La storia dell’ispirazione di uno sviluppatore indie per il suo gioco slasher in 2D in stile Souls.
Noi di Black Mermaid siamo molto emozionati per l’imminente uscita di Moonscars, il nostro primo gioco in quanto studio nuovo!
Se avete visto i nostri trailer, probabilmente saprete già che siamo fan della serie Souls. Siamo stati a lungo ispirati dal ricco mondo di gioco e dall’approccio al gameplay e abbiamo voluto creare un gioco per altri fan come noi.
Abbiamo voluto creare un’esperienza impegnativa ambientata in un mondo 2D, con combattimento veloce e reattivo, ideale per le peculiarità del 2D. Oggi vorremmo condividere alcune informazioni sulla creazione di Moonscars, e alcune delle lezioni che abbiamo imparato attraverso il nostro ciclo di difficoltà e trionfi.
Miti e maestri
In Moonscars vestite i panni di Grey Irma, una scultura di argilla fatta a somiglianza di una fiera donna guerriera e poi portata in vita. Il suo visual design viene da un dipinto fatto da Stefan nel 2015 (sopra), e nonostante la sua personalità sia stata realizzata per adattarsi al meglio alla storia, il suo aspetto è stato deciso molto tempo fa.
Il creatore di tutte le statue viventi, The Sculptor, una volta era un grande uomo. Durante gli eventi nel gioco, detiene ancora molto potere e vuole rendere il mondo un posto migliore secondo la sua visione. Eppure pochissimi sono disposti ad accettare i costi e i sacrifici necessari per renderla realtà.
Ci piaceva la storia del leggendario re e scultore cipriota Pigmalione e della sua statua d’avorio Galatea, che narra di come uno scultore si sia innamorato della sua creazione, e volevamo immaginare un mondo dove quest’idea fosse anche più estesa, forse con una piega più oscura. Gli elementi centrali della nostra storia e ambientazione sono la scultura e la modellatura: un mondo fatto di argilla, ossa e icore.
Dal punto di vista visivo abbiamo tratto ispirazione dai vecchi maestri del dipinto a olio olandese, il che ci ha portato a creare un mondo utilizzando una palette attenuata, fatta di grigi scuri con accenti di rossi e verdi. La palette scura ci ha anche aiutato un po’ nel processo di pittura degli sfondi, dato il nostro piccolo team.
Dare forma al gioco
Noi (Stefan e Alex) ci siamo conosciuto lavorando insieme in incarichi dove si creavano esperienze di gioco per promuovere marchi. Per un bel po’ di tempo abbiamo discusso del cominciare un progetto nostro, quindi ci siamo fatti coraggio, abbiamo lasciato il lavoro e abbiamo iniziato il nostro viaggio.
Con l’esperienza di Stefan nella pittura tradizionale e una passione appena scoperta per l’animazione, abbinata al talento di Alex per la programmazione e alla sua destrezza generale, in poco tempo abbiamo creato un’anteprima del nostro nuovo progetto e l’abbiamo mostrata al pubblico. Ha catturato molte attenzioni e reazioni positive, il che ci ha dato sicurezza. Mesi dopo, quando siamo diventati partner di Humble Games, abbiamo iniziato ad allargare il nostro team e abbiamo portato a bordo Andryi Moroz, il nostro game designer e sceneggiatore, Andrei Platon, che condivide la passione per l’animazione, e alcuni amici intimi che ci hanno aiutato al bisogno.
Ed ecco che la creazione di Moonscars era iniziata.
Quando abbiamo fondato un nuovo studio, ci siamo imbattuti in alcune sfide. Una era stata trovare del talento locale per completare il team.
Ci mancava anche esperienza pregressa nello sviluppare giochi interi, quindi abbiamo dovuto imparare quest’arte al volo e quando abbiamo cominciato il progetto non avevamo considerato quanto tempo ci sarebbe voluto per arrivare al momento in cui le cose iniziano a funzionare.
Abbiamo deciso anche che volevamo animazioni fatte a mano e fluide e, mentre sapevamo che ci sarebbe voluto molto tempo, non avevamo calcolato il numero di iterazioni di cui avremmo avuto bisogno. Fortunatamente, questo è migliorato in seguito nello sviluppo.
Un’altra cosa che non ci eravamo aspettati era quanto rapidamente saremmo migliorati e come persino le cose realizzate sei mesi primi sarebbero apparse strane e avremmo voluto rifarle. Tenendo in conto che abbiamo lavorato per più di tre anni, questo è accaduto un paio di volte dal punto di vista artistico.
Primi schizzi animati, con l’esempio del 2018 a sinistra
Riguardando al passato, era stato un po’ troppo ambizioso da parte nostra iniziare un progetto simile, ma siamo riusciti a raggiungere la fine con l’aiuto del nostro team, di Humble Games e della community che si è formata intorno al gioco.
La sfida più grande probabilmente è stata portare tutto a uno stato che possiamo definire “concluso” e smettere veramente di lavorarci per il lancio. C’è sempre l’impulso a lavorare a qualcosa e cambiarla e non si finisce mai. È importante sapere quando fermarsi e abbiamo imparato qualcosa riguardo a come riconoscere il momento giusto, oltre che a come migliorare molto il nostro processo per progetti futuri.
Avvicinarsi alla fine del viaggio
Il gioco finale differisce abbastanza dalla nostra idea di partenza. Andriy ha ideato meccaniche nuove e molto interessanti che sono piaciute ai giocatori nella demo. Durante lo sviluppo abbiamo imparato che non dobbiamo sopprimere idee solo perché sono in contraddizione con quella originale e anche a lasciar evolvere il progetto, concentrandoci sui suoi punti di forza e amplificandoli, il che alla fine ha reso Moonscars un gioco migliore.
Siamo grati ai nostri amici che ci hanno aiutato giocando, dando le loro opinioni e sostenendoci lungo la strada. E con la demo per il PC abbiamo ricevuto altri importanti feedback, oltre che parole d’incoraggiamento, che ci hanno dato una forte spinta ad andare avanti e a migliorare continuamente il gioco (con il prossimo progetto proveremo a farlo un po’ prima, ahah).
Con l’avvicinarsi dell’uscita di Moonscars, ci sentiamo ugualmente ansiosi ed emozionati all’idea di vedere la reazione della community di videogiocatori. Non vediamo l’ora che possiate giocarci tutti quando esce su PS4 e PS5 il 27 settembre!
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