The Game Bakers rende l'esplorazione e il combattimento su un pianeta misterioso come un'avventura rilassante.
Fai una pausa su Haven
Le persone spesso mi chiedono perché non abbiamo realizzato un sequel di Furi e io di solito rispondo che abbiamo creato Haven perché il nostro obiettivo è sorprendere i giocatori, creare innovazione ed esplorare nuove esperienze. Questa è la verità assoluta. Ma c’è un altro aspetto che non sempre menziono: Furi era faticoso da realizzare. Avevo bisogno di staccare dall’azione frenetica. Volevo un gioco che potesse costituire una pausa tra un gioco d’azione e l’altro.
Quando lavoravo ai giochi AAA, giocavo praticamente a tutti quelli di successo per conoscere il mercato e la concorrenza. Ma tra una partita di Call of Duty e Assassin’s Creed, avevo bisogno di una pausa e giocavo una mezzora a Flower. Erano bei momenti. Questo gioco mi aiutava a rilassarmi tra due esperienze travolgenti.
Quella sensazione era alla base di ciò che volevo fare con Haven: creare un gioco che offrisse un po’ di sollievo. Un gioco che ti consentisse di rilassarti. Un’esperienza simile a quella di tenersi per mano in una bella passeggiata all’aperto. Un modo per raggiungere questo obiettivo era ovviamente con il concept di Haven: la storia d’amore di una coppia che cerca di stare insieme. Una coppia che volteggia sull’erba alta su un pianeta deserto.
Ma quella sensazione rilassante non proviene solo dalle impostazioni del gioco. Tutto il design del gioco deve rendere l’esperienza fluida e rilassante. Volevo un gioco tranquillo. Più tranquillo della maggior parte dei grandi giochi moderni che ti chiedono di ricordare tante cose.
Se non capisci cosa intendo, pensa a qualsiasi grande gioco o GDR open world AAA. Hanno tutti migliaia di funzionalità, il più delle volte sono sempre le stesse ma con piccole differenze nella loro implementazione. Progressione del personaggio, con molte caratteristiche. Armi e potenziamenti. Alberi delle abilità. Combo. Veicoli. Compagni di squadra IA. Oggetti consumabili. Ampia varietà di oggetti saccheggiabili. Gameplay esotici come puzzle o gare…
Tutte queste funzionalità e contenuti sono entusiasmanti. A volte aggiungono profondità, aiutano a costruire la tradizione e rendono l’esperienza immersiva. Ma sono anche un po’ stancanti. Giocare a questi giochi è come imparare una nuova lingua. Ci sono così tanti contenuti che, naturalmente, si traducono in numerose informazioni da imparare e ricordare.
Per creare quella sensazione rilassante su Haven, abbiamo dovuto abbandonare tutti quei contenuti. Abbiamo dovuto ridurre la quantità di informazioni necessarie. È un gioco in cui vogliamo che ti senta libero: non hai vincoli ed esplori un pianeta misterioso. Non vogliamo che il gioco ti ostacoli chiedendoti di ricordare troppo. Per semplificarlo, dovevamo renderlo più tranquillo.
Ecco molte decisioni concrete sul design che derivano da questa filosofia:
Nessun registro delle missioni
Un GDR ha bisogno di una missione principale e missioni secondarie, giusto? Bene, ci sono molte missioni secondarie da fare su Haven, semplicemente non costituiscono un “elenco di cose da fare”. Se sei come me, hai già mille cose da fare nella vita reale… Non volevo che Haven fosse un altro gioco con un elenco di obiettivi da completare. Quindi su Haven c’è un semplice obiettivo principale dato dalla storia e nessun elenco di obiettivi!
Dopo di che si tratta solo di esplorare Source. A essere onesti, Yu e Kay hanno un registro. Ti aiuta a ricordare cosa cercare sui diversi frammenti del pianeta. Ma non è un elenco di attività. Non ci sono “compiti da completare” su Haven, perché i compiti sono noiosi e stancanti.
