Storia di Housemarque: dalla demoscene finlandese ai PlayStation Studios

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Storia di Housemarque: dalla demoscene finlandese ai PlayStation Studios

Come lo sviluppatore più longevo di Finlandia ha raggiunto il successo celebrando le sue radici arcade.

La scorsa settimana, l’avventura “circolare” di Selene si è arricchita di nuove modalità di gioco, con la pubblicazione del suo primo DLC: Ascension. Qui in Housemarque siamo entusiasti di poter offrire ai giocatori nuovi modi per affrontare il nostro shooter PS5, celebrandone ancora di più l’anima arcade. Questo approccio al gameplay, impegnativo ma al contempo esaltante, è d’altra parte profondamente radicato nella cultura dello studio sin dal 1994.

Ma sono sicuro che non molti di coloro che leggono questo blog conoscono la nostra lunga storia, che ci ha portati a pubblicare Returnal entrando a far parte dei PlayStation Studios. 

Per cominciare, vi sorprenderà sapere che siamo il più longevo studio di sviluppo dell’intera Finlandia, fondato solo pochi mesi prima dei nostri amici di Remedy, creatori di Alan Wake e Control.

Ma come siamo arrivati a far parte della grande famiglia PlayStation?

Le origini: la demoscene degli anni Novanta

Prima di diventare Housemarque, eravamo conosciuti come Bloodhouse e Terramarque: due studi di sviluppo diretti rispettivamente da Harri Tikkanen e da me, entrambi profondamente coinvolti nella demoscene degli anni Novanta. Poi, nel 1995, Harri ed io decidemmo di unire le forze (e gli studi) per fondare Housemarque.

Ilari Kuittinen, direttore di studio di Housemarque

La demoscene era formata da hobbisti organizzati in gruppi, impegnati a creare demo con il migliore impatto grafico possibile e a spingere al limite l’hardware del tempo. La Finlandia, in particolare, poteva contare su una community molto attiva, che sviluppava su sistemi come Amiga, Commodore, Atari e altri. La scena coinvolgeva anche gli sviluppatori locali, perlopiù molto giovani o ancora studenti. Erano gli anni in cui stava sorgendo la primissima industria videoludica finlandese. Nonostante il fermento della scena, tuttavia, le dimensioni del fenomeno erano ancora molto limitate, al punto che era piuttosto difficile portare a termine un gioco completo e pubblicarlo. Molti titoli finivano nel limbo dello sviluppo per anni. Fu questa la ragione che portò alla fondazione di Housemarque.

Nel dicembre del 1994, Harri Tikkanen e io, Ilari Kuittinen, cominciammo a discutere la possibilità di collaborare. D’altra parte, ci conoscevamo da parecchio, come tutti all’interno di quella microscopica industria locale. In breve tempo concordammo i dettagli e, nel giugno 1995, decidemmo di creare il nostro nuovo studio di sviluppo. Come nome scegliemmo Housemarque, combinando quelli delle nostre rispettive compagnie: Bloodhouse e Terramarque.

Super Stardust (Amiga, Amiga CD32, 1994 | PC, 1996)

L’esordio di Housemarque

I primi giochi sviluppati come Housemarque, un anno dopo la fondazione, furono Alien Incident (PC, 1996), un’avventura punta e clicca, e Super Stardust (PC, 1996), uno shooter spaziale che segnò l’origine della nostra tradizione arcade e di cui andiamo fieri ancora oggi. Super Stardust, per la precisione, era stato sviluppato in origine da Bloodhouse e pubblicato su Amiga e Amiga CD32 nel 1994. Furono questi due giochi a segnare l’esordio di Housemarque.

Fedeli alla cultura videoludica locale del periodo, ambivamo a creare un’esperienza incredibile con un hardware limitato, spingendoci oltre gli standard del tempo. Qualcosa che cerchiamo di fare ancora oggi! Il nostro obiettivo, in questo senso, continua a essere lo sviluppo di giochi in grado di arricchire il gameplay con un comparto audiovisivo spettacolare. È un approccio non propriamente tradizionale, ma nel nostro caso ha sempre funzionato.

