Gli sviluppatori di Polyarc discutono anche di espandere la gioia del feedback emotivo e l'emozione dell'interazione fisica in Moss: Book II.
Shuhei Yoshida, direttore di PlayStation Indies, Sony Interactive Entertainment, presentò PlayStation VR al mondo affermando che sarebbe stata “l’innovazione di PlayStation che avrebbe modellato il futuro dei videogiochi”. E aveva perfettamente ragione.
Negli ultimi cinque anni, PlayStation VR ha fornito all’industria, in particolare agli sviluppatori VR come noi, un’incredibile opportunità di creare mondi e giochi che spingono l’intrattenimento e la connessione emotiva al di là di quello che offrono oggi le tecnologie di gioco più tradizionali. La realtà virtuale è l’unica piattaforma che immerge veramente i giocatori nei mondi virtuali, permettendo loro di entrare a far parte dell’esperienza narrativa. Diventano parte della storia. I personaggi ti guardano, ti parlano e reagiscono a TE. Non solo ci si sente presenti in mondi graficamente spettacolari, ma ci si può anche interagire fisicamente, in un modo che sembra intuitivo e reale. Ad esempio, in Moss, che si tratti di trascinare un congegno gigante e pesante per risolvere un enigma, o di colpire rampicanti sospesi per farli oscillare avanti e indietro, i giocatori sono convinti di interagire con un mondo autentico. Finché non si tolgono il visore.
Ma non è solo l’interazione fisica che rende speciale la realtà virtuale, sono anche le connessioni emotive che si creano con i personaggi virtuali. Durante lo sviluppo di Moss per PlayStation VR, abbiamo appreso che, con il tempo, il VR offre ai giocatori la possibilità di creare connessioni profonde con i personaggi attraverso esperienze condivise. Così facendo, i giocatori credono che questa connessione sia reale perché in un certo senso… lo è. Queste connessioni e le emozioni che suscitano, di eccitazione, di gioia e persino strappalacrime, aprono la mente ai giocatori che non sapevano di poter provare sensazioni così forti all’interno di un’esperienza digitale.
Dalla pubblicazione di Moss su PlayStation VR nel 2018, abbiamo continuato a sperimentare, apprendere e far progredire la nostra comprensione della realtà virtuale. Tyler Walters, artista tecnico principale, e Richard Lico, direttore dell’animazione, vi invitano a dare un rapido sguardo dietro le quinte al lavoro che stiamo facendo per migliorare sia il brivido dell’interazione fisica, sia la gioia della connessione emotiva in Moss: Book II.
Tyler Walter: Moss aveva già dimostrato che le immagini interattive dinamiche sono molto divertenti e gratificanti in VR. Grazie alla crescita del team che ha lavorato a Moss: Book II, abbiamo avuto l’opportunità di creare molti più sistemi di effetti visivi e shader che rendono al massimo soltanto all’interno della realtà virtuale. Si va dai fiocchi di neve che cadono sulle montagne, alle fiamme delle candele che ondeggiano mentre il giocatore fa vento con le mani. Ciascuno di questi sistemi crea uno stato d’animo e una sensazione diversi, tanto che alcuni di noi hanno persino la sensazione di avere freddo quando giocano nei livelli innevati del gioco.
Abbiamo anche aggiunto una nuova abilità che consente ai giocatori di far crescere della vegetazione, come il ponte di rampicanti, che Quill può usare per accedere a diverse sezioni del gioco. Relativamente alle interazioni con i dispositivi, volevamo che risultassero più fluide ed espressive. Quindi, appena il giocatore fa crescere un ponte, i rampicanti coperti di muschio si allungano a spirale per formare una superficie che Quill può attraversare, e sulla quale sbocciano piccoli fiori bianchi. Nel mondo di Moss, nessun dettaglio è troppo piccolo.
A proposito di dettagli, nel primo episodio di Moss, la biblioteca e il libro erano strumenti narrativi essenziali per legare la struttura della storia. In Moss: Book II abbiamo preso questa formula e l’abbiamo migliorata. Ora, i giocatori troveranno opere d’arte, audio ed effetti visivi meticolosamente dipinti a mano che si muovono e si evolvono man mano che la storia va avanti. Alcune pagine hanno anche contenuti dinamici che interagiscono con il giocatore mentre si sposta.
Richard Lico: In Moss, avevamo passato molto tempo ad animare alcune pagine del libro. Erano piccoli frammenti, per evidenziare certi momenti importanti, in cui i personaggi sulla pagina si animavano, come in un film. Anche se questo approccio era stato uno strumento importante della storia, graficamente bello, che ci aveva aiutato a raccontare più storie su una singola pagina, avevamo notato che spesso i giocatori non ci facevano caso. Per esempio, non avevamo potuto supportare le pagine animate del libro quando abbiamo portato Moss su un’altra piattaforma e nessuno se n’è accorto. Se ci si aggiunge il fatto che i giocatori amavano Quill e le sue reazioni in certi momenti del gioco, era ovvio che dovevamo migliorare l’esperienza del libro, come ha detto Tyler, oltre a spostare risorse aggiuntive su ciò che rende tanto speciale il ruolo di Quill nel gioco.
Giocando a Moss, i giocatori hanno spesso notato che Quill agisce autonomamente per dire loro cosa prova o cosa pensa. Per il libro II, volevamo ampliare questo aspetto, offrendole momenti della storia di gioco significativamente più solidi che si intrecciano fluidamente con l’azione di gioco. Il libro ha ancora molte storie da raccontare, ma i picchi emotivi più intimi ora saranno integrati nel gioco, mentre il giocatore si trova al fianco di Quill. Nel libro II, Quill avrà una gamma ancora più ampia di esperienze emotive.
Per questo abbiamo dovuto cambiare alcune cose rispetto al primo episodio. Abbiamo raddoppiato le dimensioni del team di animazione, da uno a due animatori. Abbiamo ricostruito il viso di Quill per donarle una più ampia gamma di espressioni. E il nostro team di ingegneri ha creato nuovi sistemi per supportare tutti i modi in cui abbiamo bisogno di utilizzare queste prestazioni organiche in gioco. Crediamo che tutto questo contribuirà ad approfondire il legame che i giocatori sentono con Quill in Moss: Book II.
Tuttavia, sentire parlare di questi cambiamenti non è come sperimentarli in VR, e non vediamo l’ora che i giocatori rientrino nel nostro mondo di gioco per scoprirli in Moss: Book II. Desideriamo sviluppare ulteriormente questi aspetti e scoprire nuovi modi in cui i giocatori potranno sperimentare l’interazione fisica, il feedback emotivo e la persistenza degli oggetti. Siamo entusiasti di continuare su quella strada, mentre studiamo tutte le possibilità per il futuro.
I commenti sono chiusi.