Momenti di affetto: gli sviluppatori di PlayStation Studios condividono le migliori interazioni con i fan

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Momenti di affetto: gli sviluppatori di PlayStation Studios condividono le migliori interazioni con i fan

Gli sviluppatori riflettono su storie di successo sull'accessibilità, maratone di canto, connessioni cosplay e altro.

Una delle gioie del lavoro da sviluppatore è il profondo impatto che i videogiochi possono avere sulle vite dei giocatori di tutto il mondo. Nella famiglia di PlayStation Studios, ci viene spesso raccontato che i nostri giochi hanno acceso nuove amicizie, favorito riconciliazioni, creato ricordi indelebili, aiutato le persone a superare dolori o dato l’ispirazione per grandi cose.

Questa settimana, i nostri amici negli Stati Uniti festeggiano il Ringraziamento. E nonostante il Ringraziamento non sia riconosciuto in tutto il mondo, credo che sia la festività giusta per celebrare alcuni dei nostri momenti preferiti tra fan e sviluppatori. Alcune tra le migliori interazioni di questo tipo passano inosservate, lontane dai riflettori.

Abbiamo chiesto ai membri dei team di PlayStation Studios di condividere alcuni dei ricordi più struggenti di cui sono stati protagonisti. Queste sono le loro storie.

Bend Studio

Kevin McAllister, Online Community Specialist

Quando ho giocato per la prima volta a Days Gone nel 2019, non immaginavo che mi avrebbe completamente cambiato la vita. Negli ultimi due anni, ho cominciato a stringere dei rapporti con alcuni membri del team di Bend Studio, inizialmente in qualità di grande fan attraverso i miei contenuti su Days Gone. Mi riferisco al mio blog personale e unicamente dedicato a Days Gone, contenente alcune fan-fiction scritte da me, interviste con attori e sviluppatori del gioco, una galleria delle schermate delle mie sessioni di gioco, opere dei fan della community, la celebrazione dell’anniversario durata una settimana e molto altro ancora.

Ho iniziato a fare tutto questo semplicemente perché amo creare e condividere la passione che ho per i videogiochi. Essendo padre di tre figli piccoli e lavorando tutto il giorno in un magazzino, impiegavo la maggior parte del mio tempo libero creando contenuti e dando vita e organizzando eventi per la community all’interno del mio piccolo spazio su Internet, perché amavo farlo. Sono partito come un semplice fan di Days Gone, riuscendo poi incredibilmente a trovare il lavoro dei miei sogni a Bend Studio, grazie a Chris Reese (direttore studio) ed Eric Jensen (responsabile progettazione) che mi hanno dato l’opportunità di unirmi al loro team e diventare ufficialmente l’Online Community Specialist.

Guerrilla

Lucas van Tol, supervisore musicale

Per noi di Guerrilla, i ricordi più belli sono legati al periodo in cui abbiamo capito quanto Aloy sarebbe diventata importante per la gente. Tutto è iniziato quando sono comparsi i primi cosplay di Aloy, prima ancora dell’uscita del gioco. Le cosplayer avevano speso così tanto tempo a creare questi bellissimi costumi, riponendo in noi la loro fiducia affinché Aloy fosse davvero quello che volevano.

Durante uno dei nostri ultimi test interni per Horizon Zero Dawn, abbiamo convocato un intero gruppo di cosplayer di Aloy, in costume, per farle giocare nei panni di Aloy, nella speranza di non averle deluse. Le conversazioni avute con loro ci hanno fatto capire che ne erano entusiaste e avevamo consentito loro di vivere un’esperienza emozionante. La cosa ci ha reso molto felici ed è stato un momento speciale per me personalmente, visto che mia figlia Laura ha prestato la voce alla piccola Aloy. Ora Laura ha quasi sei anni e inizia a rendersi conto di quanto sia stato incredibile essere “la voce di Baby Aloy”. Quando sarà un po’ più grande, le darò il ciondolo Nora che Raven Star, una delle prime cosplayer a presentarsi al test interno, ha creato per lei quando aveva appena un anno.

Insomniac Games

Dave Guertin, artista principale

Nel 2007, Insomniac ebbe il privilegio di collaborare con il programma televisivo Extreme Makeover: Home Edition[A1] [A2]  per celebrare un giovane fan, James[A3] [A4] , e suo padre. Io ebbi l’onore di creare un avatar, affinché James potesse unirsi a Ratchet e attraversare il sistema solare, sgominando qualche bandito galattico. Dopo aver modificato il codice di gioco, volammo a Lawton, in Oklahoma. Una volta lì, nonostante il viavai di muratori, volontari e telecamere, ciò che mi colpì maggiormente fu il coraggio con cui James affrontava le avversità. Il suo entusiasmo e la sua positività illuminavano la casa e, quando prese in mano il controller, mi ricordò l’impatto che i videogiochi possono avere sulle vite dei giocatori. Diventò un eroe sullo schermo, ma per noi dello studio lo era fin dall’inizio.