Il nostro primo incontro con la famiglia PlayStation fu nel 2006, quando collaborammo con Guerrilla per supportarli nello sviluppo di Killzone: Liberation. Fu un’esperienza sicuramente interessante, che vide i nostri programmatori impegnati a ottimizzare il gioco, in particolare il frame rate. Avevamo acquisito quel genere di esperienza lavorando ad alcune demo su PlayStation Portable, quindi potevamo contare su una buona conoscenza dell’hardware. Dopo la nostra collaborazione con Guerrilla, apprendemmo che PlayStation era alla ricerca di piccoli studi per la loro iniziativa di sviluppo di videogiochi, al tempo chiamata E-Distribution Initiative (EDI), che in seguito sarebbe diventato il PlayStation Network. E Housemarque fu una delle compagnie con le quali decisero di instaurare un dialogo diretto. La nostra collaborazione a Killzone: Liberation, insomma, fu il primo vero incarico svolto per PlayStation. Ma molti altri ne sarebbero seguiti.

Concept per Super Stardust HD (PS3, 2007)

Nell’estate del 2006, Housemarque volò a Liverpool per mostrare a Sony alcuni potenziali titoli per la sua piattaforma. Uno di questi era Super Stardust HD. Il team PlayStation si mostrò entusiasta del concept, quindi rientrammo in Finlandia per completarlo. Super Stardust HD ha un posto speciale nella storia di Housemarque. Dopo un paio di anni molto impegnativi, avevamo l’occasione di tornare alle origini, ma al contempo potevamo ambire a innovare il genere dello shoot’em up, dato che PS3 ci permetteva di spingerci in direzioni che prima apparivano impossibili. La vera rivoluzione fu ripensare il gioco per ambientarlo intorno a un globo. Qualcosa che, per quanto ne sapevamo, non era mai stato fatto prima. Questo ci permise di dare forma a un’esperienza di gioco unica, offrendo una totale libertà di manovra sulla superficie di quel piccolo mondo. Su questa base implementammo il nostro famoso “scatto Housemarque” e un elaborato sistema di punteggio. Super Stardust HD divenne così il primo capitolo di una nuova era di Housemarque, in cui iniziammo a esplorare le potenzialità dell’approccio arcade nella moderna epoca console.

All’incirca nello stesso periodo, i publisher cominciavano a mostrare interesse per le produzioni digitali minori. Questa si rivelò una fantastica opportunità per noi, perché ci consentì di concentrarci sui giochi che volevamo sviluppare, e su concept originali, senza dover rincorrere le mode del momento.

Il gameplay comanda

Sin dagli esordi, Housemarque decise di porsi un preciso obiettivo piuttosto che una generica dichiarazione d’intenti: qui vogliamo creare esperienze di gioco uniche. Vogliamo dare vita a qualcosa che nessun altro ha mai realizzato allo stesso modo.

Questo si riflette anche nel motto della compagnia: Il gameplay comanda. Un gameplay appassionante è il trait d’union di tutti i nostri giochi, coadiuvato da un approccio audiovisivo sopra le righe e dalla passione per la tradizione arcade.

Dead Nation (PS3, 2010)

Dead Nation – Concept art mostro

Prima di pubblicare Super Stardust Delta per il lancio di PlayStation Vita, all’inizio del 2012, stavamo discutendo dei successivi progetti. Fino a quel momento avevamo gestito anche due o tre giochi in contemporanea, e avevamo appena concluso lo sviluppo del DLC di Dead Nation: Road of Devastation, nell’autunno 2011. Una delle ipotesi era quella di rinverdire il genere dello shooter a scorrimento. Al tempo, Resogun era uno dei tre concept “Reso” che avevamo elaborato, insieme a Resoman e ResoCastles. Dead Nation era ispirato agli storici sparatutto arcade a doppia levetta, come Smash TV, creato da uno dei nostri eroi, Eugene Jarvis. Jarvis aveva sviluppato anche uno degli arcade più distintivi di tutti i tempi: Defender. Nel 2013, pubblicammo quindi Resogun, uno dei titoli di lancio di PS4, oltre che uno dei nostri giochi più riconoscibili. Fu un momento chiave della nostra storia, dopo il quale nel settore cominciarono ad accostarci ai grandi studi di sviluppo di quel genere. Questo comportò per Housemarque un processo di maturazione. Insomma, avevamo creato qualcosa di mai realizzato prima: una dinamica di gioco strutturata intorno a un ambiente cilindrico e basata su una grafica a voxel. Il resto è storia, come si dice. E Resogun fu uno dei titoli PS4 con le migliori recensioni per oltre 15 mesi dopo il lancio.

