Come nasce un piccolo mondo aperto: uno sguardo dietro le quinte per la creazione di A Short Hike

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Come nasce un piccolo mondo aperto: uno sguardo dietro le quinte per la creazione di A Short Hike

Come le escursioni hanno ispirato Adam Robinson-Yu a creare un paradiso pixelato.

Ciao! Sono felice di annunciare che A Short Hike è in arrivo su PlayStation in autunno! A Short Hike è un piccolo gioco di esplorazione che consiste nello scalare una montagna.

Nel gioco, guiderai un uccello chiamato Claire fino alla vetta, esplorando liberamente la montagna e aiutando altri personaggi lungo il cammino.

Ho iniziato a lavorare al gioco dopo aver fatto qualche viaggio in auto lungo la costa occidentale, raggiungendo il maggior numero possibile di percorsi per il trekking e bellezze naturali. Mi sono letteralmente innamorato delle escursioni e ho iniziato a chiedermi se potessi tradurre questa esperienza in un videogioco.

In particolare, volevo riuscire a catturare alcuni momenti speciali, come l’istante di assoluta pace dopo aver raggiunto la cima e l’osservazione del panorama da una nuova prospettiva. Ma, in generale, volevo provare a ricreare la tranquilla sensazione meditativa che si prova mentre esplori il mondo che ti circonda.

Per riprodurre un senso di libertà, ho cercato di progettare il gioco come un piccolo mondo aperto. Volevo incoraggiare l’esplorazione dei percorsi meno battuti e premiare la curiosità dei giocatori. Per farlo, dovevo progettare le dinamiche di gioco attorno al gamer che sceglie esattamente l’opposto della strada più ovvia, senza tuttavia rallentare troppo il gameplay.

Questo ha portato alla creazione di una varietà di minigiochi da scoprire sui sentieri secondari perfetti per prendersi una pausa dall’esplorazione. Dopo aver aggiunto pesca, nautica e (una sorta di) pallavolo, il gioco stava iniziando ad assomigliare a una breve vacanza estiva: un omaggio alle fresche giornate estive in cui non c’è niente da fare e il tempo abbonda.

Nella maggior parte dei casi, ho lavorato personalmente ad A Short Hike. Tra programmazione, progettazione, grafiche e test… Ho avuto un sacco da fare! Una delle attività che ho trovato più difficili era la scrittura. Anche se il gioco non ha una trama complessa, non per questo doveva risultare superficiale, e volevo affrontare alcune delle paure o delle preoccupazioni che provo in prima persona.

In un progetto precedente, ho raggiunto un blocco creativo nella scrittura e ho fatto molta difficoltà a mettere insieme qualcosa di cui ero soddisfatto. Così, in A Short Hike ho cercato di adottare un approccio più basato sull’improvvisazione. Una volta iniziati a scrivere i dialoghi nello stesso modo in cui scrivo ai miei amici via messaggio, è stato tutto più naturale e sono riuscito a dare una voce al gioco.

Dal momento che ho sviluppato la maggior parte dei contenuti grafici da solo, ho colto l’occasione per sperimentare con lo stile. Il mio obiettivo era creare un gioco 3D in cui i pixel fossero una parte fondamentale dell’estetica, come spesso accade nei giochi 2D retrò. Anche se da decenni i giochi 2D perfezionano la grafica dei pixel, nei giochi 3D l’obiettivo era invece quello di nascondere i pixel il più possibile. Volevo provare a creare un bellissimo (e leggibile) mondo 3D utilizzando il minor numero possibile di pixel.

Questa scelta ha definito il resto della direzione artistica, che mi ha portato a utilizzare un’ombreggiatura uniforme piatta e senza anti-aliasing. Ho aggiunto un effetto di contorno morbido agli oggetti per distinguerli meglio e garantirne la leggibilità con un numero così ridotto di pixel.

Credo che la bassa risoluzione faccia apparire il mondo di gioco vivo e rigoglioso, lasciando che sia l’immaginazione del gamer a completare i dettagli. Tuttavia, alcuni hanno riscontrato che il look pixelato risulta meno accattivante, quindi ho inserito anche la possibilità di perfezionare i pixel in base alle proprie preferenze. Su PS4 Pro e PS5, puoi persino giocare A Short Hike in 4K!

L’unico aspetto del gioco a cui non ho lavorato personalmente è la musica. Durante la creazione della colonna sonora del gioco, Mark Sparling mi ha consigliato di creare una colonna sonora dinamica che si evolve mentre passeggi per l’isola. Mi ha inviato una mappa del mondo con la descrizione del suo progetto e l’ho implementata come mi ha suggerito. La musica strumentale si dissolve o riappare in base alla tua posizione, creando variazioni sul tema principale. Gli strumenti a corde suonano ogni volta che il giocatore vola, mentre le accelerazioni sul motoscafo sono accompagnate dalla tromba… Credo che abbia creato qualcosa di unico nel suo genere!

Anche se in passato ho lavorato ad altri giochi, questo è il primo grande progetto che ho curato quasi completamente di persona. È stato un vero viaggio arrivare fin qui e sono entusiasta di portare questa esperienza su PlayStation! Spero che ti piacerà esplorare il mondo che ho creato quando arriverà questo autunno.