Ghost of Tsushima: il cammino verso la pubblicazione

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Ghost of Tsushima: il cammino verso la pubblicazione

Una panoramica sul viaggio che ci ha condotto al 17 luglio 2020.

inFamous: Second Son e First Light erano appena stati pubblicati. Avevamo realizzato tre giochi principali e due titoli minori della saga, per un totale complessivo di nove anni di lavoro. Il sistema PS4 era ancora abbastanza nuovo, eppure per noi era tempo di fare qualcosa di diverso da inFamous. Era nell’aria.

Così ci siamo proiettati verso un futuro incerto, per ideare e realizzare un nuovo gioco, senza però avere la minima idea di come sarebbe stato il prodotto finale. Abbiamo fatto un vero e proprio salto nel vuoto…

Fin dall’inizio sapevamo di voler realizzare una gigantesca esperienza in stile open world caratterizzata da combattimenti corpo a corpo.  Ma a parte quello, avevamo poche certezze. Pirati? Rob Roy? I tre moschettieri? Avevamo preso in considerazione tutto questo, ma eravamo ossessionati dall’idea di voler raccontare la storia di un samurai del Giappone feudale. Poi, in un fatidico pomeriggio d’autunno, ci siamo ritrovati con una cronaca storica dell’invasione di Tsushima da parte dei mongoli nel 1274, e così la visione complessiva ha iniziato a prendere forma.

Ecco alcuni dei primi schizzi preparatori che abbiamo realizzato subito dopo aver deciso che questa sarebbe stata la strada da seguire:

Abbiamo avuto un sacco di problemi a livello creativo… Volevamo raccontare la storia di uno dei pochi samurai a essere sopravvissuti al primo attacco, ma quale sarebbe stata la sua storia?  Chi sarebbe stato il nostro nemico? Saremmo stati in grado di strutturare un gioco e una storia caratterizzati da un’esperienza umana in cui identificarsi, corredata allo stesso tempo da un’antologia di altre storie da esplorare? E come avremmo presentato quella storia? Il mondo che stavamo ricreando sarebbe stato privo delle tecnologie moderne, pertanto i telefoni non ci avrebbero potuto aiutare a comunicare con gli utenti, non ci sarebbe stato nessun superpotere in grado di creare un effetto visivo sconvolgente. Oh, e l’intero gioco sarebbe crollato se non avessimo capito come far funzionare il combattimento corpo a corpo. Avevamo dei seri problemi su cui lavorare.

Con Second Son avevamo contribuito al lancio di PS4. Avevamo ambientato il tutto nella piovosa Seattle, realizzando un sistema di potenti effetti visivi che potesse sbalordire gli utenti. Ora stiamo cercando di ricreare un luogo situato dall’altra parte del mondo, ambientandolo più di 700 anni nel passato… Si tratta di una grande distanza da colmare. Volete sapere qual è stata la vera sfida? Le proporzioni. Senza alcuna eccezione. Le dimensioni del mondo, la posizione del fogliame, i dialoghi, le missioni, i personaggi. E tutto questo non si è limitato ad aumentare, si è addirittura moltiplicato. 5, 10, 20 e in alcuni casi persino 40 volte in più. E nessuno degli strumenti di InFamous era adatto a ciò che avevamo in mente, a eccezione del sistema di effetti visivi.

A volte, il compito sembrava davvero impossibile. Talvolta il gioco sembrava sfuggirci, era come se stessimo lottando contro una piovra. Avevamo problemi anche solo a monitorare lo stato del gioco. Era meglio con le modifiche del giorno prima? Era una domanda abbastanza semplice, ma alla quale era difficile rispondere, a meno che non si fossero cancellati tutti gli incontri della settimana per dedicarsi a giocare. (Un ringraziamento al nostro fantastico team di controllo qualità che ci ha fornito eccellenti consigli nelle ultime fasi!)

Per concludere, cosa ci ha guidato nella realizzazione del progetto in questi sei (!!!) anni? Penso che la chiave risieda nella chiarezza dell’idea originale. A differenza di qualsiasi altro progetto al quale ho lavorato in passato, l’idea di base di Ghost of Tsushima è rimasta pressoché inalterata durante lo sviluppo in questi anni. La storia si è evoluta, il combattimento è passato attraverso infinite fasi di test, ma l’idea è rimasta chiara fino a oggi sin dalla sua prima presentazione: “Un samurai solitario sopravvive all’invasione mongola di Tsushima, ed è costretto a reinventarsi per salvare la sua isola natale”.

Questo è stato un progetto straordinario, che ci ha messo a dura prova in quanto creatori di videogiochi. Lungo il percorso siamo arrivati ad avere un po’ più di fiducia in noi stessi e negli utenti. E così, è con grande piacere e immenso orgoglio che oggi vi presentiamo Ghost of Tsushima. È l’opera migliore che abbiamo mai realizzato come studio, e speriamo che possiate apprezzarlo!