I team audio di Housemarque e Capcom spiegano in che modo la funzione di PS5 stia plasmando i paesaggi sonori dei loro giochi e incrementando il coinvolgimento.
L’audio 3D è stata una delle caratteristiche principali di PlayStation 5 fin dall’annuncio della console l’anno scorso.
Proprio come il fulmineo SSD del sistema e il controller wireless DualSense, il Tempest 3D AudioTech costruito su misura è stato concepito per rendere l’esperienza videoludica il più coinvolgente possibile nei giochi che lo supportano.
Su PS5, i giocatori possono sperimentare l’audio 3D con le cuffie stereo che molti già possiedono, sia attraverso un dongle USB, cuffie con cavo USB, o cuffie con cavo collegate al jack da 3,5 mm del controller wireless DualSense. Ma è possibile perfezionare ulteriormente l’esperienza: navigate nella sezione Audio 3D all’interno del menu Suono delle impostazioni della vostra PS5 e scegliete uno dei cinque profili Audio 3D che suona meglio per voi.
“Abbiamo impiegato molto tempo a decidere le cinque impostazioni HRTF per PS5”, spiega Imai-san. “Poiché ogni persona percepisce l’audio 3D in modo diverso, queste impostazioni consentono ai giocatori di regolare il suono a un livello più consono per il proprio udito”.
L’audio 3D ha applicazioni allettanti per ogni genere. Nelle ultime settimane, abbiamo visto come beneficia l’azione e l’horror con Returnal e Resident Evil Village. Per saperne di più su come la tecnologia sta spingendo i confini dell’immersione per questi due titoli, siamo andati direttamente alla fonte: I team audio di Housemarque e Capcom.
Wataru Hachisako, direttore audio di Resident Evil Village, crede che l’audio 3D possa arricchire l’azione di gioco principale. “È molto importante nel genere horror infondere la paura nell’immaginazione del giocatore attraverso elementi che non può vedere”, spiega. “Desidero che i giocatori possano vivere l’incontro con un nuovo nemico, ancora prima di vederlo. Credo che l’audio 3D abbia le specifiche per amplificare davvero ciò a cui miriamo, non solo prima che i giocatori abbiano la possibilità di vedere un avversario, ma anche quando entrano direttamente in contatto con esso. I suoni prodotti da un nemico sono più dettagliati e riempiono lo spazio in un ambiente 3D, il che aiuta ad amplificare il coinvolgimento del giocatore”. Un ulteriore livello di consapevolezza che non farà che aumentare la tensione mentre Lycan ringhianti, Lady Dimitrescu e le sue figlie ti inseguono.
Questa percezione è ugualmente cruciale se si preferisce combattere anziché scappare. In Returnal di Housemarque, ti dovrai fare strada attraverso un pianeta alieno ostile. La fauna selvatica e aggressiva di Atropos è variegata e armata fino ai denti. Sei sempre in inferiorità numerica e circondato. In circostanze così difficili, l’audio 3D è un componente importante per rimanere in vita.
“[Ti] fornisce una consapevolezza totale e in tempo reale del campo di battaglia”, spiega Loic Couthier. Il responsabile audio di Returnal sottolinea come la tecnologia Tempest comunichi le informazioni essenziali al giocatore. Che si tratti di indicare le posizioni dei nemici (“ti dice cosa c’è sopra, sotto, dietro di te”) o dove siano stratificati i suoni nel mix audio (“ai nemici che non puoi vedere viene data una priorità più alta rispetto a quelli visibili”).
Un aspetto dell’audio 3D è la capacità di enfatizzare la profondità in uno spazio 3D attraverso il rumore. Returnal è una perfetta presentazione in questo senso, con ogni scarica dell’arma che produce suoni distinti, in base alla tua posizione e allo spazio 3D intorno a te.
Couthier descrive in dettaglio la scienza tecnica dietro la magia. La pressione del grilletto del controller DualSense emette raggi sonori tridimensionali dalla tua arma. Quando quei raggi colpiscono un ostacolo, che si tratti di un muro o di un’altra forma fisica, viene riprodotto un suono di riflesso particolare. Ad esempio, se spari in un tunnel che si apre in una stanza più grande, sentirai quell’eco che continua a scendere a cascata intorno a quello spazio più ampio. Questi suoni di posizione vengono generati in tempo reale, il tutto nella frazione di secondo in cui spari. È molto efficace e tutto grazie all’audio 3D. “Senza di esso non ne sarebbe valsa la pena”, conclude.
Il mix audio di Returnal rielabora in modo intelligente quella “musica per le orecchie” (come la chiama Couthier), a seconda della situazione. In combattimento, viene messa in secondo piano per consentirti di concentrare l’udito e la vista sulla minaccia immediata: i nemici che ti circondano.
“Ovviamente, c’è un’interfaccia visiva che ti aiuta a capire da dove proviene un attacco o un nemico. Ma l’audio 3D indica la posizione esatta. Si tratta dell’azione immediata, dettata dalla memoria muscolare, di girarsi e puntare verso il nemico. Senza l’audio 3D, dovresti spostare la visuale fino a quando non vedi dove si trova il nemico, e probabilmente subiresti dei danni a causa del tempo impiegato per la ricerca. Il vantaggio tattico è incredibile, perché guadagni sul tempo di reazione e puoi pianificare una strategia in base alla tua consapevolezza sul campo di battaglia”.
Couthier illustra un esempio di azione di gioco. “Alcuni degli attacchi più pericolosi possono essere sferrati dai nemici più vicini. Anche se i nemici non sono visibili sullo schermo, con l’audio 3D puoi calcolare le tempistiche e schivare i loro attacchi nella giusta direzione, mentre stai ancora sparando verso qualcun altro. Oppure puoi decidere di schivare e attaccare in mischia quel nemico vicino prima di riprendere a sparare.
Tutto questo è inconscio e intuitivo, ovvero vengono utilizzati i comuni sensi nel gioco. A volte è possibile notare l’audio 3D in momenti di grande effetto, ma la maggior parte delle volte viene utilizzato inconsapevolmente. Questo è il vero punto di forza”.
Ed è l’integrazione dell’audio 3D con altri input sensoriali che aiuta a migliorare l’intera esperienza di gioco su PS5.
“Aggiungendo l’audio 3D alla presentazione, la grafica viene arricchita da maggiori dettagli, mentre i giocatori noteranno anche minime differenze nella profondità e nella percezione di tutte le diverse aree che incontrano”, risponde Hachisako quando gli viene chiesto cosa aggiunge l’audio 3D all’atmosfera horror di Resident Evil. “Che si tratti di una fredda brezza invernale che fa tintinnare un tetto, dell’assenza di suono che segnala la presenza di qualcosa che si nasconde nell’oscurità, di un avversario che balza davanti al giocatore o della pacifica melodia di una safe room, tutti questi elementi sono distintivi e più completi con l’aggiunta di audio e musica adeguati… L’audio 3D è davvero in grado di fornire al giocatore un’esperienza di maggiore impatto”.
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