Lasciando Sanctuary: il viaggio verso Salt and Sacrifice

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Lasciando Sanctuary: il viaggio verso Salt and Sacrifice

Il gioco in 2D di Ska Studios ritorna

Cominciai a lavorare sull’originale Salt and Sanctuary nove anni fa e, quando mi guardo indietro, rilevo ancora un certo alone di mistero. Lo sviluppo iniziò nel 2012, e io avevo già realizzato qualche gioco con un gameplay e un sistema di combattimento che umilmente dichiaravo accettabili. Come molti altri sviluppatori indipendenti, ero recentemente diventato ossessionato dal modello Dark Souls: con i suoi numerosi e all’apparenza imperscrutabili sistemi, il suo mondo oscuro e magnifico, e gli intensi momenti quando margini di errore estremamente sottili venivano allo scoperto. Avevo creato alcuni sistemi di combattimento di qualità nella serie The Dishwasher (che, incredibilmente, ha già due generazioni di console alle spalle), così l’idea di utilizzarli come base per un gioco indipendente ispirato ai Souls aveva senso. Da lì in poi ci fu una serie di elementi di gioco, mostri, armi e altro ancora: tutti disegnati e animati manualmente, elaborati e infine inseriti: un percorso graduale per vedere se lo scheletro di un picchiaduro 2D potesse reggere il corpo di un GDR fantasy ispirato ai Souls.

Con il senno di poi, sono sicuramente ancora un po’ incerto su cosa funzionò meglio in Salt and Sanctuary, non che ci sia una sola risposta esatta. Per alcuni, la storia e la mitologia del gioco spiccavano sul resto. Per altri, l’elaborato albero delle abilità. Il DNA da combattimento trovava il favore di qualcuno. Ma, per la maggior parte delle persone, la mancanza dell’online cooperativo era l’omissione più grave, e questo mi ha portato a Salt and Sacrifice.

Salt and Sacrifice estende il mondo di Salt and Sanctuary esplorando una nuova era e una nuova regione, oltre a un ruolo inedito: un Inquisitore Marchiato. Un Inquisitore Marchiato è un criminale condannato, ma risparmiato dalla giustizia in cambio di una vita al servizio della guerra senza fine contro i Maghi: distorte e irrecuperabili creature di malvagità elementale. I Maghi vagano per il mondo evocando servitori e creando scompiglio. Andare a caccia di un Mago è una ricerca a più livelli durante la quale la vostra preda potrebbe scontrarsi anche con Maghi rivali. Per coloro che hanno giocato a Salt and Sanctuary, immaginate di inseguire la Regina dei Sorrisi attraverso il villaggio: lei evoca due balestrieri marci, ripiega, si imbatte nel Cavaliere Fradicio, litiga con lui per un po’, ripiega ancora, evoca un cavaliere di bronzo e sferra una scarica di spade verso di voi prima di ritirarsi nel suo nascondiglio, dove – spalle al muro, disperata, feroce – vi aspetta per una battaglia finale senza via di scampo. È una danza caotica di lame e dardi, spade e incantesimi.

E mentre rimangono le domande su quali sistemi e idee faranno parte del gioco, una cosa è certa: Salt and Sacrifice avrà sicuramente il multigiocatore online.

Inviavo istantanee di un nuovo gioco iniziato nel 2019 al mio amico Shane Lynch, un collega programmatore, vittima ignara in numerose mie campagne di D&D durante gli anni. “Dovresti aggiungere il multigiocatore online”, diceva. “Lo farò io”, continuava scherzando (o almeno così pensavo). Ha davvero molta esperienza nella programmazione di rete. Cosa che io non ho.

Probabilmente, ho impiegato più tempo io ad abituarmi all’idea di programmare in cooperazione (e a imparare Git) che Shane a implementare codici fondamentali. In una settimana aveva già qualcosa di funzionante. Aveva dei piccoli problemi all’inizio, ma c’era qualcosa di magico in quel primo contatto virtuale. Dopo aver passato mesi a creare un mondo completamente nuovo, è una piacevole sorpresa vedere qualcun altro passarci del tempo sopra.

Salt and Sanctuary aveva una modalità cooperativa volutamente nascosta e abbastanza rudimentale: solo in locale, stesso schermo. Era grezza, ma comunque amata. Poiché Shane e io stiamo costruendo Salt and Sacrifice dalle fondamenta come un gioco multigiocatore, la cooperazione è molto più intenzionale rispetto a Sanctuary. C’è una completa modalità cooperativa, giocabile online e in locale, nella quale si può progredire insieme a un alleato per l’intera campagna. Diversamente da Sanctuary, dove solo il giocatore principale otteneva progressi, Salt and Sacrifice permette a entrambi i giocatori di condividere l’avanzamento.

Prendendo ispirazioni dalla serie Souls, abbiamo anche aggiunto delle meccaniche di evocazione. È facile, senza pause e veloce evocare un alleato casuale, o unirsi a un host e intraprendere insieme una pericolosa spedizione. Sacrifice enfatizza l’esplorazione tanto quanto la caccia ai Maghi e, così come nella serie Souls, si può essere evocati per aiutare un giocatore a esplorare una nuova area, oppure con il solo scopo di sfrecciare dritti in una dura battaglia contro un boss. Mentre Sacrifice prende forma, assistere all’impatto del multigiocatore su un mondo che continua a crescere rapidamente in densità e complessità è un’esperienza fantastica.

Abbiamo ancora molta strada da fare, ma questa è già una delle più eccitanti esperienze della mia stranamente lunga carriera. Non vedo l’ora di parlare del design dei Maghi, delle diverse fazioni multigiocatore e del mondo di Salt and Sacrifice, ma per il momento è già una grande emozione presentare il gioco!

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