Dalla penna alla spada: il processo artistico di Ghost of Tsushima

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Dalla penna alla spada: il processo artistico di Ghost of Tsushima

 La creazione di personaggi, ambienti e identità visiva di un mondo di samurai

Ciao! Mi chiamo Ian Jun Wei Chiew, sono il Lead Concept Artist di Sucker Punch Productions e ho avuto la fortuna di lavorare a Ghost of Tsushima fin dalle sue prime fasi. L’ambientazione di Ghost of Tsushima, il periodo Kamakura nell’anno 1274, ha presentato diverse sfide e opportunità nella realizzazione del design visivo del gioco.

La trama principale si ispira all’invasione mongola del Giappone avvenuta nel 1274 e il nostro protagonista è un superstite di tale invasione che si cimenta nell’ardua impresa di difendere la sua terra. Questa era l’idea che è servita da guida generale per tutti i membri dello studio. Abbiamo cominciato a ricercare e a studiare ogni materiale possibile sulla cultura giapponese e sull’era Kamakura, compresi vecchi film sui samurai e informazioni storiche sull’invasione di Tsushima. In questo modo abbiamo ideato personaggi, abiti, paesaggi e architetture presenti nel gioco. Abbiamo tratto moltissimi spunti dai reperti di musei e dalle foto scattate dai nostri collaboratori inviati a Tsushima e in Giappone.

 PERSONAGGI

Abbiamo passato molto tempo a raccogliere materiali di riferimento per i nostri personaggi: abbiamo studiato film sui samurai, libri e risorse online e abbiamo fotografato reperti di musei, dalle armature samurai più sfarzose agli abiti dei banditi più poveri e trasandati. Normalmente i personaggi vengono sviluppati ben prima di iniziare il casting degli attori. Cerchiamo di trovare un volto che si adatti bene al carattere del personaggio, oltre a delineare le sensazioni che il personaggio dovrebbe suscitare. Così diventa più facile trovare gli attori giusti. Una volta ingaggiati gli attori, inseriamo i loro volti sui corpi e poi loro si mettono al lavoro per cogliere le sfaccettature e il carattere del personaggio. In questa fase creiamo una breve storia del personaggio, conduciamo studi, raccogliamo materiali di riferimento e prepariamo bozze, iterazioni e revisioni per far fronte a eventuali problematiche tecniche.

JIN E I SUOI ALLEATI

Fin dai primi studi grafici di Jin, abbiamo capito di aver bisogno di una persona che rappresentasse l’idea di un guerriero che si muove tra le tenebre, ma con un aspetto che rievocasse l’estetica dei samurai. Sebbene in passato siano esistiti alcuni assassini che agivano nell’ombra, non avevamo molte informazioni su un guerriero di questo tipo. Sapendo che stavamo cercando un personaggio costretto ad abbandonare la tradizione per diventare qualcosa di nuovo, abbiamo colto questa occasione per raccontare una storia inventata su un nuovo tipo di guerriero. Abbiamo evitato di usare i soliti vestiti da assassino, coperto dalla testa ai piedi di abiti neri, invece abbiamo incorporato alcuni elementi dell’armatura da samurai nel look dello Spettro per cercare di ottenere un risultato più realistico. L’arco narrativo di Jin, che da samurai dignitoso si trasforma in un guerriero senza onore, è stato illustrato aggiungendo alcuni elementi discreti alla tradizionale corazza dei samurai, così da dare allo Spettro un aspetto più credibile per l’epoca in cui vive.

Per quanto riguarda i vestiti da samurai più tradizionali indossati da Jin, abbiamo studiato attentamente le armature dei periodi Kamakura e Heian. Queste, infatti, conferivano un aspetto regale che funzionava bene con la storia di Jin e metteva in risalto gli elementi oscuri dell’armatura dello Spettro. Siamo partiti con un Jin vestito da vero samurai, poi da samurai in disgrazia e infine da samurai rinato sotto forma di Spettro. La forma ingombrante e spigolosa dell’armatura tradizionale da samurai mette bene in mostra la fattura più leggera e agile della corazza dello Spettro.

