L’introduzione di Paradise Killer: perché la sequenza di intertitoli appare durante il volo

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L’introduzione di Paradise Killer: perché la sequenza di intertitoli appare durante il volo

Kaizen Game Works descrive dettagliatamente l'ispirazione e il processo di progettazione dell'entrata di Lady Love Dies. 

Come si inizia un gioco? Questa è una domanda davvero difficile. Ci sono così tante cose che un gioco deve fare all’inizio: presentare il mondo al giocatore, insegnargli a giocare e soprattutto catturare la sua attenzione. Abbiamo dedicato molto tempo e sforzi all’inizio di Paradise Killer, per cercare di farlo bene. Non ho fatto i calcoli, ma so che l’incipit di Paradise Killer è il nostro video clip più comunemente condiviso sui social media, quindi probabilmente ci abbiamo azzeccato!

In Paradise Killer interpretate Lady Love Dies (LD), un’investigatrice che viene richiamata dall’esilio per indagare sul crimine che mette fine a tutti i crimini nella bizzarra Paradise Island. Sapevamo che all’inizio del gioco LD doveva arrivare sull’isola e introdurre il giocatore al mondo. Poiché stavamo realizzando un gioco open world, volevamo iniziare mostrando al giocatore il mondo intero fin dall’inizio. L’isola è abbastanza grande e la potete esplorare tutta, ma di solito nei giochi non ci si rende conto delle dimensioni effettive di ciò che state per esplorare. Speravamo che offrendo ai giocatori una visuale dall’alto di questo vasto panorama sarebbero rimasti a bocca aperta e avrebbe stuzzicato il loro desiderio di esplorazione.

Con questo in mente, nella bozza iniziale partivamo dall’arrivo di LD in aereo, consentendo al giocatore di vedere l’isola mentre la sorvolava. Però non era particolarmente avvincente e non sembrava adatto al nostro gioco, quindi abbiamo accantonato l’idea e lavorato su altre cose mentre ci prendevamo del tempo per pensarci. Alla fine Phil, il nostro direttore tecnico, mi ha detto: “Voglio un’introduzione come l’inizio di Bayonetta”. Bella sfida! Per chi non lo conosce, l’inizio di Bayonetta vede il giocatore combattere un enorme esercito di mostri angelici su una cattedrale in rovina che sta precipitando nel cielo. È uno dei migliori inizi mai realizzati in un videogioco, rimane impresso. Mi sono detto: “come facciamo a fare qualcosa del genere in un gioco narrativo in prima persona?”

Così abbiamo abbandonato l’idea dell’arrivo in aereo. Intanto la storia si era sviluppata in altri modi e avevamo deciso che l’esiliata Lady Love Dies sarebbe stata in una specie di prigione chiamata Idle Lands, al di sopra di Paradise Island. Uno dei problemi che dovevamo risolvere era capire come far scendere il giocatore da lì all’inizio del gioco. La nostra prima idea era che Lydia lo venisse a prendere in macchina. Lydia guida un’auto che può viaggiare attraverso le dimensioni, quindi poteva essere parcheggiata nel cielo delle Idle Lands.

Tuttavia, non pensavamo che fosse particolarmente eclatante. Fortunatamente, all’inizio dello sviluppo avevamo deciso che non ci sarebbero stati danni da caduta perché il gioco riguarda l’esplorazione libera e non volevamo limitarla. Oltre a dover trovare una buona introduzione, ci serviva anche un modo per comunicarla, quindi abbiamo deciso di far saltare il giocatore giù dalle Idle Lands all’inizio del gioco. Ci abbiamo provato: fare un grande salto in corsa e gettarsi nel nulla è stato fantastico! Mentre cade, il giocatore può vedere l’intera isola sotto di sé e iniziare a scegliere i luoghi di interesse per le proprie indagini. Serviva a molti scopi.

Una primissima versione del salto e della visione del mondo aperto

Questa caduta sull’isola è stata fantastica, ma sapevamo che avremmo potuto renderla più elegante. Adoro gli intertitoli che arrivano dopo l’inizio del gioco, quindi abbiamo deciso di mettere l’intertitolo di Paradise Killer quando il giocatore atterra. È un grande momento di impatto e legare questi due elementi ha funzionato benissimo.

Una prima versione del momento dell’atterraggio

A questo punto eravamo abbastanza contenti dell’introduzione, ma sapevamo che potevamo fare di più. 

A quei tempi stavamo lavorando con una semplice raccolta di campioni musicali e ci è venuta l’idea di prendere una delle tracce brevi in loop e rimuovere tutti gli elementi di base e le percussioni per trasformarla in una traccia più sobria, d’atmosfera, che il giocatore sente mentre esplora la prigione di Idle Lands. Inizialmente pensavamo di inserire gli altri effetti quando la protagonista apre le grate della prigione di Paradise Island, ma poi abbiamo cambiato idea e la transizione inizia mentre saltate giù dalla sporgenza, con la musica che aumenta d’intensità mentre vi lanciate nel baratro del crimine. 

Il nostro compositore Barry “Epoch” Topping ha sviluppato ulteriormente questo aspetto fornendo musica originale, oltre a creare un meraviglioso scorrimento con il basso proprio nel momento in cui vi lanciate fuori dall’esilio. Si è trasformato in un momento potentissimo di cui le persone ci parlano continuamente con entusiasmo.

Abbiamo realizzato svariate versioni dell’introduzione di Paradise Killer, ma ne è valsa la pena. L’inizio di Paradise Killer insegna al giocatore le regole dell’esplorazione e suscita entusiasmo per il mondo aperto, ma soprattutto lo sorprende. Una delle domande chiave che ci poniamo sui nostri giochi durante lo sviluppo è “cosa possiamo fare qui per stupire i giocatori”? La sorpresa è un’emozione meravigliosa che suscita gioia e aiuta a coinvolgere i giocatori. 

Per fortuna, sembra che siamo riusciti a realizzare ciò che ci eravamo prefissati di fare con l’introduzione di Paradise Killer e ci abbiamo preso in pieno. I giocatori adorano la sorpresa di saltare giù per raggiungere Paradise Island e noi adoriamo assistere alla loro emozione!

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