Resogun (PS4, PS3, PS Vita, 2013)

Resogun – Bozzetto

Resogun – Grafica di livello

Non molti sanno che, aggiungendo a Resogun la modalità Commando con il DLC “Defenders”, completammo la nostra personale “Trilogia di tributo ai grandi arcade americani”. Con questa modalità chiudevamo il cerchio, celebrando infine tre capisaldi del genere arcade: Asteroids, Defender e Missile Commando. È piuttosto noto, invece, che al tempo incontrammo Jarvis in persona, quando Resogun venne nominato come miglior gioco d’azione e Eugene ricevette il premio alla carriera ai DICE Awards del 2014. Alla fine, ci ritrovammo a collaborare su Nex Machina, filmammo l’intero processo di sviluppo e pubblicammo un documentario intitolato “The Name of the Game”.

Nex Machina (PS4, 2017)

Alien Nation – Concept (PS4, 2016)

La nascita di Returnal

Prima del 2021 eravamo principalmente concentrati sullo sviluppo di piccoli giochi scaricabili per PlayStation Network. Oggi, paradossalmente, il nostro principale successo si chiama Returnal. E che storia c’è dietro!

Returnal (PS5, 2021)

Dall’esterno, Returnal deve sembrare un enorme balzo in avanti rispetto ai precedenti titoli Housemarque. Ed è assolutamente vero! Saremmo riusciti a realizzarlo se, sin dall’inizio, ci fossimo prefissi un progetto di questa portata? Difficile dirlo, ma il percorso che abbiamo seguito è stato comunque coerente. D’altra parte, in principio non era questo il gioco che avevamo in mente, quindi abbiamo dovuto correggere il tiro numerose volte durante lo sviluppo. Qualcuno penserà che sia stato folle. Ma alla fine la follia ha ripagato. Inoltre, va ricordato che non eravamo soli. Returnal non sarebbe mai diventato Returnal senza un publisher di ampie vedute alle spalle.

A causa della pandemia, al tempo potei lavorare principalmente su una alpha del gioco, ma anche da quella si percepiva il suo potenziale. Sapevamo che sarebbe diventato qualcosa di speciale. Quando Shuhei Yoshida, una leggenda PlayStation, venne a farci visita, non riusciva a smettere di giocare. Questo ci fece intuire quale sarebbe potuta essere la reazione dei giocatori nei mesi a venire.

Returnal (PS5, 2021)

La famiglia PlayStation Studios

Nel marzo 2021, prima del lancio di Returnal, cominciammo a discutere con Sony la possibilità di unirci alla grande famiglia PlayStation Studios, dopo 26 anni di sviluppo indipendente. Solo dopo l’uscita del gioco, tuttavia, la decisione fu resa ufficiale. Il resto della compagnia fu informato alla fine di giugno. La reazione fu estremamente positiva, per quanto piuttosto finlandese, quindi mai sopra le righe.

Sin da principio, abbiamo sentito il fortissimo sostegno di Sony, che ci ha dato la consapevolezza di aver scelto la compagnia giusta. La nostra missione, ad ogni modo, non è mai cambiata, ed è ancora quella di creare esperienze di gioco uniche. Ora, come membri di questa enorme famiglia, abbiamo la possibilità di pianificare a lungo termine e di prepararci al meglio a tutte le fasi di sviluppo, con l’obiettivo di rispettare gli elevati standard di qualità che competono a uno dei PlayStation Studios.

In chiusura, voglio dare un consiglio a tutti coloro che si avvicinano a un gioco Housemarque: estendete i vostri orizzonti e siate aperti a vivere un’esperienza diversa dal solito. Siate pronti a delle sfide impegnative, ma aspettatevi anche enormi ricompense, incluso quel senso di appagamento che sopraggiunge quando si riesce a dominare un gioco. E se volete prepararvi a Returnal (o a un nostro futuro gioco), ricordate che il modo migliore è sperimentare i nostri precedenti titoli! Personalmente, consiglio Resogun su PS4. Molti utenti non sanno quanti giochi abbiamo sviluppato prima delle nostre uscite più famose, eppure abbiamo un catalogo di 15 titoli. E soprattutto, progettiamo di realizzarne molti altri ancora!

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