Inoltre abbiamo creato una serie di abiti che Jin è in grado di ottenere nei suoi viaggi, e in questo caso ci siamo presi qualche libertà creativa per cercare di soddisfare l’immaginario collettivo sui samurai, come ad esempio l’armatura di Tadayori, che è tratta dallo Yabusame (la tradizione giapponese di tiro con l’arco a cavallo). I vestiti più normali, come quelli di Kensei e del Viandante, sono stati ideati per far sì che il giocatore abbia la sensazione di essere un ronin errante, come quelli dei vecchi film sui samurai. Poiché il vento svolge un ruolo importante all’interno del gioco, ci siamo assicurati che ogni vestito avesse parti che reagiscono alle correnti d’aria, come nappe e mantelli. In questo modo il personaggio sembra maggiormente immerso nel mondo.

Abbiamo lavorato allo stesso modo con gli altri personaggi primari e secondari. Tutti i soggetti del gioco, non solo i protagonisti, sono stati curati attentamente. Alcuni esempi possono essere le decorazioni dell’armatura di Shimura e la sciarpa e i colori tenui di Yuriko, che rimandano ai suoi ricordi sfumati.

KHOTUN KHAN E IL SUO ESERCITO

Khotun Khan è un comandante intelligente e spietato, e per noi era importante far risaltare il suo aspetto temibile e minaccioso rispetto alla disciplina dei samurai. Il Khan è vestito in due modi. Il primo è un look dai colori più tradizionali con elementi estetici naturali, mentre l’altro è più corazzato, privo di colori e con elementi spigolosi che gli conferiscono un aspetto aggressivo. L’esercito mongolo è costituito da cinque tribù, che abbiamo differenziato all’interno dell’isola e durante la progressione della storia. Più potente è la tribù, più i suoi soldati sono corazzati e ricoperti di pellicce. Così facendo mostriamo la progressione dei nemici man mano che i giocatori portano avanti la storia, oltre a dare un’idea delle temperature rigide nella zona innevata di Kamiagata che si raggiunge verso la fine del gioco. All’interno delle tribù esistono diverse classi, ognuna con un aspetto unico che ne rende più semplice il riconoscimento da lontano, come ad esempio gli arcieri che hanno sagome più triangolari e i bruti che hanno una forma più grossa e rettangolare.

AMBIENTI

Innanzitutto volevamo creare un gioco dall’aspetto meraviglioso che trovasse il giusto equilibrio con il realismo di un’ambientazione storica. Abbiamo sempre dovuto valutare quando era necessario allontanarsi dalla precisione storica. In questo caso non ci piace usare il termine “realistico”, poiché il nostro obiettivo era far sì che il gioco avesse un suo stile, nonostante stessimo trattando un argomento storico. Volevamo creare un mondo che rievocasse il Giappone del 1274, ma al contempo volevamo dargli una connotazione originale. I giocatori hanno potuto osservare gli effetti di questa scelta: colori insoliti, ambienti dall’aspetto estremo e incontri dal forte impatto visivo, per citarne alcuni. Spesso quello che si vede all’interno del gioco non è che una versione stemperata dell’idea originale, perciò abbiamo accentuato i colori e i paesaggi fin dalla fase concettuale, in modo che fossero ben visibili una volta completato il gioco.

Abbiamo svolto numerosi studi per realizzare l’architettura degli edifici, partendo da fattorie, villaggi e castelli per arrivare ai santuari e ai templi. Su Internet si possono trovare molte immagini dei periodi successivi all’epoca Kamakura, ma è stato complicato procurarsi materiali di riferimento su quel momento storico. Durante la fase di produzione abbiamo avuto la fortuna di ricevere l’aiuto di Japan Studio e di altri esperti culturali. Lo stile architettonico Yayoi, presente nella regione di Toyotama all’interno del gioco, si vede molto raramente negli altri media. Ha un aspetto unico e molto antico, e funziona bene anche dal punto di vista storico, dal momento che è precedente al 1274.

Dopo aver definito una serie di regole architettoniche, le abbiamo utilizzate per creare aspetti visivi interessanti nei centri abitati del gioco, come la cittadina terapeutica di Akashima, il covo dei Cappelli di paglia di Umugi e le sorgenti termali di Hiyoshi, ad esempio. Normalmente, iniziavamo a ideare un villaggio delineandone il tema e la storia generale, mettendo insieme materiali di riferimento e tavole di stile che riflettessero gli elementi tematici scelti, per poi cominciare a modellare l’aspetto generale.