London Studio

Annem Hobson, responsabile comunicazioni studio

Noi di London Studio abbiamo molti ricordi meravigliosi che risalgono ai tempi di SingStar, ma quello davvero indimenticabile è stato quando un padre completò una sfida di canto lunga 24 ore per beneficenza, senza mai fermarsi. La neonata figlia di Julian Hill , Amelia, era stata sottoposta a un’operazione a cuore aperto al Great Ormond Street Hospital, che le salvò la vita. I membri del nostro team di sviluppo ne vennero a conoscenza e così sostenemmo Julian con alcune donazioni e attrezzature, in modo che l’evento potesse essere ospitato in un albergo e ottenesse l’attenzione che meritava!

Julian riuscì a giocare ininterrottamente a SingStar per 24 ore, 21 minuti e 25 secondi, cantando un totale di 314 brani. Questo risultato lo portò a entrare nel Guinness dei primati per “la più lunga sessione di gioco effettuata su un videogioco di karaoke”. Julian riuscì a raccogliere più di 3.200 sterline affinché l’ospedale potesse continuare il percorso di ricerca, finanziare attrezzature mediche avanzate, fornire assistenza a bambini e famiglie e molto altro ancora.

Media Molecule

Tom Dent, Senior Community Manager

La community è sempre stata il fulcro di ciò che facciamo noi di Media Molecule e, durante il viaggio di Dreams, abbiamo assistito alla creazione di amicizie internazionali e al raggiungimento di molte ambizioni. In questi ultimi mesi, due Sognatori hanno raggiunto degli obiettivi incredibili: Mystical_Vortex ha ottenuto una nomination ai BAFTA Young Game Designers Awards per il gioco “The Little Ninja” e HalfUp_ ha vinto lo Student Game Award ai Freeplay Awards di quest’anno per la sua creazione “The Snowgardens”. È davvero incredibile sapere che il nostro gioco possa dare l’opportunità a sviluppatori emergenti di arrivare a risultati così pazzeschi!

Le amicizie? Abbiamo visto Sognatori di tutto il mondo collaborare insieme a moltissimi progetti. Il team di sviluppo di “Pig Detective” ne è un esempio: è formato da ragazzi tedeschi, australiani, britannici e statunitensi che si sono conosciuti giocando a Dreams! Sentiamo continuamente parlare di nuovi legami e amicizie intercontinentali che danno vita alle creazioni più fantasiose, nate dalle menti di persone provenienti da tutto il mondo.

Naughty Dog

Matthew Gallant, direttore di gioco

Ciò che mi rende più orgoglioso del mio lavoro di sviluppatore è conoscere le esperienze di giocatori che hanno utilizzato le impostazioni di accessibilità per rimuovere le barriere dalla loro esperienza di gioco. Un giocatore ci ha raccontato che le impostazioni di accessibilità hanno permesso a suo padre di riavvicinarsi all’hobby dei videogiochi dopo aver perso la vista a causa di una malattia oculare degenerativa. Un altro ci ha descritto come assiste sua moglie (completamente priva di vista) mentre gioca a The Last of Us Parte II e quanto siano felici di condividere un’esperienza del genere.

Un giocatore afflitto da paralisi cerebrale pensava di non riuscire a sconfiggere il Re dei Ratti senza l’aiuto del padre. Ha modificato le impostazioni di accessibilità, preso bene il tempo e (per citarlo direttamente): “HO SCONFITTO UN BOSS PER LA PRIMA VOLTA NELLA MIA VITA!”

Queste storie mi ricordano il nostro dovere di considerare le esigenze di tutti i giocatori con le nostre scelte, e di come un design accessibile inviti chiunque a giocare. Ci impegneremo a fare sempre di meglio con i nostri giochi, a Naughty Dog.

PixelOpus

Dominic Robilliard, direttore creativo

La reazione della community ai temi e alla storia di Concrete Genie ha incredibilmente emozionato tutti noi di PixelOpus. Ma credo che l’interazione più forte che abbiamo avuto con un giocatore risalga al nostro primo gioco, Entwined. Durante un evento PlayStation Experience, un padre di famiglia raggiunse me e il direttore artistico Jeff Sangalli e ci raccontò del legame speciale creato tra lui e suo figlio autistico grazie ai videogiochi. Questa connessione era particolarmente importante perché suo figlio non amava il contatto fisico o la vicinanza, il gioco cooperativo e le esperienze collaborative erano quindi fondamentali durante le loro sessioni.

Una volta iniziata l’esperienza di Entwined, il padre capì subito che il gioco aveva catturato l’immaginazione del figlio, aiutandolo a rilassarsi. Ci raccontò che erano specialmente le meccaniche del gioco (come la capacità di controllare contemporaneamente due personaggi con le due levette) ad aver consentito una cooperazione un po’ diversa: giocavano insieme condividendo un unico controller. In questo modo, spiegò, poteva abbracciare dolcemente suo figlio, cosa che non era riuscito a fare per molti anni.

