Il produttore Yoshinori Kitase e il co-direttore Naoki Hamaguchi commentano il nuovo filmato introduttivo e parlano delle novità che hanno preparato per Midgar
Non è semplice reinventare un gioco che ha fatto la storia. Vent’anni dopo aver detto addio ai personaggi di Final Fantasy VII guardando i titoli di coda del gioco, per i fan è il momento di una rimpatriata. Square Enix, dopo aver stuzzicato la nostra curiosità, ci ha mostrato le versioni “remake” di personaggi come Cloud,
Uno dei personaggi (a tutti gli effetti) che trae maggiori benefici dalla potenza grafica di Unreal Engine su PS4 è Midgar. Si tratta di una zona che potreste aver esplorato per conto vostro questa settimana nella demo appena rilasciata. .
Chi ha esplorato una parte questa città nel 1997 ne conserva un ricordo indelebile. Partendo dai suoi degradati bassifondi, fino ad arrivare al centro dominato dal quartier generale della Shinra, si aveva la sensazione che si trattasse di un luogo reale.
Il filmato d’apertura di questo remake, appena uscito mostra molti elementi che la versione originale aveva lasciato alla nostra immaginazione. Con una panoramica tra i grattacieli e le strade sottostanti possiamo osservare non solo la vita quotidiana degli abitanti di Midgar, ma anche la portata dei cambiamenti adottati da Square Enix. La città-stato in stile steampunk ha raggiunto la sua forma finale.
È con in mente questa sequenza di una Midgar ampliata, ma allo stesso tempo familiare, in arrivo il 10 aprile, che il produttore Yoshinori Kitase e il co-direttore Naoki Hamaguchi ci hanno guidati attraverso le scene principali, spiegandoci quali decisioni progettuali hanno permesso di ricostruire questa leggendaria città per PS4.
Oltre le lande desolate
La scena d’apertura è completamente diversa dall’originale e ha una prospettiva aerea (a volo d’uccello, letteralmente) di tutta la zona intorno alla città. Una zona spoglia e desolata. Chiedo se si tratti di un primo accenno a quello che è uno dei temi principali della storia: la rovina del pianeta a causa dell’industrializzazione. Kitase sostiene che questo è proprio uno dei motivi. “Non volevamo esagerare” dice il produttore, “ma è sottinteso che [Midgar] stia danneggiando l’ambiente circostante”.
Riferimenti ad Advent Children
Si scende poi in ampie volute nella scintillante metropoli baciata dal sole. Un lato di Midgar che non si vedeva dal film Advent Children, del 2005. Hanno usato materiali di riferimento dei prodotti successivi o ricominciato da zero?
“Nel ricostruire Midgar ci siamo ispirati ad Advent Children e ad altri lavori precedenti sulla serie” spiega il co-direttore, Naoki Hamaguchi. “Ma uno degli elementi principali che volevamo modificare erano le proporzioni della città stessa. L’originale non era molto realistica, se si confrontano le dimensioni dei singoli edifici con quelle dell’intera città. Midgar era anzi piuttosto rozza; abbiamo quindi fatto in modo di renderla realistica. Gli spazi tra gli edifici, la loro densità… questo è uno degli aspetti principali che abbiamo deciso di modificare”.
Logistiche della città
Questo significa che lo studio ha ideato l’intera mappa topografica di Midgar? Diciamo di sì, stando a quello che dice il co-direttore. “Non abbiamo usato per tutta l’area la stessa cura o lo stesso livello di dettaglio delle zone che sono visitabili nel gioco, ma abbiamo mappato l’intera città e pensato a cosa collocare in ogni luogo”.
Ma c’è una domanda teorica che il team non ha ignorato: il progetto di questa città potrebbe funzionare? “Conoscete la struttura di Midgar: c’è un grande pilastro centrale e ogni settore è sostenuto da un pilastro secondario” prosegue Hamaguchi. “Abbiamo ricercato dimensioni e strutture adeguate, per garantire che i pilastri fossero grandi abbastanza da reggere il peso della piastra che avevano in cima. Abbiamo anche prestato attenzione alla struttura a nido d’ape dei pilastri e alla posizione dei tunnel, perché il tutto potesse funzionare come una struttura reale.”
“Tutto ciò è stato mappato, e siamo stati in grado di inserire molti dettagli di come una città come Midgar sarebbe stata costruita nella realtà.”
