensoriali offerti dal controller DualSense. Le opportunità che presenta aggiungono una dimensione completamente nuova all’azione di gioco: sentirete i movimenti che vi circondano, ad esempio da dove arrivano i topi! Il gioco offrirà situazioni più arricchite, grazie a un’accresciuta percezione dell’ambiente che includerà non solo l’interazione diretta, ma anche gli elementi semi-distanti.
Altoparlante DualSense
Un’altra innovazione del DualSense è l’altoparlante integrato. Lo usiamo per riprodurre il suono delle armi quando non vengono utilizzate le cuffie, fornendo un feedback audio al giocatore quando usa la fionda e la balestra. Offre un’esperienza molto più dinamica, con la possibilità di sentire il suono di una freccia o di un sasso nell’aria. È come un terzo altoparlante fornito al giocatore, che offre un feedback quasi impercettibile, al di sopra della colonna sonora, agendo indipendentemente dalla musica e dal suono ambientale.
A Plague Tale 2.0
Per riassumere, abbiamo sfruttato appieno tutte le nuove opportunità tecnologiche per fornire un ambiente più aperto, con più luce, più dettagli, più geometrie, più texture. E anche… più topi!
Ci auguriamo che tutte queste prospettive siano state interessanti e che siate pronti per intraprendere il prossimo viaggio di Amicia e Hugo, a partire dal 18 ottobre! Il pre-ordine del gioco è giù disponibile su PS5.
I commenti sono chiusi.