Prendiamo ad esempio le prime fasi di sviluppo di Akashima. Volevamo una cittadina che rappresentasse la cura e il benessere e che suscitasse al contempo una sensazione di mistero. Abbiamo iniziato a buttare giù idee e a cercare immagini di antiche medicine e metodi terapeutici giapponesi, oltre a illustrazioni interessanti di villaggi e città, per poi creare layout visivi e iterazioni di concetti. Akashima doveva sembrare un luogo in cui la conoscenza viene tramandata da tempo immemorabile, un posto tranquillo e pacifico ma con un’atmosfera misteriosa e vagamente inquietante. Abbiamo ottenuto questo risultato inserendo oggetti che richiamassero tali sensazioni: statue bianche, mura ricoperte di carta, pavimentazione in pietre bianche, gabbie per uccelli, nebbia e cavoli bianchi di palude. Così facendo abbiamo evidenziato questo tema cromatico bianco e misterioso per rendere Akashima un luogo unico rispetto ad altre parti del gioco.

Una delle fasi più creative è stata la progettazione dei biomi, dato che essi hanno principalmente un impatto visivo. Il team di sviluppo concettuale ha collaborato con il reparto ambientale per dare un aspetto caratteristico a ogni prefettura dell’isola. Per riuscirci, hanno preso alcuni elementi principali di un bioma e li hanno messi in evidenza riducendo allo stesso tempo altri aspetti meno importanti. In questo modo ogni bioma ha un maggiore impatto visivo e si distingue meglio rispetto agli altri. Il nostro obiettivo era ottenere una forma d’arte espressiva e non limitarci a imitare il mondo reale.

Nel gioco l’architettura mongola serve a indicare le zone di occupazione, in cui si possono trovare principalmente iurte e altri elementi tradizionali, oltre a segni di distruzione. Gli elementi mongoli sono maggiormente presenti nelle fattorie e negli accampamenti militari e, insieme ai danni agli edifici e ai paesaggi giapponesi, servono a mostrare l’oppressione nei confronti della popolazione di Tsushima. Questi possono essere campi calpestati, risaie in rovina e costruzioni giapponesi saccheggiate e distrutte. In generale, gli elementi mongoli sono molto diversi da quelli giapponesi: sono principalmente composti da strutture provvisorie in legno, pellicce e vessilli particolari, per citarne alcuni. In tal modo i giocatori possono notare subito quando entrano in una zona occupata rispetto a un’area in cui la guerra non è ancora arrivata.

IDENTITÀ VISIVA

Fin dalle prime fasi abbiamo voluto puntare su un’estetica più classica e moderna invece di soffermarci troppo sul tradizionale. Le locandine di vecchi film sui samurai e i soggetti grafici moderni e tradizionali sono stati essenziali per la realizzazione delle prime bozze. Abbiamo incorporato questi elementi nei nostri loghi, nei filmati, nelle interfacce grafiche e perfino nei materiali promozionali. Qui sotto potete trovare alcune delle nostre idee per la custodia in metallo, oltre che per la sequenza finale dei ringraziamenti.

I nostri filmati 2D “a inchiostro” sono stati una parte molto divertente da realizzare. Ci siamo allontanati dalla tradizionale pittura sumi-e per prediligere un look più netto e aggressivo. Abbiamo usato meno bordi sfumati e tratti leggeri, preferendo un maggior contrasto con immagini e tratti più decisi. Per la loro realizzazione siamo partiti dalla storia, creando poi lo storyboard e disegnando ogni singolo fotogramma, completandoli infine con l’animazione e la post-produzione.

CONSIDERAZIONI FINALI

La concept art è solo una parte dell’intero processo di sviluppo che inizia fin dalle primissime fasi del gioco. Per delineare l’aspetto visivo di Ghost of Tsushima, gli artisti di diversi reparti hanno collaborato tra di loro per raggiungere una visione unitaria e portarla a termine. Il raggiungimento di questa visione è stato uno sforzo collettivo di ogni reparto: texture, luci, design, animazione, personaggi 3D e ambienti, interfaccia grafica, effetti speciali, tecnici e altri ancora.

Spero che questo piccolo scorcio sulla realizzazione della parte visiva del mondo di Tsushima vi sia piaciuto!

I commenti sono chiusi.

1 Commento

  • Bellissimo articolo. Davvero interessante: è sempre bello vedere il lavoro che c’è dietro al risultato finale. I paesaggi del gioco sono magnifici, con tramonti davvero spettacolari. Molti scorci sono davvero notevoli.