La vita quotidiana a Midgar
Yoshinori Kitase: “Ci tenevamo molto a mostrare la vita quotidiana dei cittadini di Midgar, [in parte] per mostrare come vivevano in questa gigantesca città alimentata dall’energia Mako e come ne usufruivano, per parlare anche di questo aspetto della storia.”
“La versione originale catapultava il giocatore direttamente nella missione in cui viene piazzata la bomba. Volevamo dare al giocatore l’impressione che gli eventi si stessero già svolgendo, così da trovarsi al centro dell’azione. Però trovandosi catapultati nella situazione di panico successiva al bombardamento è impossibile capire come questo evento abbia interrotto le vite quotidiane degli abitanti e che impatto abbia avuto. Ecco perché abbiamo scelto di cominciare con una scena pacifica”.
La Storia riflessa nell’architettura
Grattacieli scintillanti lasciano il posto a edifici più piccoli in mattoni, le costruzioni sono ovunque. Una città in continua espansione. “L’idea è che la città si espanda dal centro verso l’esterno” dice Kitase. “Allontanandosi dal pilastro centrale, si possono anche notare diversi stili architettonici, fino ad arrivare ai grattacieli al limitare della città. Ci siamo impegnati per dare l’impressione che la città diventasse sempre più moderna con l’espansione verso l’esterno”.
Un parco giochi malmesso
Familiare a coloro che hanno divorato il trailer d’annuncio del 2015, il parco giochi è uno strumento narrativo necessario a sottolineare la disparità economica tra i cittadini di Midgar, ma non solo tra quelli che vivono sopra alle piastre e quelli dei bassifondi sottostanti. “In ogni settore della città ci sono differenze tra i ricchi e i poveri. Ogni piatto è una città a sé” afferma Hamaguchi. “Ci sono zone al loro interno che sono più vecchie e malconce. Il parco giochi serve a mostrare l’esistenza di zone che non se la passano molto bene anche all’interno delle città”.
La linfa vitale della città
Yoshinori Kitase: “Fino ad ora abbiamo visto i benefici della vita con la Mako. Essa permette alle persone che vivono in città di avere uno stile di vita confortevole. Ma qui viene mostrato che l’accensione del reattore Mako non è tutta rose e fiori: anche la Mako ha un lato oscuro”.
La ragazza dei fiori
Un richiamo al leggendario filmato d’apertura originale compare al minuto 2:15 della versione remake. “Credo che questa scena di transizione sia magnifica” dice Kitase, parlando della dissolvenza tra l’esplosione del reattore e l’entrata in scena di Aerith.
Il quartiere dei divertimenti di Midgar
L’ampliamento della prospettiva ci dà una visuale sul vivace Viale Loveless con i suoi luoghi di intrattenimento, vicinissimo al reattore 1, in cui presto si verificheranno gli eventi che devasteranno questo pacifico quartiere. “Il giocatore può vedere l’impatto che [l’esplosione del reattore] ha sulla città” spiega Hamaguchi. “Vogliamo che senta il conflitto interiore dovuto agli effetti delle proprie azioni. Ecco perché abbiamo ricreato quest’area in modo così dettagliato”.
Il crocevia dell’industrializzazione
Il quartier generale Shinra rimane relativamente inalterato nel remake, almeno dall’esterno. “Non volevamo creare confusione modificando l’aspetto esteriore dell’edificio, perché farlo potrebbe davvero creare un contrasto con il ricordo che molti hanno di Midgar. All’interno, invece, ci sono state modifiche sostanziali, come per esempio nella struttura del pavimento”. Hamaguchi ha però la bocca cucita sui dettagli. “Vogliamo che i giocatori li scoprano una volta all’interno”.
Una città diversificata
Naoki Hamaguchi: “L’idea di fondo a cui abbiamo lavorato è che il giocatore possa vivere l’esperienza di Midgar in autonomia. Ogni luogo della città è a sé, con concetti e personalità unici. In ognuno di essi il giocatore troverà un’esperienza di gioco diversa”.
Le luci della città
Naoki Hamaguchi: “Abbiamo usato la tecnologia per migliorare l’illuminazione nel gioco e far sì che la città di Midgar sembrasse il più reale possibile. Una rete di oltre cento computer sincronizzati esegue numerosi calcoli e simulazioni fisiche per trovare i riflessi più realistici e determinare come i fasci di luce debbano colpire ogni oggetto nel gioco. In questo modo siamo riusciti a creare un’illuminazione naturale straordinaria per la città”.
Che ne pensate della rivisitazione di Midgar? Diteci le vostre impressioni sui contenuti della demo nei commenti qui sotto.
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