La creazione di Infernax, il gioco retro dei sogni d’infanzia dello studio Berzerk

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La creazione di Infernax, il gioco retro dei sogni d’infanzia dello studio Berzerk

L’avventura stermina-mostri sarà disponibile questo San Valentino.

Ehi ragazzi, è Mike di Berzerk con un post nuovo di zecca per tutti voi. Con l’arrivo di Infernax il 14 febbraio, il giorno dell’amore, abbiamo deciso di lasciarvi entrare dietro le nostre fantastiche quinte per mostrarvi cosa rende unico questo retro GDR d’azione.

La creazione di Infernax, il gioco retro dei sogni d’infanzia dello studio Berzerk

Scarica di zuccheri

Parte di ciò che ci ha spinto a creare Infernax in primo luogo è stato creare un gioco il più simile possibile a quelli che abbiamo giocato quando eravamo piccini. In particolare, volevamo un gioco che sembrasse uscito direttamente dagli anni ‘80, ma che non sarebbe mai uscito all’epoca, un gioco mitico come quelli di qui si parlava nel cortile della scuola, con tutto ciò che la nostra mente di bambini avrebbe potuto mai desiderare.

Quindi abbiamo adottato questa premessa e invece di essere accurati al 100% abbiamo deciso di progettare il gioco basandoci sull’immaginazione di un bambino che ha fatto il pieno di zuccheri. Abbiamo preso la struttura di alcuni giochi che ci piacevano e l’abbiamo riempita di momenti incredibili.

E se il gioco ricordasse le vostre azioni, e se ci fossero troppi segreti, e se fosse disgustosamente violento? È tutte queste cose. La storia è costruita sulle vostre decisioni e quelle decisioni stabiliscono che potenziamenti otterrete e quali missioni diventeranno disponibili.

Ritrasformare il vecchio in nuovo

La cosa divertente di questo processo è che la maggior parte di ciò che immaginavamo che i giochi sarebbero stati in grado di fare (e quando dico immaginavamo intendo soprattutto che mentivamo spudoratamente per un attimo di gloria durante la ricreazione) fanno parte del game design moderno.

Abbiamo finito per creare una narrazione evolutiva che prendesse in considerazione le scelte del giocatore: ogni scelta fatta porta avanti la storia in un modo o nell’altro. Questo di conseguenza ha creato una nuova divertente dinamica in cui i giocatori vogliono ricominciare il gioco per vedere cosa sarebbe accaduto se avessero fatto qualcosa di diverso. Fedeli alla nostra infanzia, abbiamo deciso che sarebbe stato fantastico se quando lo avessero fatto, il modo di giocare sarebbe cambiato veramente, dato che nessuno vuole fare la stessa cosa due volte solo per un po’ di testo. E se salvare questo tipo dai teppisti vi regalasse un incantesimo diverso, o forse dei briganti ai quali avete dato la caccia tornassero a cercarvi in seguito? Se invece vi foste uniti a loro magari avrebbero diviso il loro bottino con voi.

La situazione è degenerata in fretta e siamo finiti per avere una serie di modalità di gioco differenti che potrete sbloccare ogni volta che finite il gioco oppure usando un codice.

E sangue. Tanto sangue. Vagonate di sangue. Parti sanguinose e tutto il resto, perché non sarebbero mai state approvate nei videogiochi degli anni ’80.

Vecchio vs nuovo

Uno degli ostacoli più grandi che abbiamo incontrato, oltre che resistere ai capricci di chi sta eseguendo questa simulazione, è stato provare ad espandere una ridotta esperienza criptica in un’esperienza più lunga e accessibile senza perdere ciò che l’aveva resa speciale. Il nostro gioco inizialmente durava solo una o due ore ed era progettato per essere un’esperienza corta, ma intensa.

Giocare al gioco del coltello è divertente per 10 secondi, ma 7 ore di fila potrebbero essere un po’ troppo.

L’idea era sempre stata che sarebbe stato un gioco difficile, punitivo, spietato. Era la visione originale, il suo punto di forza

Volevamo deviare dal solito stampo, non volevamo presentare la soluzione al giocatore, ma piuttosto lasciare che si sentissero intelligenti per esserci arrivati da soli. Questo però va contro 30 anni di consolidato game design, con frecce che indicano la direzione da seguire o creature magiche che ci sussurrano parole dolci nelle orecchie.

D’altro canto volevamo che una vasta gamma di persone potesse divertirsi con Infernax e non tutti sono trentenni masochisti che si divertono a scavare tra tomi polverosi per scovare quale blocco nascosto contiene un pollo.

L’accessibilità e il design di vecchio stampo stanno bene insieme tanto quanto le acciughe sulla pizza. Ebbene sì, l’ho detto.

Perciò abbiamo fatto dei compromessi per espandere il mondo di gioco senza farlo diventare tedioso. Abbiamo cambiato alcune cose che ci aspettavamo avrebbero irritato i giocatori per renderle più digeribili: un punto di salvataggio ben piazzato aiuta molto. Abbiamo aggiunto una nuova impostazione per la difficoltà che ne aggiunge alcuni nei dungeon per chi non ama il brivido del fallimento, in modo da non dover imparare a eseguirli perfettamente. Abbiamo anche preso la decisione che alcune parti del gioco li avrebbero fatto sentire come se il gioco li odiasse, e che ci sta bene così.

Inoltre, ci siamo ricordati di qualcosa che facevamo da bambini quando un gioco era troppo difficile per noi: barare, barare a non finire.

Avevamo già implementato il sistema di codici per modificare il gioco in qualche modo, e allora perché non poteva funzionare veramente come un tempo? Attraverso questi codici abbiamo aggiunto vari modificatori di gioco che aiutano il giocatore nelle parti più difficili, se necessario. La gente bara comunque, tanto vale aiutarla a barare nel modo giusto.

Il risultato è qualcosa di unico e ne siamo molto orgogliosi. Ci auguriamo che vi piaccia tanto quanto noi ci siamo divertiti a realizzarlo. Allora questo  San Valentino 2022 mostrate ai vostri cari che morireste per loro più e più volte, in Infernax!

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