La Vancouver distopica e antropomorfa di Backbone arriva su PlayStation il 28 ottobre
Nel 2017, il gioco che sarebbe poi diventato Backbone era completamente diverso: un videogioco furtivo in un’ambientazione fantascientifica. Durante una sessione di brainstorming in videoconferenza, il team è stato interrotto da un frastuono proveniente dall’esterno della casa di Vancouver del cofondatore Nikita Danshin. Dei procioni avevano attaccato il suo bidone di compostaggio, così Nikita (che è anche il compositore del gioco), per spaventarli, ha afferrato la cosa più rumorosa che avesse a portata di mano: la sua tromba. Non riuscivamo a smettere di ridere su quanto sarebbe stato divertente giocare nei panni di un procione che ruba strategicamente la spazzatura della gente e, dopo alcuni tentativi, è nato il mondo di animali antropomorfi di Backbone.
Kristina Dashevskaya, character designer e senior artist, ha ideato concept per Howard Lotor, procione con l’impermeabile dall’insulto facile. Siamo rimasti subito affascinati da questo personaggio, ed è proprio da lui che è stato ispirato il resto del mondo di gioco.
Al vertice di questo mondo ci sono le Scimmie, architetti e dirigenti della società, che prendono decisioni sulle sorti di tutti gli altri. Al di sotto ci sono leoni e orsi, poi gatti e cani (ancora nell’alta società), proprio a metà ci sono procioni e volpi e infine roditori come topi e conigli, che rappresentano la classe operaia. Proprio come accade nella vita reale, queste regole vengono spesso infrante, ma ogni deviazione è malvista, mentre si celebra la conformità. Diversi quartieri sono abitati da gruppi di specie, perciò i giocatori potrebbero notare questa velata segregazione mentre esplorano il mondo di Backbone.
A differenza degli umani noiosi, con gli animali antropomorfi ci sono tantissimi modi per raccontare una storia coesa attraverso costumi, tratti del viso, code e colori. Ogni specie ha una connotazione importante nella storia di Backbone, per cui ogni topo e leone presenta una serie di stereotipi intrinseci a cui i personaggi del gioco credono. Ma Scimmie e criceti possono avere stessa altezza e dimensioni, e le loro specie sono principalmente un esempio del costrutto sociale piuttosto che un elenco di caratteristiche biologiche. Proprio come avviene per noi persone: abbiamo tutti facce e corpi diversi, ma sono l’ordine artificiale, l’economia e la propaganda che decidono dove siamo collocati nella scala sociale.
Backbone può sembrare una storia sugli animali, ma in realtà riguarda la condizione umana, nonché la bellezza e il dolore della nostra lotta comune. Noi non ci basiamo sul determinismo biologico nel design e nella scrittura, anche se i personaggi del mondo reale giudicano gli altri in base alla specie. Il fattore animale ci aiuta a distaccarci sufficientemente per esaminare e decostruire i pregiudizi del mondo reale sulle persone reali, ma c’è un gioco di equilibrio molto fragile nel cercare di non colpire mai troppo nel segno, di non appropriarsi e di non sminuire la vera esperienza umana.
Howard Lotor è stato pensato per essere un procione sin dall’inizio, ma durante lo sviluppo ci siamo anche resi conto che è una scelta perfetta per un personaggio. I procioni sono bloccati nel mezzo: non sono di classe superiore né inferiore, sono guardati dall’alto in basso da tutti e lottano con la loro identità. La storia di Howard si concentra sulla sua crisi identitaria e sul suo cambiamento, ed è proprio il fatto che ci si possa riconoscere in lui ad averci convinto.
Siamo felici di portare Howard e il mondo di Backbone a un pubblico di giocatori più ampio rilasciando il gioco su PlayStation e offrendo in totale nove lingue per tutte le piattaforme a partire dal 28 ottobre. Le lingue sono inglese, giapponese, francese, tedesco, russo, cinese semplificato, portoghese brasiliano, polacco e spagnolo. Non vediamo l’ora di vedere come i giocatori di tutto il mondo vivranno questa storia così intima.
I commenti sono chiusi.