Economia semplice
In molti giochi, devi gestire risorse, valute e ottimizzare le tue spese per risparmiare ogni piccola moneta d’oro possibile. Su Haven non dovrai preoccuparti della micro gestione. O hai abbastanza risorse o no, tutto qui.
Su Source, Yu e Kay raccolgono flusso, un’energia molto utile che usano per molte cose. Il misuratore di flusso non è un indicatore dettagliato con numero e sistema di ricarica avanzato. È una palla di energia che è più o meno effervescente a seconda di quanto flusso hai.
Non devi controllare quanta ruggine (la crosta rossa che copre il pianeta) o cibo hai, devi solo creare qualcosa e lo scoprirai. Fondamentalmente, non pensi mai davvero alla gestione del tuo inventario.
Pochissimi numeri
Anche i giochi d’azione possono essere pieni di numeri di questi tempi. Su Haven non hai un indicatore di salute preciso in combattimento, ma i tuoi personaggi mostrano il loro stato di salute attraverso il colore della loro tuta energetica e il modo in cui si muovono. Il gioco è progettato in modo da non avere bisogno di informazioni precise (nota: è anche progettato con colori adatti ai daltonici).
Quando il loro stato di salute cambia, i personaggi camminano e stanno in piedi in modo diverso.
La loro resistenza e sensazione di fame ti vengono ricordate attraverso i dialoghi. L’unico numero che vedi è il danno quando colpisci un nemico o subisci un colpo.
I numeri qui non sono molto importanti, mostrano solo quale attacco infligge più danni.
Creazione semplice
Le creazioni possono essere esperienze molto divertenti e immediate. Ma possono anche richiedere molta memorizzazione. Su Haven, la semplice interfaccia utente ti mostra gli ingredienti che hai a disposizione. Puoi iniziare a mescolarli e vedrai un’anteprima del risultato.
Aaah… un gelato di frutti di bosco flambé <3
Nessuna arma o albero delle abilità
Sono un amante dei GDR. Posso passare ore a scegliere l’equipaggiamento migliore per il mio team. Ma con Haven ti prendi una pausa da tutto questo. Non devi scegliere armi o alberi delle abilità. A volte va bene anche solo concentrarsi sulla bravura in combattimento, senza aiuti. Anche per eliminare l’onere del confronto delle statistiche per ciascun oggetto del gioco.
Molte poche interfacce
Sembra facile dire che un gioco non avrà bisogno di interfaccia, ma alla fine scopri che le persone non riescono a comprendere un gioco complesso senza l’aiuto dell’interfaccia… Mi è successo in molti giochi, indie e AAA. L’unico modo per raggiungere questo obiettivo è in realtà avere un gioco molto semplice. Journey ci è riuscito alla grande. Su Haven, l’interfaccia è davvero basilare, perché il gioco si basa sulla semplicità.
Durante il volo, devi solo concentrarti sui tuoi personaggi e su dove vuoi andare.
Gioca in cooperativa senza problemi
Anche l’avvio di una sessione in cooperativa è stato progettato per essere semplice e intuitivo. Se stai giocando da solo e vuoi che qualcuno si unisca a te, deve solo prendere il gamepad e premere un tasto. La modalità co-op si avvierà automaticamente. Non c’è un menu. Non è necessario ricominciare da capo una nuova partita.
Un secondo giocatore può unirsi semplicemente premendo un tasto sul proprio gamepad.
Naturalmente la semplicità non è l’unica strada da percorrere. Adoro i GDR complicati quanto chiunque altro. Ma a volte, tra questi sistemi intensi ed estenuanti che impari nei giochi, è bene fare una piccola pausa. È quello che volevamo ottenere con Haven. È come una leggera brezza, una mano soffice che ti accompagnerà nel suo viaggio senza chiederti di preoccuparti troppo dei dettagli. Su Haven, vogliamo solo che ti preoccupi di Yu e Kay.
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