Anch’io e Jeff siamo genitori e la storia ci commosse così tanto che ci ricorda ancora oggi il potere con cui il nostro mezzo dà vita a connessioni e ci suggerisce di non sottovalutare la natura di tali momenti o la loro inattesa provenienza.

San Diego Studio

Victor Reynolds, Online Community Manager

Ogni giorno ci interfacciamo online con alcuni tra i giocatori più appassionati attraverso vari canali social, forum e così via, ma la possibilità di incontrarli e discutere con loro di persona riguardo a The Show a raduni come PSX, E3 e Twitch Con ha dato vita ad alcune delle più indimenticabili interazioni con i fan.  Abbiamo incontrato giocatori di MLB The Show provenienti da tutta la nazione e non solo! Non dimenticherò mai il giorno in cui ho visto un gruppo di progettisti chiacchierare con alcuni giocatori che arrivavano dall’Australia per trascorrere più di qualche ora alla PSX. Questi eventi ci hanno permesso di stringere molte amicizie e speriamo di poterlo fare ancora in futuro!

Santa Monica Studio

Grace Orlady, Senior Communications and Community Manager

Uno dei migliori momenti per il nostro studio è avvenuto un anno dopo l’uscita di God of War (2018), quando abbiamo invitato in studio Emmanuel, un collezionista di oggetti dedicati a God of War. Non è stato tanto il numero considerevole di esclusivi articoli di God of War che ha collezionato negli anni (583 oggetti nel 2019, ma di certo ne avrà aggiunti altri), quanto l’incrollabile positività con cui affrontava le avversità, a colpire i membri del nostro team.

Emmanuel si è ispirato al viaggio che Kratos ha intrapreso per cambiare il suo destino, traendo da esso una motivazione personale che ha acceso la scintilla iniziale con la quale ha costruito una collezione da Guinness dei primati. Scoprire il modo in cui la serie God of War abbia avuto un impatto positivo su di lui è stata una grande fonte di ispirazione anche per tutti noi.

Come ha detto giustamente Emmanuel: “Se fai qualcosa con passione, quella passione diventa contagiosa”.

Non potrei esprimere con parole migliori ciò che proviamo quando vediamo le incredibili creazioni dei giocatori appassionati di God of War. Quando sai che il tuo lavoro entusiasma, fa innamorare ed emoziona le persone, vale davvero la pena di affrontare anche gli ostacoli più impegnativi nello sviluppo dei videogiochi. Come diciamo sempre noi di SMS, “Siamo fan dei nostri fan!” e non potremmo chiedere una community migliore!

Momenti di affetto: gli sviluppatori di PlayStation Studios condividono le migliori interazioni con i fan

Sucker Punch

Billy Harper, direttore dell’animazione

Rayshawn era un grande fan di inFAMOUS, entusiasta all’idea dell’uscita di Second Son. Tuttavia, probabilmente non sarebbe riuscito a vivere tanto a lungo da giocarci. Così, vestiti da personaggi di Second Son, abbiamo bussato alla porta di Rayshawn e gli abbiamo chiesto di nasconderci dal D.U.P. Come ricompensa per il suo coraggio, ha avuto l’occasione di giocare alla versione oro provvisoria di Second Son. Inoltre, gli abbiamo donato la giacca e il berretto di Delsin che rappresentavano il suo costume all’interno del gioco. Per finire in bellezza, Troy Baker lo ha chiamato su FaceTime. Abbiamo chiamato “Rayshawn Games” uno dei negozi fittizi all’interno di inFAMOUS: First Light, in suo onore. L’impatto che LUI ha avuto su di ME è stato indescrivibile. L’atteggiamento positivo di questo ragazzo nell’affrontare le ultime fasi di una malattia terminale e il suo mantra N.E.G.U. (Never Ever Give Up, non mollare mai) mi hanno aiutato in molti periodi difficili della mia vita.

Team Asobi

Nicolas Doucet, direttore studio

Noi di Team ASOBI facciamo il massimo per creare giochi divertenti per gli utenti più esperti, ma anche per i principianti. Quindi non è strano ricevere messaggi privati o video da parte di genitori di bambini che hanno avuto la loro prima esperienza di gioco con uno dei nostri videogiochi. Di recente, con il lancio di PlayStation 5 e Astro’s Playroom, abbiamo ricevuto molti filmati di bambini con lo stupore sul viso mentre assistevano al piccolo Astro vagare sul loro televisore e nelle loro mani.

Questi primi momenti di gioco sono estremamente intensi, niente è paragonabile alla pura e innocente gioia che dà la scoperta di un nuovo magico mondo attraverso gli occhi di un bambino.  Purtroppo gli anni passano e talvolta diventiamo più cinici e tendiamo a fossilizzarci sui dettagli, lasciando che la magia svanisca.

Dico quindi a tutti i ragazzi: continuate a sognare a occhi aperti! Grazie infinite perché ci ricordate il motivo per cui abbiamo scelto questa vita e ci regalate il motivo più incredibile per cui andare a lavorare ogni giorno!

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